Oh Kingdom Hearts... Où est mon coeur ? | Saïx, Kingdom Hearts II
KH Final Mix
Jeu original : KH standard
Réédition HD : HD 1.5 ReMIX
Général
Aide de jeu (HD 1.5 ReMIX)
Médias
Vous atterrissez aux pieds de la Forteresse oubliée. Commencez par vous laisser tomber sans crainte puisque vous pouvez marcher sur l'eau. Derrière les rochers au fond, vous trouvez un Bloc Vie dans un coffre. Ne vous préoccupez pas encore des coffres sous l'eau et dirigez-vous vers le haut des Chutes Montantes en sautant de rocher en rocher. L'un d'eux se déplace de bas en haut ; lorsque vous vous trouvez dessus, planez jusqu'au coffre à proximité pour sauver les Dalmatiens 91, 92, 93.
Revenez sur le rocher mouvant, sautez sur la plate-forme en face puis dans la bulle proche. Elle vous transporte sous l'eau au niveau du coffre aperçu précédemment. Dépêchez-vous de récupérer le Bloc Météore avant d'être ramené automatiquement à la surface. Revenez au niveau de la bulle pour lui jeter le sort Glacier. Gelée, elle vous permet d'atteindre une plate-forme sur laquelle repose une Bague Glacier +.
Plus loin, Riku fait face à la Bête. Sora tente de s'interposer mais son ami s'empare de la Keyblade. Vous devez vous contenter à présent d'une simple épée en bois. Comme si ce n'était pas suffisant, Donald et Dingo vous quitte pour suivre le nouveau Porteur de la Clé. Sora doit alors se battre aux côtés de la Bête.
Sans la Keyblade, Sora se montre très faible. N'hésitez donc pas à faire appel à la Bête lors des combats grâce à la touche Triangle. Heureusement, vous n'avez pas perdu vos compétences de groupe. Servez-vous du Vol Plané pour atteindre un coffre contenant un Mégalixir une fois sur le rocher mouvant. Continuez jusqu'au sommet, prenez quelques secondes pour admirer le panorama puis avancez.
La porte principale de la Forteresse visible au loin étant verrouillée, vous devez trouver un autre moyen d'entrer. Prenez le passage de droite dès votre arrivée, passez les grilles et activez le cristal rouge (cela sera utile plus tard). Sautez ensuite simplement dans le vide près du cristal bleu pour atterrir dans les Fondations. Affrontez les ennemis, approchez-vous des deux bulles au sol mais sautez dans celle située un peu plus en hauteur pour explorer les niveaux supérieurs.
Dans cette nouvelle partie des Fondations, grimpez sur le pilier de pierre face à vous puis sautez sur la plate-forme derrière pour du Mithril. D'ici, vous pouvez atteindre le côté opposé à la plate-forme pour un Bloc Foudre +. Activez le cristal de glace non loin pour faire apparaître un bloc. Restez à ce niveau et planez vers le coffre près de l'entrée contenant un Bloc Papier. Revenez au niveau du cristal, faites face au bloc que vous avez déplacé précédemment et planez vers la plate-forme sur la gauche. Activez un nouveau cristal de glace pour déplacer un second bloc. Le balcon au bout vous permet d'accèder à une zone fermée des Sous-sols. Demandez à la Bête de briser la grille et récupérez le Bloc Foudre X à l'intérieur.
Revenez en arrière et approchez-vous de la seconde bulle d'eau, au sol. Une fois arrivé, demandez à la Bête de détruire la grille proche du point de sauvegarde après avoir ouvert le coffre pour une Bague Brasier +. Dans le couloir, utilisez Glacier sur la bulle et servez-vous en pour atteindre un coffre en hauteur (une Matière sombre). Vous pouvez maintenant entrer dans la bulle.
Demandez à la Bête d'ouvrir le passage sur votre gauche. Dans la Cellule, vous ne pouvez pour le moment que récupérer les Blocs Ultima et Foudre X des deux coffres. Sortez puis activez l'interrupteur sur le mur de gauche, puis le suivant au fond. Le troisième interrupteur se trouve non loin à droite du second interrupteur. Enfin, activez le quatrième qui se situe à gauche du second interrupteur, au sol. Sautez dans la bulle, actionnez le prochain interrupteur pour grimper sur une plate-forme ascendante, puis activez le dernier interrupteur qui se trouve au bout du passage au milieu des rouages sur le mur.
La porte de la Forteresse est désormais ouverte. Revenez alors sur vos pas pour retourner dans les Fondations. Examinez le cristal bleu pour remonter.
De retour sur les Portes de la Forteresse, passez la porte au fond désormais ouverte. A votre arrivée dans le Hall, la Bête vous quitte, énervée des illusions provoquées par les Sans-coeur. Riku fait une nouvelle fois face à Sora. Mais le jeune garçon prouve la force de son coeur et récupère sa Keyblade et ses deux compagnons. Vous êtes prêt et armé pour affronter votre ami et rival.
Envoyez Donald et Dingo à l'attaque grâce à la touche Triangle pour distraire votre adversaire. Pendant ce temps, attaquez-le de dos. Si malgré tout vous éprouvez quelques difficultés, frappez votre adversaire lorsqu'il est en l'air, il retombera sans vous attaquer. Les coups de Riku peuvent être paré mais il ré-attaque assez rapidement sans vous laisser le temps de profiter de son recul. A noter que les jarres sur les côtés contiennent des sphères HP.
Riku s'enfuit après sa défaite. Vous gagnez la capacité d'activer les Marques Trio blanches.
Montez les escaliers. La porte du fond, marquée du symbôle des Sans-coeur, est scellée. Cette porte est entourée de deux gros piliers. Sautez sur le rebord de celui de droite pour atteindre un coffre renfermant un Bonus PC. Prenez la porte de cet étage pour arriver dans la Salle de lecture. Ici, vous devez ranger les livres dans les bonnes étagères afin d'atteindre l'interrupteur du mur rouge derrière le rayon T qui déverrouillera la porte menant au Hall, à l'étage supérieur :
• Ramassez le Khama volume 8 (rouge) par terre et placez le dans le rayon K.
• Une fois l'étagère déplacée, ramassez le Taon volume 6 sur le bureau à l'étage.
• Prenez le Mava volume 6 (vert) du rayon T et insérez le Taon volume 6 à sa place.
Maintenant vous pouvez activer l'interrupteur pour ouvrir la porte. Dans la Salle de lecture, vous pouvez aussi ouvrir une autre porte à l'étage. Pour cela :
• Activez la marque Trio verte proche du bureau pour obtenir le Azar volume 3 et placez-le dans le rayon A à l'entrée de la salle.
• Insérez le Mava volume 6 dans le rayon M.
• Prenez le Saleg volume 6 du rayon M et mettez le dans le rayon S en face.
• Passez par le chemin dévoilé et revenez vers l'entrée de la salle pour récupérez le Nahara volume 5 (sur la face opposée du rayon A) et placez le dans le rayon N à l'étage.
• Prenez le Mava volume 3 du rayon H pour le placer dans le rayon M en bas.
• Ramassez le Hafé volume 4 sur le bureau derrière la bibliothèque et mettez-le dans le rayon H à l'étage.
La Salle de lecture contient par ailleurs quatre coffres dont trois dissimulés dans trois des six piliers ronds de la salle. Le premier pilier contient deux compartiments (en haut en montant sur les bibliothèques pour un Bonus PC et le second en bas pour un Élixir), et se trouve sur la gauche du rayon K. Les deux autres (un Mithril et une Mégapotion) se trouvent à l'étage. Pour récupérer les coffres, il suffit de faire tourner le mécanisme jusqu'à ce que le coffre apparaisse. Le coffre placé sur l'une des bibliothèques contient un Bloc Ultima.
Prenez tout d'abord le passage dévoilé à l'étage vers la Tour des passerelles. Lancez Gravité sur le coffre pour libérer les Dalmatiens 97, 98, 99. Activez le cristal bleu et laissez-vous transporter à l'extérieur de la Forteresse. Une fois arrivé, lancez Gravité sur le coffre de cette nouvelle zone pour un Bloc Aspire. Revenez dans la Salle de lecture en activant le cristal bleu et passez la porte déverrouillée à l'étage. Dans le Hall, vous devez trouver quatre bouts d'emblème pour ouvrir la porte au fond. Voici la marche à suivre :
• Tout d'abord, lancez le sort Foudre sur la pierre marquée d'un éclair sur votre gauche. Cela permet d'activer un élévateur qui relie les étages du Hall.
• Examinez la statue à droite de la porte (lorsqu'elle est dans votre dos) et détruisez les vases de chaque côté. Le premier morceau tombe alors dans la fontaine en bas.
• Remontez à l'étage et activez la marque Trio Rouge pour pousser la statue dans le vide. En tombant, elle libère le second bout d'emblème en bas.
• Remontez à l'étage et examinez la statue face à l'un des élévateurs. Poussez-la vers la gauche jusqu'à la marque au sol. Un coffre apparaît en bas et contient le troisième bout.
• Quatres têtes sont accrochées sur le mur. Chacune est entourée de deux bougies. Allumez toutes les bougies (huit en tout) avec Brasier. Cela a pour effet d'éteindre la flamme au centre de la pièce et permet de récupérer le dernier bout d'emblème.
Maintenant que vous avez les quatre bouts d'emblème en votre possession, dirigez-vous vers la porte en bas dans le Hall et examinez-la quatre fois pour les insérer. Pendant ce temps, le mystérieux personnage dissimulé sous une cape rencontré au début du jeu apparaît devant Riku.
Franchissez la porte désormais ouverte. Il est facile de se perdre dans les couloirs de la Forteresse. Suivez pas à pas le descriptif suivant pour récupérer les coffres et rejoindre la Chapelle.
Activez le cristal bleu et sortez de la zone. Dans les Sous-Sols (3) se trouvent deux ascenseurs. L'un vous ramène dans la Cellule pour activer la Marque Trio bleue. L'autre vous amène face à un cristal rouge vous offrant un Mithril et des sphères de MP.
Revenez en arrière, activez le cristal bleu pour revenir à votre point d'arrivée. Le cristal rouge plus loin vous permet de modifier la trajectoire de l'ascenseur. Après l'avoir touché, revenez activer le cristal bleu. Une fois en haut, ciblez le coffre en hauteur et utilisez la magie Gravité pour le faire descendre et obtenir un Orichalque. Reprenez l'ascenseur via la cristal bleu et passez dans la zone suivante, le Balcon.
Montez les marches et activez le cristal rouge pour faire fonctionner la seconde plate-forme. Sautez dessus pour atteindre celle située derrière le cristal. Utilisez le sort Gravité sur le coffre pour libérer les Dalmatiens 94, 95 et 96. Remontez sur la plate-forme mouvante et laissez-vous guider jusqu'à la suivante. Elle vous mène à deux coffres contenant un Bloc Booster X et un Orichalque. A l'aide des plate-formes, revenez au niveau du cristal rouge, puis activez le bleu non loin pour être transporté sur le Rempart de l'emblème.
Activez le cristal rouge en haut des marches. Vous êtes téléportés sur un élévateur qui s'arrête en cours de route. Tuez les Sans-coeur qui apparaissent puis examinez le cristal rouge au centre pour repartir. Activez la Marque Trio bleue, récupérez le Bloc Foudre X du coffre et pénétrez dans le château.
Activez le cristal bleu pour monter à l'étage. La sortie vous ramène sur le Rempart de l'emblème. Prenez un Orichalque dans le coffre sur votre gauche avant d'activez le cristal bleu. Au Sommet, lancez Gravité sur le coffre en hauteur pour ajouter une Bague Foudre + à votre inventaire puis dirigez-vous à gauche et activez le cristal rouge au fond pour abaisser le premier bloc. Revenez sur vos pas et pénétrez dans la Forteresse.
Suivez simplement le couloir de la Tour des passerelles jusqu'à la prochaine porte. Vous arrivez sur le côté opposé de la zone du Sommet. Utilisez Gravité pour faire descendre le coffre contenant un Bloc Aspire. Activez le cristal rouge pour abaisser le second bloc. Grimpez et touchez le cristal rouge pour le faire remonter. Cela vous permet d'atteindre le niveau supérieur avec un coffre (un Mégalixir) et un cristal rouge que vous pouvez activer (il permet de changer la trajectoire de l'ascenseur dans la zone derrière la Salle de lecture - nous y reviendrons plus tard dans l'aventure).
Revenez en arrière sur les deux blocs que vous avez déplacé. Sous ces derniers, vous pouvez atteindre une porte dissimulée en vous laissant tomber dans le vide puis en planant dans sa direction. Dans cette petite partie de la Tour des passerelles, utilisez Gravité sur le coffre pour obtenir une Couronne royale. Retournez dans la zone du Sommet, laissez-vous tomber pour revenir plus bas ; refaites le chemin précédent pour remonter sur les deux blocs et passer la porte à ce niveau.
Suivez ce long couloir pour activer une conversation entre Maléfique et Riku à propos de la Serrure des Ténèbres, le jeune garçon fait alors apparaître une mystérieuse Keyblade. Avancez dans la Chapelle et affronter Maléfique.
Maléfique se tient toujours sur une plate forme flottante. Sautez dessus pour la rejoindre et l'attaquer avec Arcanes. Elle peut alors se défendre en vous frappant de son bâton. Lorsque la plate-forme s'élève pour vous empêcher d'y accéder, frappez-la jusqu'à ce qu'elle redescende. Si Maléfique fait apparaître un nuage violet au dessus d'elle, préparez-vous à esquiver des éclairs en enchaînant les Roulades. La sorcière possède un sort particulièrement dangereux appelé Étoiles de Destruction ; lorsqu'elle l'utilise, collez-vous au mur extérieur de la Chapelle. Pendant le combat, des Défenseurs et des Boules noires vous attaquent. Vous pouvez comme d'habitude récupérer quelques sphères de HP et de MP en les éliminant.
Vaincue et affaiblie, Maléfique disparaît dans un nuage de ténèbres. Vous obtenez le Rapport d'Ansem n°5 et Donald apprend la compétence Transe. Utilisez le point de sauvegarde de la Chapelle pour vous préparer au combat suivant. Pensez à vous équiper à cet effet de nombreux Éthers. Lorsque vous êtes prêt, avancez dans le nuage violet au centre. Riku apparaît et transforme Maléfique en Dragon à l'aide de sa Keyblade.
Récompense : Orbe de feu
Ce combat risque d'être très long. Commencez par invoquer Clochette, elle s'occupera de soigner occasionnellement vos HP et vous ranimera une fois en cas de KO. Le Dragon avance sa gueule pour tenter de vous croquer et peut souffler une longue trainée de flammes vertes. Ces dernières peuvent rester sur le terrain un certain temps rendant toute approche directe complexe. Dirigez-vous vers le côté opposé de l'arène pour vous mettre hors danger et attirer Maléfique en prenant garde aux ondes de choc créées à chacun de ses pas. Il peut en outre tourner sur lui-même pour vous fouetter avec sa queue ou produire des ondes de choc en se dressant sur ses pattes arrières puis en retombant.
Vous pouvez opter pour une approche directe en vous attaquant à la tête du Dragon avec votre Keyblade. Après un combo de coups, planez autour de lui ; il cherchera à vous avoir dans son champ de vision, s'éloignant à l'occasion de potentielles flammes au sol. Planez en direction de sa tête pendant qu'il se déplace (en créant des ondes avec ses pattes avant), et enchaînez un nouveau combo avant de vous éloigner en planant et ainsi de suite. Une seconde approche consiste à vous coller au mur près du tronc d'arbre et à lancer le sort Brasier tout en appuyant sur Triangle pour que vos compagnons l'attaquent. Cette méthode est cependant longue et nécessite beaucoup de MP ; attaquez la tête du Dragon en sautant si vous commencez à en manquer.
Revenez dans la Chapelle en traversant le nuage violet. Un nouveau passage apparaît derrière le point de sauvegarde. Continuez votre chemin vers la porte suivante en faisant attention de ne pas tomber. Équipez Sora de nombreux objets de soin pour vous préparer pour le prochain combat.
Dans le Grand hall vous attend Riku ou plutôt le véritable ennemi du jeu : Ansem. Ce dernier a pris possession du corps de Riku, et armé d'une Keyblade, décide de s'occuper de Sora. Un vrai duel de Porteurs de la Keyblade s'entame alors, Sora est seul face à son rival, Donald et Dingo ayant été éjectés.
Récompense : Ragnarok
Tournez autour de votre adversaire en enchaînant les Roulades et attaquez-le dès que possible. Si Riku saute sur le côté, esquivez et frappez-le dans le dos. Profitez de ses instants de concentration pour vous soigner. Lorsqu'il rassemble de l'énergie dans sa main, ses attaques projettent des vagues lumineuses. Il crée ensuite des ondes au sol avant d'y plonger son arme en créant des jets de lumière. Enchaînez les Roulades, ou sautez et planez pour esquiver jusqu'au retour à la normale.
Ses HP bien diminués, il exécute une dangereuse technique. Riku est alors invulnérable et charge dans plusieurs directions puis produit une forte onde de choc. Évitez-la en effectuant des Roulade et attendez qu'il se calme pour conclure le combat.
Riku disparaît en abandonnant sa Keyblade au sol. Après une vaine tentative de sceller la Serrure, Sora décide de se sacrifier pour libérer le coeur de Kairi et ainsi compléter la Serrure. Le véritable Ansem apparaît alors mais l'esprit de Riku tente de l'arrêter. Donald, Dingo et Kairi prennent donc la fuite face aux Sans-coeur qui arrivent tandis que Sora, ayant ouvert son coeur aux ténèbres, se réveille sous la forme d'une Ombre. Suivez alors vos compagnons sous cette forme et retournez dans le Hall.
Pour cela, quittez le Grand hall et tombez de la Tour des passerelles. Empruntez une des portes et tombez dans le vide. Dès que vous êtes sur le Rempart de l'emblème, sautez encore dans le vide pour atterrir à gauche des Portes de la Forteresse. Entrez par la porte suivante pour arriver dans la Tour des passerelles. Avancez vers le Hall et dirigez-vous vers Kairi. La force de son coeur permet à Sora de retrouver son corps. Les Sans-coeur ont envahi la Forteresse, vous devez la quitter au plus vite, tandis que la Bête préfére rester pour protéger Belle.
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