Je continuerai à avancer vers la lumière ! | Riku, Dream Drop Distance
Publié Samedi 28 Août 2010 par RedWizard | Source : 1up.com
Pour bien commencer ce week-end, continuons notre petit tour au sein des coulisses du développement du très attendu Kingdom Hearts Birth by Sleep. Les développeurs du jeu continuent en effet de partager leur expérience avec les joueurs à travers un blog sur le site 1up.com, intitulé The Making of KINGDOM HEARTS Birth by Sleep.
Le co-réalisateur du jeu, Tai Yasue, avait d'abord commencé par vous proposer de découvrir les secrets de la réalisation du système de combat. puis ce fut au tour de Takeshi Fujimoto, le directeur artistique, d'évoquer ses impression sur le travail réalisé dans la direction artistique. Un troisième membre de l'équipe, Koji Hamada, prend maintenant la relève pour nous parler de l'animation des personnage, des Nescients (les ennemis de ce nouvel épisode) et des différents éléments du jeu. Le développement du jeu n'aura bientôt plus de secret pour nous le jour de sa sortie, le 10 septembre prochain !
Bonjour tout le monde, je suis Koji Hamada, le directeur de l'animation pour KINGDOM HEARTS : Birth by Sleep !
Qu'est-ce que fait un animateur ?
Le devoir d'un animateur principal est de donner vie à des personnages et des choses dans le jeu en leur donnant du mouvement. Cela inclut tout, de façonner les mouvements des personnages principaux, ceux de Disney et des ennemis (comme les Nescients), aux objets tels que sauter sur des plate-formes et des lampadaires qui se secouent lorsqu'ils sont touchés.
Donner aux personnages une personnalité
Lorsque nous créons les mouvements des personnages, nous commençons par écrire une description avec le planificateur. Des choses comme le fait que Ventus devrait être rapide, Aqua gracieuse et Terra devrait incarner la puissance. A partir de là, nous avons réuni plusieurs poses fixes et des mouvements d'attaques simples. Pour chaque mouvement, nous avons créé environ dix variations pour que les planificateurs puissent choisir, et les qualités des personnages ont été réduites d'un seul mouvement à la fois. Chaque personnage avait son propre planificateur principal qui se chargeait de l'animation des combats, et je pense que cela a contribué à créer un ensemble très varié et unique de personnages.
Régler les Nescients séparemment
Notre but initial dans la conception des mouvements des Nescients était de différencier leurs mouvemements de ceux des Sans-coeur et des Similis. Comme pour les personnages principaux, nous avons préparé une dizaine de variation de poses simples, de déplacements et de mouvements d'attaques. De là, nous avons discuté des détails avec le superviseur Kando et le co-réalisateur Yasue pour décider quels mouvements allaient être mis en oeuvre, créant ainsi un style tout à fait nouveau.
L'une des caractéristiques des Nescients consiste en des mouvements très brusques. Contrairement aux mouvements très fluides des précédents ennemis, les Nescients sauteront plus haut que prévu ou s'arrêtront très brusquement, au point que par moments, vous penserez "sont-ils vraiment supposés bouger comme ça ?". Nous sommes très heureux de la manière dont ils se sont révélés, et nous pensons qu'ils ont beaucoup de personnalité.
Je me souviens des moments difficiles pendant le développement, alors que je travaillais dur pour faire quelque chose de nouveau et de différent. Rétrospectivement, cependant, je peux dire que j'ai vraiment eu beaucoup de plaisir à travailler sur les mouvements du tout premier Nescient !
Comment fonctionne le processus d'animation ?
Nous avons utilisé un outil 3D pour mettre en place des points d'actions (appelés "keyframes" - images-clés) dans un délai déterminé afin de mettre en oeuvre l'animation.
L'équipe de modélisation fournit des modèles de personnages, avec des structures squelettiques, et parce que ces dernières sont difficiles à animer en l'état, les animateurs ajoutent généralement une plate-forme et reconstruisent le modèle pour appliquer plus facilement les mouvements.
En termes de mouvements spécifiques, comme celui d'une épée, animer ce swing lui-même est une procédure assez simple. Il reflète la personnalité du personnage dans l'action, ce qui représente le véritable défi.
En façonnant un mouvement d'attaque, nous devrions utiliser la fonction fantôme de l'outil 3D pour vérifier la trajctoire de l'épée. Le vacillement subtil de l'épée une fois le swing terminé, les mouvements de la main libre et la position du personnage et de ses pieds sont autant de détails à prendre en compte.
A propos des détails
Tous les détails dans les scènes, allant des mouvements de cheveux du personnage vers le bas, aux vêtements et aux expressions faciales, ont été créés manuellement. Grâce à tous nos efforts, nous avons pu réaliser des visuels de haute qulaité comparables à ceux des jeux KINGDOM HEARTS sur consoles de salon.
Parfois, lorsque les Nescients sont en position fixe, qu'ils n'attaquent pas ou ne bougent pas, vous remarquerez peut-être une différence dans leurs mouvements. Nous avons ajouté de nombreux détails subtils de ce genre dans les zones, auxquels vous ne ferez sans doute pas attention en jouant, il pourrait donc être amusant de prendre une minute pour observer les actions des Nescients d'un peu plus près.
Les trois personnages principaux sont des porteurs de Keyblade hautement qualifiés dès le début. Combinés avec le système de niveau, vous pouvez déclencher de puissantes attaques dès le début du jeu. Chaque personnage est animé différemment, et je pense que les joueurs trouveront l'expérience de combat pleine d'action trés satisfaisante. Essayez-la !
Ça c'est bête.
juste un petit message pour confirmer qu'il n'y aura pas de bbs sur le playstation network. Donc impossible d'y jouer pour les détenteurs d'une psp go
J'y peut rien si je ne n'aime pas les gens qui ne sont jamais content de ce qu'on leur offre...
"on devrait faire que des éloges sur ce
jeu."
Voilà une bien triste mentalité. Quoi?
Que des éloges? Et pourquoi donc pas de
critiques? Je peux comprendre que vous attendiez avec
impatience ce jeu, mais de là à nous dire
qu'on ne devrait faire "que des
éloges" au jeu, je suis
désolé de te dire que je ne suis pas un
écervelé.
Je me permets d'analyser, de critiquer. S'il y a
quelque chose que je n'aime pas, je ne manquerai pas de
le dire. Alors désolé de te
décevoir, mais être fan, ça ne veut
pas dire faire des éloges aveuglement, sans oser
critiquer, sans oser penser (et surtout, avant
même la sortie du jeu. Qui sait? Tu pourras
trouver des points que tu n'aimes pas). Je ne saurai
faire que te conseiller d'être plus critique dans
ta vie et de te laisser moins facilement impressionner.
@ant01234
J'ai essayé. Du coup maintenant, je suis
à l'uni ET je parle anglais.
Non sérieux, les jeux, les films et même
les livres que vous adorez, vivez les en anglais et
vous apprendrez très très vite.
L'école c'et naze pour apprendre les langues.
Au contraire, plus on attend, plus on est en droit
d'attendre quelque chose de bien. Ça me semble
logique.
En ce qui concerne ces making-of, je trouve que c'est
une très bonne initiative.
roxas63, t'as tout à fait d'accord, chacun son avis, mais moi ça m'énerve de voir des gens qui critiquent la traduction des termes, la VA, la durée de vie, etc. On attend le jeu depuis tellement longtemps que je comprend pas pourquoi on critique, on devrait faire que des éloges sur ce jeu.
@Cyntix Sinon pour apprendre l'anglais y'a quelque chose qui s'apelle "école" tu devrais essayer c'est pratique aussi.
@Cyntix Sinon pour apprendre l'anglais y'a quelque chose qui s'apelle "école" tu devrais essayer c'est pratique aussi.
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@Cyntix
Oui mais ces livres, ces films et ces jeux en anglais, pour les comprendre faut déjà avoir un minimum de bases.