A plus tard, les tocards ! | Pat Hibulaire, Kingdom Hearts II
KH Final Mix
Jeu original : KH standard
Réédition HD : HD 1.5 ReMIX
Général
Aide de jeu (HD 1.5 ReMIX)
Médias
L'introduction de ce monde montre Jafar et Maléfique en pleine discussion. Le vizir est à la recherche de la Serrure d'Agrabah et de la princesse Jasmine, qui assiste cependant à cette scène
Prenez la Mégapotion dans le coffre sur votre gauche. La porte en face vous mène à la Remise où se trouve un point de sauvegarde et une nouvelle Mégapotion. Sortez et grimpez sur les caisses tout au fond sur votre gauche pour atteindre un Mégaéther.
Direction la Rue principale puis tournez à gauche pour arriver dans la Ruelle. Jasmine sort de sa cachette mais Jafar apparaît. Combattez les Bandits laissés par ce dernier. Aidez-vous ensuite des caisses pour grimper sur le bâtiment où se trouve une Mégapotion. Examinez la serrure à proximité pour déverrouiller une porte plus loin. Sautez sur les stores de bois pour l'atteindre ; prenez garde, ils s'effondrent si vous restez trop longtemps dessus).
De retour sur les hauteurs de la Rue principale, sautez sur les stores jaunes puis bleus. Faites quelques pas vers les tentes rouges pour apercevoir un coffre plus bas (un Mégaéther). Laissez-vous tomber et grimpez sur le pilier en face dans l'encadrement pour pénétrer dans la Maison d'Aladdin. Ouvrez les deux coffres (un Bloc Ciseaux et un Mégalixir) puis déplacez le meuble afin de libérer le Tapis.
Retournez à l'Entrée de la ville pour vous rendre dans le Désert. Discutez avec le Tapis qui vous mène droit à Aladdin pris au piège dans des sables mouvants. Combattez les Bandits jusqu'à ce que Aladdin fasse appel au Génie pour s'en débarrasser.
Le Tapis vous ramène en ville mais les rues d'Agrabah sont toujours barricadées. Vous allez devoir vous déplacer par les toits. Montez sur les caisses à droite puis sur le rebord du bâtiment. Sautez sur la toile verte pour arriver dans la Ruelle. Sautez comme précédemment sur les volets en bois pour rejoindre l'accès vers la Rue principale puis entrez dans la Maison d'Aladdin. Derrière un meuble se trouve une serrure ouvrant la porte vers le Souk (au nord est dans la Rue Principale). Cette porte est accessible depuis les voilures rouges devant la Maison d'Aladdin.
Mais auparavant, revenez dans l'Entrée de la ville à partir de la demeure du voleur. Sur ces hauteurs, sautez sur les volets de bois rapidement pour atteindre le côté opposé. Vous pouvez ainsi atteindre le coffre contenant un Pavillon. Sur ce même niveau, passez la porte vers la Rue principale, utilisez les caisses pour grimper et sautez en frappant une fois en l'air pour accéder à la Matière noire du coffre.
Dans le Souk, laissez-vous tomber au sol pour activer une Marque Trio bleue. Utilisez les caisses pour revenir sur les hauteurs et sautez de volet en volet pour ouvrir le coffre contenant un Bloc Foudre +. Montez sur la caisse puis sautez vers la plate-forme en face pour obtenir une Bague Brasier. Déverrouillez la serrure à proximité afin d'ouvrir le passage entre la Rue Principale et les Portes du Palais. Sauvegardez votre partie dans la Maison d'Aladdin et dirigez-vous vers les Portes du Palais en passant par les voilures au centre de la Rue Principale.
Devant les Portes du Palais, vous retrouvez Jafar et Jasmine. Grâce à l'intervention du Génie, la princesse est sauvée mais Iago, le perroquet du Vizir, réussit à voler la lampe. Jasmine se retrouve prisonnière d'une Arachnocruche d'un Mille-pots.
Récompense : Lazurite
Le combat se déroulera devant les Portes du Palais et se poursuivra dans la Rue principale, la Ruelle et l'Entrée de la Ville. Ce boss est composé de plusieurs Arachnocruches que vous ne pourrez détruire qu'une fois le boss désarticulé afin de l'empêcher de se déplacer. Mais il vous faut être rapide car au fur et à mesure que vous les éliminez, d'autres apparaissent. Attaquez tout d'abord la tête du Mille-pots lorsqu'il est entier afin d'éviter les coups de queue de la partie arrière. La compétence Aquilon s'avère plutôt efficace dans ce combat. Lorsque la tête se retrouve séparée du reste de son corps, attaquez plutôt la partie arrière. Seule, la tête peut utiliser ses antennes comme des fouets électriques et tourner sur elle-même.
Les rues de la ville sont maintenant accessibles. Profitons-en pour explorer la zone des Portes du Palais en passant comme précédemment par les hauteurs. Sur votre gauche, sautez sur les planches plus bas pour accéder au coffre contenant un Collier Carapace +.
Note : Si douze cruches sont réparties devant les Portes du Palais, vous pourriez tomber sur le Pot Scorpion en frappant l'une d'elles ; consultez nos astuces pour vaincre ce Sans-coeur.
Vous pouvez aller voir le marchand d'objets dans la Maison d'Aladdin pour refaire le plein de Potions et objets de soins en tout genre. Dirigez-vous maintenant vers le Désert. Approchez-vous du tas de sable pour voir émerger la Tête de Tigre. Mais quelque chose cloche dans son regard...
Vous devez vous attaquer à son point faible, ses yeux, tout en subissant les assauts des Sans-coeur qu'elle crache à l'occasion. Grimpez sur le cou de la tête ou sur son museau lorsqu'elle le plonge dans le sable pour atteindre les yeux. Évitez les combos trop longs pour ne pas tomber. Quand la tête bouge dans tous les sens pour vous déloger, attendez un peu avant de ré-attaquer. Prenez garde aux lasers tirés par ses yeux que vous pouvez parer pour les renvoyer. Ne vous placez-pas face à la Tête de Tigre pour éviter son souffle de sable.
Pénétrez dans la Caverne aux Merveilles. Depuis l'Entrée, dirigez-vous vers la sortie au bout en suivant la tajectoire du gros rocher et en ramassant à l'occasion un Mégaéther dans le coffre. Le second coffre de cette zone n'est pas accessible à moins d'utiliser un tonneau pour sauter plus haut mais la manoeuvre s'avère complexe.
Dans la Salle Principale, sautez dans le vide à droite pour atterrir dans la Salle des ombres. Ramassez la Page déchirée puis nagez jusqu'au point de sauvegarde. Sautez vers le coffre pour obtenir un Pavillon. Remontez à présent la cascade à contre courant pour arriver dans la Salle du silence.
Montez sur la plate forme où se trouve la Marque Trio Bleu pour un Bloc Foudre + puis descendez les marches et nagez vers la Salle secrète. Sortez de l'eau, ciblez le gros pilier et lancez Brasier pour libérer le passage entre la Salle du Trésor et la Salle de la Lampe. Pendant ce temps, Jafar demande au Génie de réaliser un premier voeu : révéler la Serrure d'Agrabah.
Revenez dans la Salle du Silence. Plongez dans l'eau et activez la statue non loin après la cascade. Nagez vers la Salle des reliques dans laquelle vous pouvez récupérer une Bague Foudre dans le coffre en face. Pour activer la statue de cette salle, Aladdin doit se trouver dans votre équipe (si ce n'est pas le cas, rendez-vous au point de sauvegarde de la Salle des ombres). La voie dégagée vous mène dans une autre partie de la Salle des ombres près d'un Bloc Météore. Passez la cascade puis activez la statue avec l'aide d'Abu. Un pan du mur descend vous permettant d'ouvrir le coffre (un Collier Carapace +) et un accès direct au reste de la salle. Montez l'escalier près du point de sauvegarde pour revenir dans la Salle principale.
Sur votre gauche, vous remarquez un escalier dans le vide. Pour l'atteindre, sautez sur la statue cracheuse d'eau. Vous pouvez ainsi mettre la main sur une Mégapotion en montant l'escalier vers la Salle du précipice. Poussez le bloc à proximité pour vous permettre d'accéder à un coffre plus bas. Pour cela, plongez également dans le vide, descendez la cascade sur votre droite et entrez dans la Salle des reliques. Une plate-forme vous permet maintenant d'ouvrir le coffre contenant un Mithril.
Revenez dans la Salle principale. Récupérez un Élixir dans le coffre situé au dessus des trois têtes cracheuses d'eau. De cette position, vous pouvez remarquer un coffre dans un espace fermé en hauteur. Vous pouvez l'atteindre en sautant puis en donnant un coup de Keyblade à partir de la plate-forme proche. Il contient un Bout de Mithril. Passez la porte juste en dessous.
Le coffre immédiatement situé sur le pilier à droite contient un Élixir et peut être atteint de la même manière que le précédent. Continuez votre chemin vers la sortie au bout en n'oubliant pas le Pavillon sur la plate-forme des têtes cracheuses.
Dans la Salle du trésor, agrippez la cheminée pour atteindre un Bonus Défense. D'ici, vous pouvez atteindre un Bout de Mithril sur le tas d'or et sauver les Dalmatiens 37, 38 et 39 sur la plate-forme au dessus de l'entrée. Une Marque Trio rouge vous attend devant une statue qu'Aladdin peut activer avec l'aide d'Abu (elle vous mène droit sur le tas d'or précédent). Faites de même avec la seconde statue pour atteindre le dernier coffre de cette zone (un Bloc Foudre X). Passez la porte pour interrompre Jafar et Maléfique.
Récompense : Essence de Glace
Attention au Génie durant le combat, il est invincible donc ne perdez pas de temps à l'affronter. Ses coups sont puissants mais il laisse tomber des sphères de HP en vous touchant pour vous régénérer.
Les techniques de Jafar nécessitent quelques secondes pour être déclenchées, vous laissant l'occasion de vous approcher de lui sans crainte. Évitez les éclairs projeté par le sceptre en courant vers votre ennemi. Lorsqu'il s'approche d'une plate-forme, sautez dessus pour avoir un meilleur angle d'attaque. Mais Jafar finit par s'éloigner hors de portée. Esquivez ou contrez ses attaques lointaines. Jafar peut lancer une attaque de glace très puissante sur le centre du terrain ; pour l'esquiver, collez vous au mur de la salle. Il peut enflammé son sceptre pour vous attaquer au corps à corps (en parant, vous obtenez 12 points bonus) ou créer une onde de choc violette autour de lui. Il s'entoure par ailleurs d'une barrière le protégeant de la magie si vous l'attaquez avec des sorts.
Sauvegardez dans la Salle du trésor puis secourez Jasmine évanouie près de la Serrure. Jafar ré-apparaît et demande au Génie d'accomplir son dernier voeu. Sautez dans le gouffre pour affronter de nouveau Jafar dans une forme quelque peu différente.
Récompense : Essence du Feu ; Rapport d'Ansem 1
Le combat se déroule sur des plate-formes autour de lave en fusion, mais aucun risque de chute. Jafar attaque principalement avec ses bras et projette des boules de feu. Le point faible de Jafar réside dans la Lampe noire que tient le perroquet Iago. Dès qu'il s'approche de vous, attaquez-le. Répétez l'action pour remporter la victoire. La seule réelle difficulté est de vous déplacer entre les plate-formes qui ne cessent de bouger. Iago pose à l'occasion la Lampe sur le sol, profitez-en.
Jafar soumis aux règles des Génies se retrouve enfermé dans sa propre lampe tandis que Jasmine se fait finalement enlevée. Débarrassé du grand vizir, Sora scelle la Serrure d'Agrabah. Mais il vous faut à présent quitter rapidement la Caverne en tapis volant. Évitez les rochers pour arriver sain et sauf à la sortie.
Dans la Maison d'Aladdin, Sora apprend l'invocation Génie et obtient la Keyblade Lampe Magique. Vous pouvez maintenant activer les Marques Trio vertes (celle de la Joaillerie de la Ville de Traverse vous permet d'accéder à l'Atelier des Mogs, pensez donc à y faire un tour avant de poursuivre).
Avant de quitter Agrabah, rendez-vous dans la Remise via l'Entrée de la ville pour en activer l'unique Marque Trio verte. Vous obtenez un Bonus PC. Utilisez le Point de sauvegarde pour rejoindre votre Vaisseau.
• Avec votre nouveau pouvoir, retournez dans les mondes déjà visités pour activer les Marques Trio vertes. Au Colisée de l'Olympe, la marque se situe sur la gauche en arrivant dans la cour. Profitez de l'occasion pour éteindre les flammes dans la cour avec le sort Glacier + ; un Bloc Sidéral apparaîtra dans un coffre.
La Marque Trio verte de la Jungle Profonde se trouve au centre de la Cime des arbres, accessible depuis l'Arbre creux. S'agissant du Pays des Merveilles, vous trouverez la première marque dans le Terrier de lapin (un Élixir) tandis que la seconde est dissimulée dans la cheminée de la zone suivante, dans la Pièce mystérieuse (un Bout de mithril).
• Comme vous le suggère Dingo, transportez-vous dans la Ville de Traverse pour activer la Marque Trio verte de la Joaillerie afin de déverrouiller l'accès à l'Atelier des Mogs. Examinez le poster de cette pièce pour obtenir une Carte postale. Deux coffres sont également disponibles, contenant les Dalmatiens 7, 8 et 9 mais également un Bout de mithril.
• Vous pouvez rendre visite à Winnie l'Ourson pour continuer la quête de la Forêt des Rêves Bleus grâce à la Page déchirée. Vous pourrez ainsi obtenir l'Orbe de la nature que la Bonne Fée transformera en nouvelle invocation : Bambi.
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