Tu es la clef qui ouvrira la porte de la lumière. | Yen Sid, Kingdom Hearts II
KH Final Mix
Jeu original : KH standard
Réédition HD : HD 1.5 ReMIX
Général
Aide de jeu (HD 1.5 ReMIX)
Médias
Après une longue descente, vous vous retrouvez au Pays des Merveilles. Le Lapin Blanc, encore en retard, fait irruption. Suivez-le jusqu'à la Pièce Mystérieuse. Les objets de la pièce semblent bien petits à côté de vous, ou peut-être êtes-vous trop grand ? Approchez-vous du passage emprunté par le lapin et parlez au Bouton de Porte. Deux potions sont posées sur la table soudainement apparue.
Avant toute chose, poussez le lit sur le côté puis buvez le contenu de la bouteille bleue posée sur la table afin de rapetisser. Si vous voulez retrouver une taille normale, vous devez boire la bouteille rouge. Mais c'est inutile pour le moment, votre taille actuelle vous permettant maintenant de passer par l'ouverture libérée par le lit.
Vous arrivez dans le Jardin Royal et interrompez le procès d'Alice. La Reine de Coeur vous charge de trouver des preuves pour disculper la jeune fille, Alice. Il y en a quatre en tout ; vous pouvez n'en trouver qu'une et passer directement voir la Reine. Mais en présentant toutes les preuves, vous remporterez des objets et des compétences supplémentaires. Nous vous conseillons donc de toutes les trouver.
Commencez votre investigation dans la Forêt des lotus dont l'entrée se situe près d'une Carte Soldat Pique. Le Chat de Cheshire apparaît pour faire la conversation d'une bien étrange manière. Il vous indique tout de même qu'il existe quatre preuves avec une récompense à la clé.
Une fois disparu, vous remarquez une fleur jaune à proximité. En l'examinant, elle vous demande de lui donner une Potion. Verrouillez-la et offrez-lui cette Potion grâce à la commande « Objets ». La fleur vous rend votre taille normale, ce qui vous permet de sauter sur le tronc d'arbre où le Chat de Cheshire se trouvait : cela a pour effet de faire apparaître des nénuphares vers une sortie pour la suite. Pour rapetisser à nouveau Sora, dirigez-vous vers l'arbre au centre et verrouillez avec « R1 » la noix dessus. Examinez-la, ramassez-la à terre et mangez-la pour rétrécir.
Dans un espace fermé proche de votre point d'arrivée se trouvent une Marque Trio Bleue et une boîte rose contenant une première preuve (la Trace de pas). Montez sur les deux champignons de ce même espace et empruntez la sortie que vous avez libéré auparavant en sautant sur les différents nénuphares.
Vous vous retrouvez sur le robinet de la Pièce mystérieuse. Tournez-vous à droite vers la cheminée (sans tomber) pour apercevoir une autre boîte rose. Sautez dans sa direction (frappez dans les airs avec votre Keyblade pour augmenter la portée de votre saut) pour dénicher une nouvelle preuve : la Marque de griffes. Le Chat de Cheshire apparaît et vous enseigne le sort Glacier en récompense.
Retournez dans la Forêt des Lotus en passant par le Jardin royal comme précédemment. La troisième preuve, l'Épine, se trouve tout au fond de la Forêt sur une feuille juste au-dessus de la sortie bloquée par un rocher. Aidez-vous des champignons à proximité pour l'atteindre. Au passage, vous pouvez récupérer le Bloc Scan du coffre situé sur un nénuphare plus haut en sautant dans sa direction au dernier moment. De même, en utilisant les champignons, vous pouvez atteindre un coffre près de l'arbre central ; vous sauverez ainsi les Dalmatiens 16, 17 et 18.
La quatrième et dernière preuve, l'Odeur, se situe dans la Pièce mystérieuse. Pour y accéder, revenez dans l'espace fermé où se trouvait la première preuve. De nouveau, utilisez les champignons pour grimper sur les hauteurs et empruntez la sortie dans le tronc de l'arbre centreal. Vous atterrissez devant la boîte sur la cheminée.
Vous avez maintenant toutes les preuves. Avant d'aller au procès, revenez tout au début de ce monde, au Terrier du Lapin (buvez la potion au préalable pour retrouver votre taille). Éliminez tout les ennemis pour obtenir une Cabane. Lorsque vous y revenez après le procès, vous obtiendrez une Mégapotion de la même manière.
Retournez au Jardin royal et discutez avec l'un des gardes près du trône pour commencer le procès. Cinq preuves vous sont proposées. Quatre sont les vôtres (si vous les avez toutes récupérées) et l'une appartient à la Reine. Vous devez choisir l'une d'entre elles. Si vous tombez sur l'une des vôtres, un Sans-coeur apparaît et vous pourrez combattre avec Dingo et Donald contre le boss. Au contraire, si une image de Dingo ou Donald apparaît, celui-ci sera enfermé ! Dans tous les cas, vous devez affronter la Reine et ses Cartes.
Frappez la Reine jusqu'à ce qu'elle s'évanouisse. Les gardes perdront ainsi connaissance, vous laissant le temps de frapper les cages où sont éventuellement retenus vos compagnons. Attaquez-vous ensuite aux engrenages de la Tour au centre. Lorsque la Reine reprend ses esprits, retournez vers elle pour la mettre à nouveau hors d'état de nuire et revenez vers la Tour pour la détruire.
La cage redescend finalement mais Alice a disparu pendant votre combat. Retournez dans la Forêt des lotus pour y faire la connaissance des imposants Rondouillards.
Remarque : Vous allez certainement rencontrer des Bolets Blancs. Ces ennemis ne vous attaqueront pas mais vous demanderont de leur jeter un sort (consultez nos astuces pour accomplir cette quête).
Le rocher qui bouchait l'accès au fond de la forêt se trouve maintenant à l'entrée. Retrouvez votre taille normale en donnant une Potion à la fleur jaune et poussez le rocher dans l'eau. Cela a pour conséquence de faire s'élever deux lotus vous permettant d'atteindre une marque Trio bleue. Consommez la noix comme précédemment pour pouvoir y accéder. Une fois la Marque activée, utilisez la sortie à proximité pour accéder aux hauteurs du Jardin royal et sauver les Dalmatiens 13, 14 et 15.
Dirigez-vous vers la sortie au fond de la Forêt des lotus (celle qui était auparavant bloquée par le rocher) pour atteindre le Jardin privé. Empruntez la porte sur la gauche menant à la Pièce mystérieuse mais celle-ci est à l'envers. Grimpez sur la cheminée, sautez sur la table et touchez les deux lampes afin de les allumer sur les conseils du Chat. Déverrouillez ensuite le loquet sur le mur pour emprunter la sortie. De retour dans le Jardin royal, restez sur les hauteurs et ouvrez le coffre sur votre gauche (un Bloc Foudre +).
Sauvegardez et retournez dans la Pièce mystérieuse normale. Préparez-vous pour le prochain combat qui démarre après la discussion avec le Chat de Cheshire.
Récompense : Sceau Atomnium
Le point faible du Maître se situe au niveau de sa tête. Celle-ci n'est accessible que lorsque le monstre s'effondre après avoir reçu plusieurs coups. Frappez-le le plus possible car il se relève peu de temps après. Vous pouvez aussi l'atteindre en montant sur la table et en sautant tout en l'attaquant. Ne lancez pas le sort Brasier sur ses bras, cela peut s'avérer très dangereux.
Malgré tout, lorsqu'il perd une partie conséquente de ses HP, le Maître se dirige vers le foyer pour embraser ses bras. Ses attaques sont par conséquent plus puissantes et il peut en outre projeter des boules de feu. Vous pouvez cependant les parer ou les frapper au bon moment pour les lui renvoyer et obtenir des points bonus. Durant cette phase, le plus simple reste l'attaque : restez très proche de lui, sautez et enchainez les combos aériens tout en appuyant sur Triangle pour donner l'ordre d'attaquer à vos deux compagnons.
Une fois vaincu, la Serrure du Pays des Merveilles apparaît dans la bouche du Bouton de Porte. La Keyblade s'anime alors et scelle cet accès au coeur du monde. Vous obtenez un Demi navigummi par la même occasion et apprenez également le sort Glacier (si vous ne l'avez pas déjà appris).
Retournez dans la Forêt des lotus. Pénétrez dans le petit espace fermé du début de la zone (l'espace légèrement ouvert où se trouvait une Marque Trio bleue), derrière la fleur rouge. Sautez sur les champignons et dirigez-vous vers la sortie en sautant sur les nénuphares de ce niveau. Dans cette Pièce mystérieuse inversé, examinez le robinet pour faire couler l'eau dans le pot. En entrant dans ce dernier, vous êtes transporté face à un coffre du Jardin royal contenant un Bloc Météore.
Revenez maintenant dans la Pièce mystérieuse de la même manière. Cette fois-ci, ne vous occupez plus du robinet, grimpez sur la cheminée grise et tombez dans le trou au fond. Dans cette nouvelle inclinaison de la zone, allumez la lampe de gauche pour faire apparaître un coffre contenant un Bonus Défense. En allumant celle de droite, un tableau apparaît. Il s'agit d'un accès vers une zone fermée de la Forêt où se trouve une Marque Trio blanche et deux Fleurs jaunes. L'une demande une Potion en échange d'une Potion + ; la seconde vous demande un Elixir en échange d'un bout de Mithril et des Munnies. Pour faire vibrer les clochettes, vous devez lancer le sort Foudre que vous n'obtenez qu'au Colisée.
Retournez dans la Pièce mystérieuse grâce au puits d'eau. Remarquez un innocent ours en peluche sur une étagère. Frappez avec votre Keyblade la corde qui la retient pour éjecter la peluche sur le siège plus loin et un livre. Sortez par le trou près des livres et retournez dans la Pièce mystérieuse normale. Buvez la potion pour grandir et examinez le livre près de l'ours pour obtenir un Bout de mithril. Poussez l'ours sur l'autre fauteuil puis l'horloge. Cela vous permet d'accéder au balcon du Jardin privé où se trouve un coffre contenant une Matière noire.
Dans le Jardin privé, examinez deux fois le panneau au fond puis asseyez-vous sur les chaises pour obtenir des objets ou affronter des ennemis. La liste suivante montre les chaises dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par la plus proche du panneau :
• Elixir + Munnies
• Explosion + Sans-coeur (si vous n'avez pas scellé la Serrure)
• Potion + Munnies
• Explosion + Sans-coeur (si vous n'avez pas scellé la Serrure)
• Ether
• Potion
• Potion
Vous pouvez aussi retourner dans la Ville de Traverse pour éteindre les lampes du Premier Quartier (devant la Boutique). Il y en a quatre à éteindre grâce au sort Glacier pour ouvrir un coffre contenant un Bonus Défense.
Votre prochaine destination est le Colisée de l'Olympe (la voie céleste à deux étoiles en vaisseau gummi). Ne passez pas par la Jungle Profonde (l'autre voie céleste) pour le moment car vous seriez obligé de retrouver Dingo et Donald pour partir.
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