Laissez mes amis tranquilles ! | Terra, Birth by Sleep
KH Re: CoM
Jeu original : KH CoM
Réédition HD : HD 1.5 ReMIX
Général
Aide de jeu (HD 1.5 ReMIX)
Médias
Clé requise | Conditions d'ouverture | |
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Clé d'ouverture | Cartes d'une valeur totale à 13 |
Contrairement au dernier palier du Manoir exploré par Sora, le dernier sous-sol est relativement court. Les Sans-coeur sont toutefois toujours aussi puissants et dangereux, tout particulièrement les Crypto-Ombres. Cette zone est idéale pour gagner rapidement des niveaux. Votre jeu se compose de nombreuses cartes et de grandes valeurs. Associé au mode Dark et ses puissants Tours, vous serez en mesure de vaincre vos ennemis malgré leur longue barre de HP. Conservez vos cartes Allié Mickey pour vous soigner.
Créez un espace sécurisant pour sauvegarder votre partie avant d'ouvrir la porte de la Clé d'ouverture. Derrière vous attend le dernier boss du jeu.
Bien qu'Ansem constitue la cible de vos attaques, c'est bel et bien son fidèle Gardien qui mènera l'action. Ansem restera passif tandis que le Gardien vous attaquera et le protégera de vos attaques, le seul réel inconvénient de ce combat. En effet, la créature se dressera devant son maître si vous enchaînez les attaques rapidement. Son intervention n'est pas systématique mais se révèle handicapante. Pour éviter que vos assauts ne soient contrés, n'attaquez que lorsqu'Ansem frappe pour provoquer un Card Break et étourdir quelques secondes le Gardien.
En guise d'attaques simples, le Gardien peut simplement frapper Riku de son poing, une attaque rapide et de courte portée que vous pouvez éviter avec une roulade, bien qu'il soit souvent trop tard si vous êtes proche de lui. Heureusement, ce coup n'inflige pas d'importants dégâts mais peut devenir dangereux à répétition sans cartes Mickey pour vous soigner. ![]()
La seconde attaque fait apparaître deux sphères dans les mains du Gardien qu'il projette au sol face à lui. De ce fait, bien qu'étant de longue portée, elle peut être facilement évitée avec une esquive.
Ses Tours sont en revanche dangereux ; d'autant plus qu'il peut dissimuler ses cartes en utilisant une carte Malus, rendant leur anticipation plus difficile (la carte Parasitocage est à utiliser le cas échéant). Ils sont au nombre de trois : ![]()
• Dark Ruée : Comme son nom l'indique, durant cette attaque, Ansem s'entoure d'une aura de ténèbres et charge quatre à cinq fois Riku très rapidement. Chaque coup inflige de lourds dégâts, et à moins d'être assez éloigné au début de l'attaque (ce qui est rare), il sera difficile de l'esquiver. Gardez une carte 0 pour la briser.
• Dark Ombre : Le Gardien plonge au sol et surgit sous les pieds de Riku pour le frapper plusieurs fois. Dès que les ténèbres apparaissent sous votre personnage, vous pouvez exécuter une esquive. Malheureusement, le Gardien fera de nouvelles tentatives rapidement, et la vitesse d'exécution de vos roulades rend les esquives successives difficiles. Un Card Break avec une carte 0 est sans doute préférable.
• Entaille assommante : Le Gardien projette des lames d'énergie vers Riku. Si vous êtes assez loin de lui au début de l'attaque, il vous suffit d'esquiver à droite ou à gauche pour l'éviter.
Une fois n'est pas coutume, les Tours du mode Dark seront un réel atout pour vaincre Ansem. N'attaquez qu'en brisant les cartes d'Ansem jusqu'à déclencher le mode Dark. Dès lors, enchaînez les Tours mais toujours en brisant ces cartes par la même occasion. Ainsi, Ansem sera incapable de contrer immédiatement avec l'une de ses cartes 0. ![]()
Les rares apparitions de cartes Mickey sur le terrain rendent la régénération de vos HP difficiles. Gardez-les donc en réserve pour les Tours Miracle MM.
La seule et unique forme d'Ansem est vaincue, synonyme de fin du jeu : félicitations ! Après les dernières scènes et un écran résumant vos performances, vous pourrez sauvegarder votre partie et ainsi accéder à du contenu supplémentaire dans la partie de Sora.
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