Ma place est avec Sora. | Xion, 358/2 Days
Publié Dimanche 21 Novembre 2010 par RedWizard | Source : Heartstation
Le guide Ultimania de Kingdom Hearts Re:coded ne vous a pas encore dévoilé tous ses secrets. Comme vous le savez sans doute, ces livres ont la particularité de contenir une interview exclusive de Tetsuya Nomura sur un épisode de la série, et en rapport avec les futurs titres. Cette nouvelle édition ne fait pas exception à la règle, le créateur de la série revient sur le développement du jeu, de son système de combat, ou encore ses liens avec le reste de la licence notamment au travers de son intrigante scène secrète. Nous y apprenons d'autres éléments intéressants comme la véritable raison de sa présence à l'E3 2010... La série nous réserve encore bien des surprises. Bonne lecture !
Attention : Certains passages de cette interview et des précédentes actualités à ce sujet sont synonymes de spoilers sur le jeu !
- Des scans du guide Re:coded Ultimania
- Re:coded Ultimania : Interviews de l'équipe de développement
- Re:coded Ultimania : Interview sur les Mystères du Scénario
Kingdom Hearts Re:coded - Tetsuya Nomura Interview
Le contenu a augmenté par rapport à la version téléphone mobile !
- Qu'est-ce qui vous a donné envie de faire une nouvelle édition de Kingdom Hearts Coded sur Nintendo DS ?
Nomura : En raison de la plate-forme limitée sur lequel le titre était sorti, peu de personnes pouvaient y jouer. Les fans de la série en Occident sont nombreux, et la plate-forme d'origine de Coded leur était complétement inaccessible. Par conséquent, j'ai pensé que si le jeu était développé sur Nintendo DS, plus de personnes pourraient y jouer.
- 358/2 Days, Birth by Sleep, et Coded ont tous été développés sur des plate-formes portables et semblent être trois histoires parallèles. Comment se place Coded parmi eux ?
Nomura : Grâce aux éléments de communication, je voulais en faire un jeu souple. Il était aussi lié au service Kingdom Hearts Mobile, il y avait donc plusieurs projets pour inclure ses éléments. Si les téléphones portables l'avaient permis, nous avions prévu d'en faire un jeu en ligne.
- Pourquoi avez-vous choisi la Nintendo DS ?
Nomura : Il s'agit de la console portable la plus populaire. Lorsque le projet a commencé, nous avions pensé à proposé les épisodes en téléchargement sur Wiiware, mais nous voulions le rendre accessible à autant de personnes que possible. Au niveau international, la Nintendo DS s'est beaucoup vendue, c'est pourquoi nous l'avons choisi. Mais une fois cela décidé, nous pensions encore faire un simple portage de Coded tel quel. Lorsque nous avons pensé demander de l'aide pour le développement, la compagnie h.a.n.d qui nous avait aidé pour 358/2 Days nous est venue à l'esprit. Puisqu'elle avait déjà les connaissances nécessaires pour un jeu Kingdom Hearts en 3D, la question était donc de savoir s'il serait mieux de faire un remake entièrement en 3D.
- C'est donc après avoir décidé de travailler avec h.a.n.d que le titre est devenu un remake en 3D ?
Nomura : Oui. Je pense que si une autre compagnie avait été choisie, l'idée ne nous aurait même pas traversé l'esprit. Mais nous savions que h.a.n.d en était capable depuis notre travail en commun sur 358/2 Days. Lorsque nous leur avons demandé la première fois, nous avons proposé un remake tel quel. Plus tard, le volume n'était pas complètement complet, nous leur avons donc demandé de le faire entièrement en 3D et d'y inclure le système de panneaux de 358/2 Days. Malgré cela, en dehors du temps nécessaire pour produire le remake, le développement a duré un an. Les développeurs de h.a.n.d ont dit que cela était presque impossible, mais ils ont donné le meilleur d'eux-mêmes.
- Pendant le développement, l'importance du jeu a grandi.
Nomura : Lorsque j'ai commencé à écrire notre proposition, j'ai résumé les changements que nous devions apporter à Coded pour Re:coded. Des idées me venaient régulièrement en tête, je détaillais les choses que je voulais inclure comme le système de panneaux ou les aspects en 3D. Je pensais que nous devions ajouter ceci, ou encore cela. De plus, lorsque les plans les plus intéressants se sont réunis, le sentiment général de nos deux co-producteurs, Jun Katou et Hiroyuki Itou, ainsi que de notre superviseur Tai Yasue de l'équipe d'Osaka était "Eh bien, faisons cela aussi". En conséquence, le volume a un peu augmenté.
- L'équipe d'Osaka a également participé à la production ?
Nomura: L'équipe d'Osaka s'est occupée des aspects de communication. Il y avait de nombreux projets, h.a.n.d ne pouvait pas s'occuper de tout, donc l'équipe de Birth by Sleep en provenance d'Osaka nous a rejoint. Nous avancions en coopérant ensemble.
Que signifie le titre de Coded ?
Chaque titre de la série a une signification importante, quelle est celle de "Coded" ?
Nomura : La signification n'est pas claire si nous les comparons toujours. Dans l'ensemble, le titre vient du mot "code" qui signifie "quelque chose à déchiffrer". Cela signifie que le mystère du message laissé par Naminé dans le Carnet de Jiminy conduit à un voyage. De plus, contrairement aux autres titres, les développements ne sont pas aussi dramatiques, avec des hauts et des bas. Au contraire, ils ont été distribués périodiquement par de brefs épisodes, chacun ayant été conçu pour laisser une impression avec un mot-clé mystérieux. De plus, puisque le Monde de Données en est la base, je voulais que le titre soit associé à une atmosphère digitale.
- Les initiales alignées des trois titres Birth by Sleep, Coded, et Days donnent BCD. Etait-ce intentionnel ?
Nomura : Je ne pensais pas à ça ; j'ai été surpris quand cela a été mentionné. Avec mes travaux sur la Compilation Final Fantasy VII, cela était intentionnel. Mais cette fois, c'était vraiment un accident. Lorsque j'ai entendu qu'en rajoutant "Avatar Kingdom", cela devenait ABCD, j'étais vraiment surpris ! (rires).
- En parlant d'une aventure prenant place dans le Monde de Données, il y a de nombreux termes en lien avec les ordinateurs, caractéristiques de ce titre ?
Nomura : Au moment où Coded devenait Re:coded, je voulais mettre de la terminologie informatique. Au début, je me suis inquiété de savoir si cela n'allait pas donner le sentiment d'être trop compliqué. Mais puisqu'il s'agissait de ma seule occasion pour mettre ce genre de vocabulaire dans Kingdom Hearts, j'ai décidé d'aller jusqu'au bout.
En tant que directeur, quelle genre d'histoire attendiez-vous pour Coded ?
Nomura : J'avais décidé de faire une histoire compacte, pas quelque chose d'extravagant comme c'était le cas avec les autres titres de la série jusqu'à maintenant. De plus, je voulais une histoire focalisée dans le Monde de Données. Je voulais enfin des histoires qui s'accordent avec les deux autres titres Birth by Sleep et 358/2 Days.
- Pourquoi avoir choisi un Sora virtuel comme personnage principal ?
Nomura : L'une des raisons était que je voulais utiliser le design de Sora du premier épisode. Je voulais aussi que les joueurs qui débutent la série puissent se familiariser avec le personnage principal, même si cela pourrait ruiner un peu les cerveaux des fans avides. Pour ceux qui ne connaissent pas l'histoire précédente, faire commencer Sora au niveau 1 était nécessaire pour qu'ils soient dans la même position que le héros. Si le véritable Sora était le personnage principal, il aurait alors les compétences qu'il avait à la fin de Kingdom Hearts II, donc un Sora virtuel a été introduit.
- Différentes de celles de 358/2 Days, les scènes de Re:coded utilisent des images fixes pour les dialogues, quelle en est la raison ?
Nomura : Au début, nous devions utiliser les mêmes images que dans 358/2 Days pour les dialogues. Toutefois, malgré le travail que cela demande, les réactions des joueurs n'ont pas été satisfaisantes. Selon les capacités de la DS, peu importe ce que nous affichions comme images, il y avait une limite dans la manière d'exprimer leurs expressions du visage. Être capable de bien voir les personnages fut notre priorité, alors nous sommes allés de l'avant et avons utilisé des pré-renders en 2D (une image HD fut faite avant) qui présentaient les expressions de meilleure manière. Quelle voie est la meilleure, c'est aux joueurs de décider. C'était la raison qui nous a poussé à utiliser une approche différente de 358/2 Days avec des style 2D dans Re:coded.
Un système de combat emprunté à 358/2 Days et Birth by Sleep !
-Cette fois, les actions en combat sont nombreuses et amusantes.
Nomura : Lorsque 358/2 Days fut mis en vente, puisque la plupart des jeux étaient destinés au public habituel de la DS, je voulais lancer une pierre dans cette tendance et faire un jeu avec du caractère. Cependant, 358/2 Days semble en avoir eu plus que prévu ; beaucoup de gens l'ont trouvé trop difficile. C'est pourquoi cette fois nous avons prévu quelque chose plus en adéquation avec le public habituel. Surtout que les boutons de la consoles étant difficiles à exploiter, nous avons évité autant que possible les combats trop techniques
S'agissant de la direction que nous avons prise pour les systèmes de combats, nous avons augmenté le nombre de compétences sélectionnables en combat à partir de notre expérience sur Birth by Sleep que nous savions sympathique. Plus il y en aura, mieux ce sera ! De plus, Yasue qui était en charge des combats dans Birth by Sleep a supervisé ceux de Re:coded, de cette manière le jeu a un peu hérité de Birth by Sleep. Les éléments de base viennent de Coded et le système de panneaux de 358/2 Days est de retour. Vous pouvez ainsi dire que le système de combat de Re:coded est une combinaison de trois titres.
- La Matrix Etat joue un rôle central dans le sytème d'évolution de Re:coded, comment avez-vous travaillé ce concept ?
Nomura : A l'origine, j'avais prévu de faire une nouvelle version du système de panneaux de 358/2 Days, mais Yasue a eu l'idée d'utiliser des puces électroniques (des jouets électroniques en forme de petits blocs de connexion dans un circuit), une idée que j'ai trouvé meilleure. Quand j'ai lu ce qui été proposé, je trouvais le système très compliqué, mais quand j'ai vu l'image que le designer d'Osaka a apporté, j'ai trouvé l'atmosphère très sympathique et j'ai décidé de l'utiliser. Il est très important que les choses que vous personnalisez et que vous jouez soient aussi attrayant visuellement. Vous pouvez changer la valeur numérique sur le Cheat Tuner, et touner les cadrans et les commutateurs. En voyant l'écran tactile, je pensais que les joueurs pourraient l'apprécier.
- Être capable de modifier l'équilibre du jeu à tout moment avec le Cheat Tuner était une idée formidable.
Nomura : Dans The World Ends With You (un RPG de 2007 développé sur DS), les joueurs pouvaient ajuster le niveau de difficulté du jeu chaque fois qu'ils le voulaient, et nous nous en sommes servi comme modèle. Le co-réalisateur Itou était à l'origine le producteur principal de The World Ends With You, alors on pourrait dire que Re:coded est aussi inspiré de ce jeu.
- Re:coded dispose également d'un élément nouveau appelé le System Sector, comment en êtes-vous arriver là ?
Nomura : La fonction System Sector était quelque chose que je voulais dans Coded mais cela n'a pas pu être mis en oeuvre. Quand il s'agit de jeux sur téléphones portables, il y a pour moi ce sentiment que même si vous y jouez une seule fois sur une courte période, vous pourriez jouer le même jeu sur une longue période de temps. Dans la même veine, nous avons préparé le System Sector. Il ne faut pas beaucoup de temps pour terminer ces niveaux, mais vous pouvez y jouer de nombreuses fois. En particulier, je voulais vraiment essayer de faire 100 niveaux dans le System Sector du menu Avatar pour la communication entre joueurs. Quand j'ai demandé à l'équipe de faire 100 niveaux, ils m'ont répondu étonné (rires).
- La fonction de communication entre joueurs permet de communiquer avec d'autres à partir du jeu, et même lorsque l'on est pas vraiment connecté, nous pouvons toujours envoyer un message.
Nomura : Cette manière de se connecter et d'envoyer un message sans véritable connexion est identique à une fonction utilisée dans The World Ends With You. Comme ce mécanisme a été apprécié dans ce jeu, nous l'avons adopté dans Re:coded pour ceux qui n'ont pas toujours la chance de pouvoir se connecter avec d'autres personnes sur le jeu. Le co-réalisateur Itou a dit, "Nous pouvons communiquer avec n'importe quoi !" (Rires) Mais vous pouvez vraiment vous connecter avec d'autres joueurs qui ont la cartouche dans leur DS. Nous voulions que cette inter-communication soit active parce que la DS perçoit des ondes radios différentes, c'est donc fait pour envoyer un message.
La Scène Secrète révèle le début de Kingdom Hearts III !
- Dans Kingdom Hearts Re:coded, il y a comme prévu une scène secrète.
Nomura : Les scènes d'événement dans la version d'origine étaient nombreuses alors lorsqu'est venu le temps de mettre une scène secrète, il ne restait pas beaucoup de place. Comme il n'y en aurait pas assez pour mettre quelque chose d'impressionnant, j'ai pensé mettre plutôt un sujet de conversation choquant. Et c'est la conversation telle que vous la voyez maintenant.
- Nous avons été surpris quand Yen Sid a dit : « en supposant que Xehanort ne soit pas seul ?"
Nomura : Si vous regardez en arrière, dans les épisodes précédents, n'y a t-il pas toujours eu un affrontement contre une certaine forme de Xehanort ? Comme Ansem, Xemnas et Maître Xehanort, sa forme est différente à chaque fois et il y a une raison à cela. Ne croyez-vous pas que cela va influencer le futur ?
- On dirait que Sora et Riku vont passer leur examen du symbole de Maîtrise. Cela a t-il un lien avec la "douleur" de ceux qui sont connectés à Sora ?
Nomura : Non, ce sont deux histoires différentes. Je pense que Kingdom Hearts III consistera à guérir leur "douleur". J'ai l'intention de faire ressortir l'histoire de ces deux examens du symbole de Maîtrise dans un autre titre.
- Il s'agit peut-être du titre récemment annoncé sur la Nintendo 3DS provisoirement appelé Kingdom Hearts 3D ?
Nomura : Effectivement, c'est lié à cela.
- Une première bande-annonce de démonstration a été créé pour l'E3...
Nomura : Dans la bande-annonce, Sora et Riku sont sur les Îles du Destin, puis dans la Ville de Traverse, de nombreux Sora tombent du ciel. Ce ne sont pas de véritables cinématiques du jeu ; la bande-annonce montre simplement le sentiment général du jeu. En ce moment, nous choisissons les mondes qui apparaitront ; les mondes Disney utilisés dans les précédents épisodes seront probablement changés pour la plupart. Nous envisageons d'utiliser les films Disney auxquels j'ai pensé un jour mais aussi des films relativement récents. Les éléments du sytème sont aussi en progression, et le développement de chaque section a déjà commencé.
- Quand pourrons-nous y jouer ?
Nomura : Je voudrais qu'il soit disponible dès que possible, mais... La vidéo a été créé à l'E3 pour le line-up de la 3DS afin d'avoir les réactions et de les prendre en considération. Je crois fermement qu'il doit être à la hauteur des espérances.
- Quand nous avons discuté pour le guide Ultimania de Kingdom Hearts Birth by Sleep, vous avez mentionné qu'il y avait deux nouveaux Kingdom Hearts à venir à côté de Kingdom Hearts III. L'un sortirait en 2010, et l'autre serait annoncé en 2011. Le premier semble être Re:coded, mais qu'en est-il de l'autre ? Faisiez-vous référence à Kingdom Hearts 3D ou à Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix ?
Nomura : Non, lors de cet entretien, je voulais faire allusion à un projet différent. Cependant, ma priorité est de me concentrer sur Kingdom Hearts 3D et Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix. Je souhaite que le nouvel Episode Secret dévoilé dans ce dernier soit vu. Je pense qu'en le voyant, vous serez excités par les futurs développements.
- 2012 sera le 10ème anniversaire de Kingdom Hearts, vous avez semble t-il décidé de faire quelque chose.
Nomura : Oui. En réalité, la véritable raison de ma présence à l'E3 cette année était de parler avec le président de Disney Interactive Studios. Les choses dont nous avons parlé sont confidentielles, mais notre discussion était dans l'intérêt de tous. Dans cette conversation, j'ai évoqué quelque chose au sujet du 10ème anniversaire que je pourrais annoncer.
- Il est question pour ce 10ème anniversaire de faire un remake du premier Kingdom Hearts, que répondez-vous à cela ?
Nomura : J'ai récemment eu un certain intérêt à faire un remake HD, mais nous n'avons tout simplement pas le temps de le faire en ce moment. Bien que, avant la sortie de Kingdom Hearts III, je dois considérer le fait que la série est devenue trop longue et qu'il est difficile pour de nouveaux joueurs d'entrer en plein milieu de l'histoire.
- Pour conclure, avez-vous un message pour les joueurs ?
Nomura : Nous avons fait de Kingdom Hearts Re:coded un jeu avec une ambiance aussi lumineuse que possible. L'histoire est un peu dramatique et pleine d'espoir, en contradiction avec la tristesse des titres récemment sortis. Le système de jeu est amusant et intègre plusieurs aspects. Des éléments augmentent la durée de vie, donc continuez d'y jouer peu à peu, et attendez avec impatience les nouveaux développements dévoilés dans la Scène secrète.
Merci, il y a dû il y en a avoir de la
traduction.
" Les fans de la série en Occident sont
nombreux, et la plate-forme d'origine de Coded leur
était complétement inaccessible. Par
conséquent, j'ai pensé que si le jeu
était développé sur Nintendo DS,
plus de personnes pourraient y jouer. "
Ca fait plaisir de voir qu'on pense à nous
à tout de même.
Beau boulot les mecs.
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Ouais c'est clair ! Heuresement qu'il a choisi la DS au lieu de la Wii !!!