Nous n'acceptons pas les démissions ! | Saïx, 358/2 Days
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Coffre | Contenu | Lieu |
---|---|---|
1 | Potion | Manoir abandonné |
2 | Eclat de mithril | Manoir abandonné |
3 | Potion | Le bois |
4 | Eclat de mithril | Le bois |
5 | Potion + | Le bois |
6 | Potion + | Centre-ville: circuit du tram |
7 | Bonus PC | Centre-ville: circuit du tram |
8 | Tente | Centre-ville: circuit du tram |
9 | Eclat de mithril | Centre-ville: circuit du tram |
10 | Potion | Centre-ville: circuit du tram |
11 | Eclat de mithril | Centre-ville: circuit du tram |
12 | Potion | Centre-ville: circuit du tram |
13 | Tente | Gare centrale |
14 | Potion + | Gare centrale |
15 | Eclat de mithril | Gare centrale |
16 | Potion | La Tour |
17 | Potion + | La Tour |
18 | Ether | La Tour |
19 | Ether | Tour: Vestibule |
20 | Eclat de mithril | Tour: Vestibule |
21 | Carte de la tour mystérieuse | Tour: Cabinet du sorcier |
22 | Pierre de mithril | Tour: Vestiaire |
Les trois membres de votre équipe initiale sont de nouveau réunis, votre véritable aventure peut commencer.
La ville abrite de tout nouveaux coffres, notamment dans le jardin du Manoir (pour plus de détails, se référer au haut de la page).
Vous vous retrouvez dans le repaire de Hayner et ses amis, où l'ambiance ne semble pas des plus roses, qui vous informe qu'un individu en capuche avec de très grandes oreilles vous recherche. Difficile de ne pas deviner de qui il s'agit.
Rendez-vous à la gare où vous tombez nez à nez avec les créatures blanches que vous ne cessez de rencontrer depuis le début.
Au bout d'un certain temps, Sa Majesté Mickey en personne viendra vous prêter main forte, suite à quoi vous héritez d'une bourse, et du Rapport d'Ansem 2.
Avant d'embarquer dans le train, assurez-vous d'avoir ouvert tous les coffres de la zone via le carnet de Jiminy, car vous ne reviendrez pas dans cette ville avant très longtemps.
Vous arrivez devant un bien étrange manoir, emparez-vous du contenu des trois coffres à proximité, puis approchez-vous de l'entrée, où vous faites connaissance avec Pat Hibulaire, l'un des pires ennemis du roi et de ses amis. Celui-ci, après vous avoir maladroitement divulgué ses plans, lance quelques Sans-Coeur à l'attaque. Une fois leur compte réglé, pénétrez dans le bâtiment, ouvrez les coffres, et montez au sommet en éliminant chaque groupe de Sans-Coeurs vous barrant la route.
Une fois en haut, vous faites la rencontre de Yensid, le professeur du Roi. Celui-ci vous apprendra un bon nombre d'informations sur votre quête à venir, et vos nouveaux ennemis, les créatures blanches, appelées les Simili, sans oublier les hommes à capuche noire, l'Organisation XIII. Cette dernière est constituée de Simili humanoïdes aux pouvoirs peu communs...
Une fois votre discussion terminée, et les coffres ouverts, rendez-vous dans la pièce à côté, où vous attend un autre coffre, ainsi que trois Bonnes Fées. En parlant à la rouge, une scène comique se déclenche, suite à quoi vous endossez votre nouvelle tenue de voyage, assez encombrante, mais le style avant tout ! Cette dernière dispose de pouvoirs spéciaux, les fusions (pour en savoir plus sur cette nouveauté, consultez cette page). Vous pouvez maintenant activer la Vaillance, et disposez d'une nouvelle Keyblade à l'occasion, Stella.
Sortez, et retrouvez votre bon vieux vaisseau gummi avec lequel vous pouvez vous rendre sur l'atlas (A noter que vous pouvez sauvegarder votre partie à tout moment ici, en appuyant sur le bouton start).
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