Sora, as-tu été un gentil garçon ? | Xigbar, Kingdom Hearts II
KH Final Mix
Jeu original : KH standard
Réédition HD : HD 1.5 ReMIX
Général
Aide de jeu (HD 1.5 ReMIX)
Médias
De retour sur la terre ferme, vous devez vous rendre dans la Grotte secrète où vous attend Léon. Dirigez-vous dans l'impasse où Sora a atterri après la destruction de son île dans le Premier Quartier. Activez la Marque Trio rouge pour débloquer un accès à la Ruelle où vous attend un coffre contenant les Dalmatiens 4, 5 et 6. Rendez-vous ensuite dans cette même Ruelle et placez-vous devant la grille au fond. Activez la marque Trio Rouge dans l'eau pour en ouvrir l'accès.
Retrouvez Léon à l'intérieur et discutez avec lui deux fois. Sora lui demande des infos sur le Demi navigummi. Aerith vous suggère d'aller voir Cid et Léon vous remet l'Orbe de la terre (il s'agit de l'invocation Simba que vous devez présenter à la Bonne Fée). Près d'un escalier vous attendent les Dalmatiens 10, 11 et 12 dans un coffre. Plus loin, vous pouvez utiliser une plate-forme pour vous rendre directement dans le manoir de Merlin si vous le souhaitez.
Allez retrouver Cid qui vous attend à la Joaillerie. Il se propose d'installer le Demi navigummi sur votre vaisseau. En échange, il vous demande d'apporter un livre à Merlin. Rendez-vous donc dans la chambre du mage pour parler à Merlin. Il place le livre en sécurité sur une étagère.
Vous pouvez dès à présent retourner voir Cid ou examiner le livre de Merlin pour accéder à la Forêt des Rêves Bleus, un monde faisant l'objet d'une quête annexe. Profitez également de votre présence pour remettre l'Orbe de la terre à la Bonne Fée et ainsi obtenir l'invocation Simba. L'option Invocations est à présent disponible directement dans le menu de combat.
Retournez dans le Troisième Quartier où une bande de Soldats vous surprend. C'est alors que Riku apparaît devant vos yeux et se débarrasse de vos adversaires. Il découvre que Sora est le porteur de la Keyblade et réussit à la lui prendre des mains avant de lui rendre. Profitant d'une énième dispute entre Sora et Donald, Riku disparaît. Le groupe vous attend dans la Maisonnette, en haut des marches de ce Troisième Quartier. Au terme de votre discussion, vous en apprenez davantage sur les Sans-coeur et Maléfique. Pendant ce temps, la sorcière observe la scène et tente de manipuler Riku. Cid vous informe enfin que le Navigummi, et un Bloc Téléportation sont désormais installés sur votre vaisseau, vous permettant de revenir rapidement dans les mondes visités et d'en découvrir de nouveaux.
Rendez-vous dans le Deuxième Quartier pour inspecter le clocher. Entrez dans la Salle des Machines et dirigez-vous vers la porte au fond. Grimpez sur l'échelle pour arriver sur le toit, activez la Marque Trio rouge sur le mur en bois pour vous permettre de faire sonner la cloche grâce à la corde. Comme les piliers à proximité semblent l'indiquer, sonnez-la trois fois pour faire apparaître la Serrure de la Ville de Traverse. Mais à votre arrivée, un boss se met en travers de votre route.
Récompense : Sort Rafale
L'Armure Gardienne est de retour mais dans une version plus puissante. Infligez-lui quelques dégâts avant qu'elle ne s'effondre et ne se transforme en Armure Inversée. Exécutez une roulade pour esquiver ses charges vers l'avant. Détruisez en priorité ses Gantelets puis ses Pieds Marteaux. Une fois le Torse Blindé seul ou débarrassé d'une paire de membre, attaquez-le en faisant attention à son attaque la plus redoutable : il projette de puissantes sphères de lumière. Esquivez-les en exécutant une roulade pour passer derrière lui, et le frapper.
Le Sans-coeur disparu, vous pouvez désormais sceller la Serrure avec l'ajout d'un Demi navigummi dans votre inventaire.
• Un nouveau vendeur remplace Cid dans la Joaillerie. Cid a ouvert sa propre boutique de Blocs gummi derrière le magasin. Passez le saluer pour vous voir offrir un Bloc Comète.
• Dans la Joaillerie, vous rencontrez le pantin Pinocchio à côté du comptoir.
• Dans le Troisième Quartier, lancez le sort Foudre sur les câbles abîmés. Cela a pour effet d'activer les élévateurs de la Salle des Machines pour atteindre trois interrupteurs. Dans cette même salle, examinez ensuite l'horloge pour récupérer deux Cartes Postales.
• Profitez de votre venue dans la Ville de Traverse pour ramener les Dalmatiens sauvés à leurs parents Pongo et Perdita.
En retournant dans votre Vaisseau Gummi, Tic et Tac vous indiquent qu'un nouveau Tournoi commence au Colisée (vous pouvez y apprendre le sort Gravité). Vous disposez maintenant de l'Hyperespace pour retourner dans les autres mondes rapidement. Deux trous cosmiques sont apparus ; ils permettent de rejoindre le prochain monde : Agrabah.
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