Je ne manquerai à personne. | Roxas, 358/2 Days
KH III
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Q : Quand avez-vous commencé à travailler sur KH 3 ?
R : J’ai commencé à l'imaginer immédiatement après avoir terminé KH 2. Cependant, le développement n'a réellement débuté que plus tard, et j’imaginais déjà à l'époque que le jeu serait commercialisé sur PS4 et Xbox One. Il y avait une rumeur selon laquelle le jeu était à l’origine destiné à la PS3, mais la PS4 était déjà sortie lorsque le développement a commencé. Avant même de passer du Luminous Studio à l’Unreal Engine, le jeu était déjà prévu pour la PS4 et la Xbox One.
Q : Contrairement à KH et KH 2, le développement de ce jeu a été réalisé par l’équipe d’Osaka ; pour quelle raison exactement ?
R : Jusqu’à présent, l’équipe d’Osaka a été en charge de KH BbS, de jeux mobiles, de KH Re:CoM et des titres remasterisés. Mais depuis le début, je me disais qu’ils pourraient faire un jeu numéroté sur consoles de salon. Ils ont également acquis de l’expérience avec la série KH grâce aux titres non numérotés. A cette époque, l’équipe de Tokyo travaillait sur un autre jeu, c’est pourquoi j’ai senti que l’équipe d’Osaka était prête à relever le défi et je leur ai demandé de travailler sur KH 3.
Q : Lorsque le développement a débuté, qu’avez-vous demandé à l’équipe ?
R : Le premier monde sur lequel nous nous sommes fixés était le Coffre à jouets de Toy Story, je leur ai donc demandé de créer des combats où il serait possible de contrôler des robots et de pouvoir passer d’un robot à un autre. Je leur ai aussi dit que l'objectif était de faire un menu de commandes où les attaques avec une limite de temps se cumuleraient. Plus tard, nous avons intégré cette fonctionnalité à titre expérimental dans KH 0.2 BbS.
Q : Utada Hikaru, qui avait déjà composé les chansons thématiques de la série, a pris une très longue pause, et l’inquiétude était rélle quant aux conséquences de cette décision sur KH 3. Mais elle a finalement fait son retour sur scène et elle est une fois encore chargée des chansons thématiques du jeu.
R : Nous lui avions demandé de créer de nouvelles chansons pour les titres non numérotés, mais l’opportunité ne s’est jamais présentée. Cette fois-ci cependant, lorsque nous lui avons humblement demandé de faire une nouvelle chanson pour un titre numéroté, elle a elle-même suggéré de ne pas seulement faire un arrangement de la chanson d’ouverture, mais de préparer également une autre chanson, ce qui nous a ravis. Je pense que la passion des fans du monde entier est ce qui a poussé Utada-san à en faire autant. L’énorme quantité de messages qu’elle recevait du monde entier n’en peut-être que la principale raison.
Q : Nomura-san, vous êtes également illustrateur. Quel genre d’illustration pensiez-vous réaliser cette fois ?
R : Je savais que je devais réaliser au minimum l’artwork de la jaquette du jeu. Mais le nombre de personnages est énorme, j’étais un peu déprimé par la tâche que cela représentait (rire amer). J’ai toujours utilisé du papier format A4, j’essaie de me conformer à cet espace. Cette fois encore, j’ai commencé à dessiner sur du papier A4, mais après avoir dessiné Sora, Riku et Kairi, j’ai réalisé qu’il était impossible d’y faire apparaître tous les autres. J’ai donc posé deux feuilles côte à côté et j’ai recommencé. Pendant tout ce temps, je me disais « de manière digitale, je pourrais simplement copier les trois premiers personnages que j’ai dessiné… » (rires). J'ai trainé sur cette illustration jusqu’à la date limite. Pour une raison quelconque, l'échéance fixée pour la version internationale était plus proche que celle de la version japonaise, je me suis alors dit « à ce rythme, la couverture de la version internationale sera noire ! »
Q : Après la sortie de KH 2, le groupe Disney a acquis Pixar. La liste des mondes s’est ainsi considérablement enrichie cette fois, n’est-ce pas ?
R : En fait, à l’époque où KH 2 était en développement, nous avons créé quelques modèles de test de Monstres et Cie et de Toy Story. Des négociations ont été engagées pour la sortie du jeu mais cela a finalement été abandonné. Toutefois, sans Pixar, je ne pouvais pas sortir KH 3. De nouvelles négociations ont donc débuté [avec cette idée en tête]. La situation avec Disney et Pixar ayant changé depuis KH 2, les discussions ont donc progressé favorablement cette fois. Même après avoir sélectionné les mondes [qui apparaitraient dans KH 3], Disney et Pixar ont continué à faire des films vraiment attrayants, et à de multiples reprises je me suis dit « Je veux aussi l’intégrer… »
Q : Inclure Monstres et Cie et Toy Story était une priorité dans KH 3, n’est-ce pas ?
R : Malgré tout, les obstacles à franchir avant que la décision ne soit prise étaient énormes. Au départ, je me suis rendu personnellement en Amérique à deux reprises pour négocier, mais aucun progrès ne pouvait être réalisé si je n'avais pas une histoire à raconter. Aussi, avant même d'écrire l’intrigue principale, j’ai imaginé l’histoire du Coffre à jouets. Après une longue période de va-et-vient, une décision a été prise et nous avons finalement obtenu l’autorisation. Puisque c’était la première fois que Pixar nous accompagnait [dans le développement], nous avons construit une relation en utilisant Toy Story comme base, et en ajoutant les autres œuvres [en tant que mondes] plus tard.
Q : L’histoire des mondes Pixar est une continuation de celles des films, ce fut une surprise pour moi.
R : Eh bien, à l’origine, la série KH a toujours vu Sora et ses amis faire l’expérience du [même] scénario que les films originaux, et c’est également le cas [des mondes] de Raiponce et de La Reine des Neiges. Cependant, pour Toy Story et Monstres et Cie, nous avons eu l'autorisation de raconter une histoire se déroulant après les événements des films. Quel que soit le modèle de l’histoire, les mondes ont été largement influencés par les idées des créateurs et des producteurs.
Q : La base des histoires des mondes [Disney/Pixar], mais aussi celles de Sora et ses amis, sont présentées de manière intelligente.
R : Ce sont les réalisations de Oka (Masaru Oka, le directeur du scénario et des scènes) et de l’équipe de level design. Récemment, dans la série KH, j’ai consulté ces derniers à propos des emplacements et du déroulé des combats et des événements. En utilisant Oka comme tremplin [à des fins de discussions], j’ai créé les scénarii. En fin de compte, bien que j’y ai mis également la main, le flux des dialogues et des histoires de chaque monde a été en grande partie géré par l’équipe de level design.
Q : Le groupe Disney a également ajouté Marvel et Lucasfilm à sa gamme, ; la liste de mondes potentiels s’est donc encore enrichie, n'est-ce pas ?
R : C’est vrai. Toutefois, pour utiliser ces films, des contrats doivent être passés avec plusieurs sociétés, et il est possible que d’autres sociétés aient déjà des contrats en cours. Ainsi, bien que le groupe Disney ait effectivement acquis ces licences, les incorporer dans KH n’est pas si simple. C’est également la raison pour laquelle Mickey n’apparaît que dans une seule scène du premier KH. Au même moment, une autre compagnie sortait un jeu avec Mickey. Même si son utilisation nous était refusée, nous avons persisté et nous avons fini par avoir un « tant que vous ne le faites apparaître que dans une seule scène, de loin, sous la forme d’une silhouette, où il agite la main ou quelque chose ». Comme nous devions tirer le meilleur de cette grande et unique chance que nous avions, c’est pourquoi cette scène est telle qu’elle est.
Q : Parmi les mondes se trouve l’Olympe, un « habitué » de la série à ce stade ; êtes-vous particulièrement attaché à ce monde ?
R : Honnêtement, il n’y a pas vraiment de raison particulière, c’est un hasard. Dans KH 3, Sora a perdu tous ses pouvoirs et doit les récupérer. Il était une fois un héros qui a retrouvé ses pouvoirs de la même manière, c’était donc un choix idéal pour commencer le voyage. S’il y a quelque chose qui me tient vraiment à cœur, c’est que je voulais inclure Hadès. Hadès est un personnage amusant, vous voulez donc le voir en action.
Q : En parlant « d’habitué », la Forêt des Rêves Bleus est aussi de retour.
R : C’est parce que Winnie est un personnage qui vous détend par sa seule présence (rires). Depuis le début, j’imaginais la Forêt des Rêves Bleus [dans KH 3] comme un endroit où vous pourriez vous arrêter et faire une pause de l’aventure principale pour jouer à des mini-jeux légers.
Q : Un contour unique entoure les personnages de la Forêt des Rêves Bleus, non ?
R : En réalité, cela n’a été ajouté qu’aux dernières étapes du développement. Dans KH 3, nous utilisons quelque chose appelé « Kingdom Shader » pour modifier le rendu de la matière dans chaque monde. Il a été décidé les graphismes du monde de Winnie ressemblent davantage à un véritable livre d’images et non à un animé. Personnellement, pour que l'atmosphère ressemble davantage à celle d’un véritable livre d'images, j'étais particulièrement obstinée quant à la couleur du ciel.
Q : D’un autre côté, les Caraïbes [en termes de graphismes] semblent incroyablement réelles.
R : En un sens, ce monde montre la haute qualité d'images que nous pouvons atteindre. Lorsque le développement a débuté, nous avons créé une vidéo pour une réunion de préparation interne, où Sora plongeait dans l’océan et chevauchait des ennemis volants dans les airs des Caraïbes. Nous avons de plus recréé de manière expérimentale certaines scènes du film, cela a été le clou de la réunion. A partir de ce moment, nous savions que les graphismes de ce monde seraient de haute qualité. Par ailleurs, le manteau que porte Sora dans les Caraïbes est basé sur l’un de mes manteaux personnels que j’ai confié à l’équipe avec pour consigne de l’inclure, mais j’ai l’impression qu’ils ne veulent pas me le rendre pour le moment (rires).
Q : En parlant de l’apparence de Sora dans les différents mondes, celle de Monstropolis est plutôt audacieuse.
R : Au début, j’avais imaginé quelque chose de similaire au costume de monstre que Bou porte dans le film, mais Pixar a émis l’idée de transformer Sora en monstre. Dans Monstres et Cie, il existe de nombreuses règles détaillées concernant la conception des personnages, telles que les couleurs pouvant être utilisées ou la forme des yeux. Une fois l’apparence conçue en respect de ces règles validée, je suis arrivé pour en fixer les derniers détails. Au début, je ne parvenais pas à donner une sensation de douceur au corps de Sora, je l’ai donc recouvert de fourrure, mais Pixar a fait remarquer que je ne devrais pas le faire trop ressembler à un chat. Trouver un juste milieu a donc été compliqué. C’est pourquoi, bien qu’il semble que Sora ait des oreilles de chat, ce sont en réalité des cornes (rires).
Q : Dans les mondes basés sur des films en CG, la qualité de reproduction est remarquable. Vous a-t-on fourni les données graphiques des films ?
R : Nous en avons reçu quelques-uns comme référence, mais le nombre de polygones et la composition des données n’ont pas pu être réutilisés, nous avons donc tout créé à partir de zéro pour coller à l’original. S’agissant du travail de la caméra dans les cinématiques et le nombre de coupes, l’équipe qui en avait la responsabilité a regardé les films encore et encore pendant qu'elle procédait à des ajustements. C’est grâce aux efforts de toutes ces personnes que vous pouvez vous dire aujourd’hui que « la qualité de la reproduction est remarquable ».
Q : A l’inverse, le “Royaume classique” est basé sur de vieux jeux à cristaux liquide et joue sur la nostalgie de la génération de joueurs qui ont connu cette époque.
R : Chaque mini-jeu est inspiré d’un court-métrage, mon idée était donc de traiter chaque jeu comme un monde à part entière, comme les autres films de Disney. Je dis « monde » mais il n’y a pas de cartes et chaque mini-jeu n’a qu’à un seul écran (rires). Personnellement, bien que ces jeux aient été extrêmement populaires quand j’étais enfant, mes parents ne m’en ont jamais acheté. Quand j’ai grandi, je les ai achetés par mes propres moyens et j’en possède des dizaines maintenant. Je voulais créer un RPG sur smatphone utilisant des graphismes de jeux à cristaux liquides. Une proposition a donc été faite pour les utiliser dans quelque chose n’ayant aucun lien avec KH. Ce désir profond a changé de forme et a pu devenir réalité. Si cela est possible, j’aimerais vraiment créer un vrai jeu sur console de style « Royaume classique ».
Q : L’arc du Chercheur des Ténèbres est terminé, mais depuis quand réfléchissez-vous à cette conclusion ?
R : L’arc du Chercheur des Ténèbres est un concept qui existe depuis KH 2. A cette époque, j’ai juste rassemblé les éléments et j’en ai dressé les grandes lignes. L’illustrateur des mangas me disait souvent qu’il avait le sentiment que « les personnages prennent vie à leur guise », et certaines parties ont changé par rapport aux concepts d’origine, mais les grandes lignes n’ont pas beaucoup changé.
Q : Par exemple, nous apprenons dans KH 2 que le personnage d’Ansem qui apparaît dans KH 1 n’est pas le vrai Ansem, mais cela a-t-il toujours été ainsi depuis le début ?
R : Lorsque j’ai écrit le scénario de KH 1, je me disais déjà « Ansem se surnomme lui-même le sage, mais il semble être un méchant, non ? » (rires). Ce sentiment a agi comme un catalyseur, et les scènes après KH 2 ont reflété cela.
Q : C’est aussi le cas de Xigbar. Lorsqu’il a fait son entrée dans KH 2, nous n’avions aucune idée de l’importance de son personnage.
R : Beaucoup de gens le disent, mais à l’époque, je voulais montrer que « Xigbar est un personnage avec un rôle très spécial » en lui donnant une manière suspecte d’agir. Lorsque nous faisions le doublage de KH 2, j’ai écouté la voix de Houchu Otsuka (le doubleur japonais de Xigbar) et je me suis dit « ce gars n’est pas seulement un exécutant dans l’Organisation, il cache quelque chose d’autre » et c’est alors que la situation actuelle du personnage a commencé à prendre forme. Il arrive parfois que les voix des doubleurs me poussent à changer des choses.
Q : La dernière partie de l’histoire, où les alliés et les ennemis se rassemblent dans la Nécropole des Keyblades, était incroyable.
R : Les fans ont tous des personnages préférés différents, j’ai donc pensé qu’il fallait donner à chacun l’occasion de briller. Mais le nombre de choses à expliquer était trop important, je devais trouver un moyen de faire avancer Sora malgré tout. En fait, quand les scénarii ont commencé à être écrits, la Nécropole des Keyblades était la partie la plus difficile. Si je me concentrais sur chaque personnage à la fois, la progression des événements serait assez lente, et il fallait montrer les combats impliquant Sora. Il était donc difficile de tenir compte de tout. Tel que je le concevais, tous les personnages liés les uns aux autres devaient se battre pour mettre fin [eux-mêmes] aux événements qui les concernaient. Mais si je faisais ça, les explications finiraient par être trop longues. D’un autre côté, si je faisais en sorte de combattre certains ennemis et de montrer les autres sous la forme de scènes, cela n’aurait pas été satisfaisant. Après m'être beaucoup inquiété à ce sujet, avec une intention précise en tête, j'ai décidé de mettre l'accent sur le rythme, et la manière dont le scénario devait se dérouler a pu se concrétiser.
Q : Le Monde final, un lieu très important de l’histoire, est apparu dans le jeu, mais de quel genre de monde s’agit-il ?
R : C’est un lieu de passage pour ceux qui sont aux portes de la mort, un lieu connecté au Palier de l’Éveil. Jusqu’à présent, le Palier de l’Éveil a toujours été un endroit sombre où le sol était fait de vitraux, où l’on pouvait voir la condition interne du cœur de quelqu’un. Mais ici, j’ai fait du Monde final un lieu où je pourrais montrer cela de manière plus concrète, un endroit semblable à un portail vers les cœurs des gens. Dans le jeu, il est dit que le sommeil et la mort sont intimement liés, donc si le cœur d’une personne s'endort dans le Palier de l’Éveil, il se retrouverait dans le Monde final.
Q : Aucun personnage de la série Final Fantasy n’apparaît dans KH 3 ; pourquoi ?
R : En termes simples, il n'y avait pas la place de les y accueillir. L’histoire principale compte trop de personnages, et c’est pourquoi l’apparition des personnages de FF n’a pas pu être concrétisée. Techniquement, des modèles polygonaux de Léon (et quelques autres) ont été créés. Hormis Léon, d’autres personnages comme la Bonne Fée ont été créés, mais ils n’ont pas pu être utilisés, ce qui a mis en colère certains membres de l’équipe.
Q : Le contenu de l’épilogue et de la scène secrète était assez surprenant. S’agissant de l’épilogue, les personnages de KH Union Cross reviennent, n’est-ce pas ?
R : Oui. Il y a fort longtemps, il existait des maîtres de la Keyblade appelés « Oracles », qui ont traversé le temps pour se réunir de nouveau. Xigbar est également un autre Oracle prénommé Luxu, qui a constamment changé d'apparence à travers les âges.
Q : Xigbar dit « Mon rôle est maintenant terminé ». Quel était exactement son rôle ?
R : Il a été chargé par son supérieur, le Maître des Maîtres, de transmettre la Keyblade qu’il lui a donnée dans le futur, ainsi qu’une autre mission. Cette « autre mission » doit être révélée prochainement.
Q : Le contenu de la Boîte noire m’intrigue…
R : Tout le monde pose la question, mais c’est la clé de la suite. Comme le dit le Maître des Maîtres dans Back Cover, « c’est une surpri---se ! » (rires).
Q : Au milieu de l’épilogue, nous voyons que sept pièces noires sont utilisées dans le nouveau jeu d’échecs. Six d’entre elles sont-elles censées représenter les six apprentis du Maître des Maîtres ?
R : Oui.
Q : Qui est la dernière pièce ?
R : Eh bien… vous pouvez le deviner, mais c’est un secret.
Q : La pièce blanche représente-t-elle Sora ?
R : Eh bien, probablement… en tout cas, le contenu de l’épilogue est censé faire allusion aux faits qui se sont déroulés avant l’arc du Chercheur des Ténèbres.
Q : Je vois. Puis, pour poursuivre, j’aimerais vous questionner sur la scène secrète ; ce lieu est-il lié à la fin du jeu ?
R : Oui. Après avoir disparu à la fin, Sora arrive dans le monde montré dans la scène secrète.
Q : L’endroit où se trouve Sora se situe-t-il dans le même monde que The World Ends With You ?
R : Cela y ressemble. Cependant, ce n’est ni le monde de TWEWY, ni Shibuya, mais ~Shibuya~ (note : le mot n’est pas écrit en kanji mais en katakana, ce qui signifie fondamentalement que ce n’est pas le même Shibuya que dans TWEWY ou dans le monde réel). De plus, bien que Sora ait promis à Neku et à ses amis de se revoir à Shibuya, cette vidéo n’est pas liée à cette promesse.
Q : Avec son décor palpitant, le monde dans lequel Riku se trouve rappelle des souvenirs. L’homme qui regarde du toit ressemble à Yozora, que nous avons vu dans le jeu populaire « Verum Rex » dans le Coffre à jouets…
R : Oui, c’est Yozora.
Q : S’agit-il alors du monde de « Verum Rex » ?
R : Ça le sera en fin de compte. Sur le plan visuel, je suis sûr que certaines personnes penseront que cela ressemble à un précédent jeu que j’avais planifié, mais ce n’est pas le cas. C’est un projet qui n’a jamais été publié, certaines parties que j’avais gardées de côté finiront par émerger, mais « Verum Rex » est une création complétement différente. Le projet qui n’a jamais été publié est encore inconnu de tout le monde, et « Verum Rex » n’existe pas encore, donc je suis sûr que tout le monde se demande ce que cela signifie. Mais je tiens à préciser que ce n’est pas la même chose.
Q : Dans la dernière scène, qui est la personne en manteau noir qui forme un cœur avec ses mains en direction de la lune ?
R : C’est le Maître des Maîtres. Il est le seul qui serait capable de faire une chose aussi stupide (rires).
Q : Comment se déroule le développement du DLC actuellement prévu ?
R : Actuellement, j’ai donné à l’équipe une liste des choses que j’aimerais faire concernant les combats, et elle est en train de la parcourir. En ce qui concerne des scénarii supplémentaires, je vous ai dit juste avant que le combat final dans la Nécropole des Keyblades est ce qu’il est en raison d’une certaine intention que j’avais eue. Je pense que ce sera l’axe principal. J’espère que ce sera terminé aussi vite que possible, mais puisque le développement se déroule en parallèle des préparations du prochain projet, je ne peux pas dire avec certitude quand il sera disponible. Pour le moment, il est prévu que tout soit publié dans un seul pack plutôt que d’en séparer les éléments.
Q : N’avez-vous pas l’intention de sortir un « Final Mix », comme cela se faisait jusqu’à présent dans la série KH ?
R : Il n’y a aucun plan pour une sortie d’un pack de type « Final Mix » (vendu séparément). Si j’en faisais un, il serait sous la forme d’un DLC qui comprendrait un mode anglais sur lequel il serait possible de basculer (rappelons que l’interview se destine au public japonais, qui a eu l’habitude de bénéficier du doublage anglais dans les versions Final Mix). De plus, nous avons pris en compte les tendances récentes des joueurs lorsque nous avons créé les combats [de KH 3]. Nous avons donc restreint le niveau de difficulté, mais de nombreuses demandes ont été formulées pour combattre des ennemis puissants. Je pense donc que la priorité serait de proposer un mode critique sous forme de contenu téléchargeable gratuit, et d’ajouter des ennemis puissants, comme c’était le cas pour un « Final Mix », dans un DLC payant.
Q : Maintenant que l’arc du Chercheur des Ténèbres est terminé, la série KH marque une pause, comment vous sentez-vous ?
R : Je pensais que je serais soulagé une fois que ce serait fini, mais je ne le ressens pas du tout. Nous sommes maintenant en train de développer les DLC et cela coïncide avec [le développement] de quelques autres titres. Je veux me dépêcher et débuter le prochain projet, je n’ai donc pas l’impression qu’il y ait de pause.
Q : Les fans sont curieux de savoir ce qu’il se passera dans la série KH…
R : Rien n'a encore été officiellement décidé, donc pour le moment, je ne peux rien dire. À l’heure actuelle, la priorité absolue est de créer du contenu téléchargeable pour KH 3 et une mise à jour importante pour KH Union Cross. En ce qui concerne les développements à venir, j’ai actuellement deux idées, mais je peux pas y réfléchir en même temps, donc le prochain projet sera une compilation de ces deux idées, je pense. Même si nous parlons d'un hypothétique "KH 4", il y a quelque chose qui doit être écrit avant, alors je cherche le moyen de rassembler ces idées. À tous les fans : je vous remercie de votre soutien continu grâce auquel nous avons réussi à conclure l’arc du Chercheur des Ténèbres.
BONUS ! « Un secret sur le jeu que vous seul connaissez »
Sur l’artwork de la jaquette, il y a un chat en partie inspiré de Chirithy à côté de Ventus, mais c’est en réalité mon vrai chat. De plus, aux quatre coins du haut de la tour de l’horloge, les objets qui dépassent sont en fait des personnes vêtues de manteaux noirs.
Traduction française réalisée à partir d'une traduction anglaise de lunesacree.
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