Le morveux se prend pour un super porteur de Keyblade ? | Braig, Birth by Sleep
KH BBS Final Mix
Jeu original : KH Birth by Sleep
Réédition HD : HD 2.5 ReMIX
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. Règles du jeu | Les Plateaux .
Si vous souhaitez vous détendre un peu ou augmenter le niveau de vos commandes tout en vous amusant, la Chasse aux Commandes est faite pour vous. Le but est très simple : vous devez atteindre un certain nombre de Points de jeu (PJ) que vous déterminez lorsque vous commencez une nouvelle partie, puis rejoindre la case Départ pour gagner. Vous n'êtes cependant pas seul sur le plateau de jeu puisque des adversaires (des personnages du jeu) tenteront de vous barrer la route et de gagner à votre place. L'objectif est donc de gagner avant eux.
La partie terminée, vos commandes jouées reçoivent de l'expérience, et celles gagnés sont conservées. Si vous jouez dans l'Arène des Mirages, vous recevez des Médailles en fonction de vos résultats.
La Chasse aux Commandes est donc le moyen idéal de faire évoluer vos commandes, d'en obtenir (parfois uniques) et même de gagner un nouveau Lien-D (Pat Hibulaire).
Au début d'une nouvelle partie, vous devez choisir le plateau de jeu sur lequel vous voulez jouer. Il en existe un par monde (plus un plateau secret) avec leurs propres caractéristiques. Choisissez ensuite le nombre de PJ à atteindre et lancez ensuite les dés pour déterminer quel personnage commencera à jouer. Lorsque c'est votre tour, un menu s'ouvre avec différentes options.
Option | Description |
---|---|
Jeter | Jetez le dé pour déterminer le nombre de cases que vous pouvez parcourir. |
Main | Votre main est constituée de cartes représentant les commandes en votre possession. Cette option vous permet d'en combiner certaines pour obtenir différents effets. |
Stats | Consultez un tableau de vos performances et de celles des autres joueurs. |
Options | Ce menu vous permet de faire une pause tout en sauvegardant votre partie sur le plateau. Vous pourrez y revenir en choisissant Continuer sur l'écran-titre de la Chasse aux Commandes. |
Une fois le dé lancé, vous pouvez avancer autant de fois que le nombre indiqué vous le permet. Une fois qu'une direction a été choisie, vous ne pouvez plus revenir en arrière (sauf combinaison de main). Lorsque vous vous arrêtez sur une case, plusieurs actions peuvent s'enclencher selon le type de cases. Il est donc essentiel de bien connaître les effets de chacune.
Case | Description |
---|---|
Case de départ | Cette case marque le début et la fin de la partie. C'est sur cette case que vous devez revenir dès que vous avez le nombre de PJ requis. |
Case de commande | L'une des stratégies du jeu est de vous emparer de ces cases en y plaçant des cartes de commandes. Le nombre indiqué sur la case représente son coût, c'est-à-dire le nombre de PJ à dépenser pour l'acheter. Les joueurs qui tomberont sur une case vous appartenant devront payer un droit de péage correspondant à la valeur indiquée. Même chose pour vous si vous tombez sur une case déjà achetée. Il est cependant possible de racheter la case mais les prix sont souvent très elevés. |
Borne | Ces cases de couleurs différentes et marquées d'un coeur vous offre des PJ bonus et une carte de commande lorsque vous passez dessus pour la première fois lors de chaque tour. |
Case spéciale | Des cases violettes étoilées qui produisent des effets extraordinaires lorsque vous tombez dessus. Les effets sont différents selon les plateaux. Il est également possible de tomber sur le Capitaine Justice ou le Capitaine Dark. Le premier vous fera gagner des points, tandis que le second vous en fera perdre beaucoup. Lorsqu'un personnage suivi par un Capitaine en rencontre un autre, le Capitaine quittera son possesseur actuel pour le joueur rencontré (une bonne manière de se débarasser du mauvais). |
Case bonus | Ces cases identiques aux cases de commande, à la différence qu'elles sont marquées d'une étoile, contiennent déjà des cartes de commandes (parfois rares et uniques). En tombant dessus, vous pouvez acheter la carte en dépensant le nombre de PJ indiqué sur la case. Vous conservez la commande achetée en fin de partie. |
Case PJ améliorés | Les cases noires marquées d'une flèche rouge augmentent la valeur de toutes les cases du plateau. Dès que vous marchez dessus, la valeur augmente mais ce n'est que si un joueur s'arrête dessus que les effets s'activent. Les PJ totaux peuvent donc augmenter grâce à cette case. |
Case de dégâts | S'arrêter sur une de ces cases noires et bleus vous fait perdre des PJ. Pour éviter les dégâts, passez sur un Cube de récompense. Le nombre indiqué sur ces derniers représente le nombre de pas effectué dessus. Lorsque ce nombre atteint zéro, le joueur placé dessus gagne un bonus de PJ correspondant aux PJ absorbés aux joueurs par les cases de dégâts. |
Faites donc une priorité des Bornes des quatre couleurs pour augmenter vos PJ tout en achetant des cases sur vos pas afin que les autres joueurs tombent dessus et vous payent un droit de péage. Vous pouvez augmenter la valeur de ce droit en améliorant vos cases. Si vous tombez en effet sur l'une de vos cases de commande, sur une borne ou sur la case Départ, vous pouvez dépenser des PJ pour améliorer une case. La valeur des cases peut aussi augmenter en achetant deux cases côte à côte et en y plaçant une carte de commande de même type. Même chose si vous parvenez à vous emparer de toutes les cases de commandes de même couleur.
Abordons enfin l'option Main du menu. Comme précédemment expliqué, vous pouvez combiner deux cartes de commandes pour produire certains bonus avant de jeter les dés. Voici un tableau récapitulatif de ces différents effets positifs.
Cartes | Résultat | Description |
---|---|---|
Une carte Attaque | Blocage | Le joueur choisi doit passer un tour. |
Deux cartes Attaque | Sens au choix | Vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle direction. |
Trois cartes Attaque | Péage doublé | La valeur de toutes vos cases est doublée pendant 5 tours. |
Une carte Magie | Deux dés | Vous octroie un dé supplémentaire à jeter. |
Deux cartes Magie | Triple dés | Vous octoient deux dés supplémentaires à jeter. |
Une carte Divers | Protection des PJ | Une barrière protége vos PJ une fois. |
Deux cartes Divers | Étourdissement | Le joueur adverse ne peut pas sélectionner une direction pour se déplacer pendant trois tours. |
Une carte de chaque type | Aimant à PJ | Vous recevez un certain nombre de PJ déterminé selon le nombre de cases de commandes de vos adversaires. |
Une carte Joker | Coup de chance | Déclenche au hasard l'un des effets ci-dessus ou déclenche Capture de zone (vous vous emparer d'une case sans contrepartie). |
Trois cartes Joker | Méga chance | Sélectionne les meilleurs résutlats de combinaisons possibles. |
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