Tu voudrais faire partie de mon cercle d`'amis ? | Aqua, Birth by Sleep
KH Re: CoM
Jeu original : KH CoM
Réédition HD : HD 1.5 ReMIX
Général
Aide de jeu (HD 1.5 ReMIX)
Médias
La première partie du second palier propose un point de sauvegarde et une étrange sphère violette vous permettant de vous téléporter dans un palier précédent. Parlez à vos compagnons avant de vous diriger vers la porte et sélectionner votre prochain destination.
La disposition des pièces sur la carte (affichée avec la touche Sélect) ne dépend pas du monde sélectionné mais est propre à chaque palier du Manoir Oblivion. Ainsi, peu importe le monde que vous avez choisi d'explorer, le palier restera le même. Cette solution ne pourra donc pas vous indiquer un cheminement précis pour traverser les salles liées à l'histoire de chaque monde.
Voici ci-dessous les principales caractéristiques de chaque palier pour vous guider dans leur exploration. Vous trouverez également un tableau de sélection des mondes. Cliquez sur le monde désiré tout en vous référant aux caractéristiques du palier sur lequel vous vous trouvez afin de poursuivre l'aventure.
Note : Le boss du Pays des Merveilles peut s'avérer difficile à battre si vous commencez directement par ce monde. Nous vous conseillons de l'explorer en dernier pour plus de facilité.
Agrabah | Ville d'Halloween | Colisée de l'Olympe | Monstro | Pays des Merveilles |
Clé requise | Conditions d'ouverture | |
---|---|---|
Clé d'ouverture | Carte verte | |
Clé conseillère | Cartes de valeur totale de 15 | |
Clé véridique | Carte rouge | |
Clé réconfort | Carte bleue |
Tandis que nos trois héros parcourent le hall, Dingo est certain que le château évoqué précédemment n'est pas une invention de sa part. Tentant de le prouver, Jiminy découvre avec stupeur que le journal de leur première aventure a été effacé. Quittez le Hall de sortie du Palier 2 après avoir discuté avec vos deux compagnons. Une scène dévoile alors une jeune fille en train de dessiner.
La perte du journal inquiète Sora qui en déduit qu'ils sont en train de perdre leurs souvenirs. Certains qu'ils n'oubliront pas les choses importantes à leurs yeux, ils décident malgré tout de continuer l'exploration du Manoir.
Clé requise | Conditions d'ouverture | |
---|---|---|
Clé d'ouverture | Carte ≥ 5 - Carte ≥ 7 | |
Clé conseillère | Carte verte | |
Clé véridique | Carte ≤ 3 | |
Clé réconfort | Carte rouge = 0 |
Sora, Donald et Dingo sont rassurés en arrivant dans le Hall de sortie du Palier 3 ; ils se souviennent du but de leur quête : retrouver le Roi et Riku. En montant les escaliers menant au Palier 4, une scène de discussion entre Axel et un nouveau personnage en manteau noir, Larxene, s'enclenche. Ils semblent tout deux très intrigués par la force du coeur de Sora et appartiennent à une Organisation s'intéressant aux mystères du coeur.
Nos trois héros se demandent si d'autres souvenirs leur ont échappés. Sora est persuadé qu'il n'oubliera jamais sa promesse à Kairi de lui rendre le porte-bonheur que la jeune fille lui a donné. Cette dernière apparaît alors devant ses yeux, comme une réponse à l'appel de son souvenir, mais une autre jeune fille apparaît à son tour derrière Sora avant de s'évaporer.
Clé requise | Conditions d'ouverture | |
---|---|---|
Clé d'ouverture | Carte ≥ 8 | |
Clé conseillère | Carte ≥ 1 | |
Clé véridique | Carte rouge - Carte verte | |
Clé réconfort | Carte rouge = 9 - Carte verte = 9 |
Sora s'interroge sur l'identité de la jeune fille de ses souvenirs. Mais tandis qu'il commence à se rappeler son nom, Donald le rappelle à l'ordre pour continuer d'avancer. Pendant ce temps, cette même jeune fille apparaît dans une scène, dessinant Sora, Riku, Kairi et elle-même sur une feuille de papier.
Devant la porte du Palier 5, Sora explique à ses compagnons qu'il se souvient à présent d'une autre fille qui vivait sur son île. Mais il ne parvient toujours pas à se rappeler son nom.
Clé requise | Conditions d'ouverture | |
---|---|---|
Clé d'ouverture | Cartes de valeur totale de 20 | |
Clé conseillère | Carte rouge - Carte ≤ 5 | |
Clé véridique | Carte = 0 | |
Clé réconfort | Cartes vertes de valeur totale à 15 |
Peu à peu, des bribes de souvenirs de la jeune fille reviennent à Sora mais son nom demeure un mystère. La perte de certains souvenirs permet de retrouver d'anciens enfouis profondément selon Jiminy. Mais Dingo se demande pourquoi Sora est le seul à retrouver de vieux souvenirs oubliés. Pendant ce temps, Axel et Larxene continuent de surveiller les faits et gestes de Sora. Larxene souhaite désormais s'amuser avec le héros de la Keyblade, tandis qu'Axel semble manigancer quelque chose.
Tandis qu'ils pénétrent sur le sixième palier, Donald et Dingo sont de plus en plus impatients de connaître l'identité de l'amie d'enfance de Sora.
Clé requise | Conditions d'ouverture | |
---|---|---|
Clé d'ouverture | Carte = 3 - Carte = 4 | |
Clé conseillère | Cartes = 6 - Carte = 7 | |
Clé véridique | Carte ≤ 3 - Cartes vertes de valeur totale de 30 | |
Clé réconfort | Cartes rouges de valeur totale de 20 |
De retour sur le sixième palier du Manoir, l'unique membre féminin de l'Organisation, Larxene, vous attend. Jouant avec les sentiment de Sora, elle lui apprend que son amie d'enfance est retenue captive dans le Manoir Oblivion. La provocation de Larxene et l'apparition d'un mystérieux porte-bonheur réussissent à réveiller un souvenir de Sora : il parvient à se souvenir du nom de la jeune fille, Naminé. Armée de ses kunaïs, Larxene vous défie de la vaincre.
Récompense : Carte Foudre
A l'image de son élément de prédilection, la foudre, Larxene se révéle être une adversaire particulièrement rapide et par conséquent dangereuse. Elle peut vous attaquer simplement avec ses kunaïs ou utiliser des techniques plus dangereuses. La première consiste en un "simple" sort de Foudre que vous pouvez anticiper puisqu'elle l'exécute à l'aide de cartes de couleur bleue. Cette attaque est assez difficile à esquiver car les éclairs sont rapides mais ne causent pas énormément de dégâts. En guise de seconde technique, Larxene projette une série de kunaïs à intervalles réguliers. Elle est également capable de lancer ses armes au sol provoquant ainsi une série de décharges tout autour de l'arène. Pour sa dernière technique, la plus dangereuse, Larxene se téléporte à plusieurs reprises à vos côtés et enchaîne les coups. Ces derniers ne sont pas très puissants mais s'avèrent dangereux car répétés à de multiples reprises. Tentez de briser ses cartes avec une carte de valeur 0 ou enchaînez les roulades pour tenter d'en esquiver un maximum.
Le combat terminé, Larxene vous remet de nouvelles cartes Monde. Franchissez les escaliers derrière vos compagnons pour atteindre le prochain palier et assister à une scène entre Axel, Larxene et un troisième membre, Vexen. Scientifique dans l'âme, il souhaite mener une petite expérience avec Sora.
© 2005/2023 - KHDestiny
© Design et Integration par Agence Web DantSu
Accueil | Actualités | Dossiers | Boutique | Discord | Galerie | RSS | Termes d'utilisation