Laissez mes amis tranquilles ! | Terra, Birth by Sleep
Publié Mardi 16 Novembre 2010 par RedWizard | Source : Heartstation
Le guide Ultimania de Kingdom Hearts Re:coded est sorti le 4 novembre dernier au Japon. Après nous avoir dévoilé le contenu de quelques pages, le site Heartstation a mis en ligne une première partie des 19 interviews que contient la bible du studio Bent Stuff. L'équipe de développement du jeu partage avec les joueurs leurs impressions et anecdotes sur son élaboration. En voici une traduction, en attendant l'interview que vous attendez tous avec impatience, celle de Tetsuya Nomura.
Takahito Ebato - Directeur de projet
De : l'équipe de développement de Tokyo
Jeux précédents : Coded
A quoi avez-vous particulièrement fait attention sur ce titre ?
Ebato : Je voulais faire un jeu qui pourrait être joué et apprécié de nombreuses fois, et examiné comme une attraction de Disneyland. Je considère les blocs de bugs, la Zone Système, les phases en 2D défilant de gauche à droite et celles de tirs en 3D etc. comme des attractions que vous pourriez expérimenter dans chaque monde.
Y avait-il quelque chose que vous pensiez changer de la version mobile de Coded ?
Ebato : Les contrôles ayant été considérablement améliorés, je pensais pouvoir réaliser une bonne action sur DS. En ajustant et en intégrant le système de Jeu de Commandes et les options de Tirs visés de Birth by Sleep, mais aussi en adoptant la capacité de sauter automatiquement, je pense que nous l'avons transformé en un Action-RPG adapté à un large public.
Quel a été le plus difficile ?
Ebato : Ne pas avoir de temps. Le laps de temps entre Coded sur téléphones et Re:coded sur DS était court, nous étions en retard dans l'élaboration de ce qu'il fallait modifier pour la version DS et les nouveaux projets.
Pouvez-vous partager avec nous un souvenir inoubliable du développement ?
Ebato : Je n'oublierai jamais le shashimi que nous avons mangé dans un bar pendant un voyage d'affaires à Sapporo, pour faire des arrangements avec h.a.n.d (la compagnie de développement qui était chargé de la production du titre). Il était énorme et délicieux.
Quelle est la meilleure partie de ce titre ?
Ebato : C'est cet équilibre total qui fait que tous ceux qui ont acheté le jeu pourront se sentir satisfaits de le terminer en l'explorant entièrement. Je ne peux vraiment pas restreindre la meilleure partie !
Secret du jeu que lui seul connait : Lors du développement de la version téléphone mobile, j'ai essayé de nombreux combats de boss différents. Il y avait aussi une version du combat contre celui du Colisée de l'Olympe où votre état de santé diminuait lorsque vous étiez en conflit avec les ennemis et les alliés.
Tai Yasue - Superviseur du projet
De : l'équipe de développement d'Osaka
Jeux précédents : Re: Chain of Memories, Birth by Sleep, Vagrant Story, Tetra Master, Musashi : Samourai Legend
Comment avez-vous rejoint l'équipe de développement pour ce titre ?
Yasue : Nomura m'a contacté en janvier 2010, il voulait que je pense aux phases de combats et au système d'évolution de ce jeu. A l'époque, trois personnes de l'équipe d'Osaka ayant travaillé sur Birth by Sleep se sont réunies, moi-même y compris. A la fin, le titre a nécessité plus d'une vingtaine de personnes. Travailler avec Nomura est toujours un rêve immense pour moi, et une route sans limites à développer (rires).
Avez-vous prêté attention à un point particulier sur ce titre ?
Yasue : Mon objectif était d'augmenter de manière considérable la personnalisation du système d'évolution, tout en rendant le contenu facilement accessible. J'en suis arrivé finalement au système Matrix et Overclock. Avec ces deux derniers, plus le joueur se bat, plus les combats se diversifient, donc prenez le temps de jouer lentement et avec précaution.
Qu'aimeriez-vous essayer lors de votre prochaine participation à un Kingdom Hearts ?
Yasue : Je ne peux pas parler en détail du nouveau titre, mais je veux surprendre les joueurs avec un système d'évolution inattendu, différent de Re:coded et de Birth by Sleep. Avec ces projets, je garde toujours à l'esprit une espèce de thème, et en ce moment le thème dont je rêve est celui de "faire des contact". Rentrer en contact avec quelque chose dans un rêve.
Secret du jeu que lui seul connait : Le système de grattage de cartes était prévu pour Birth by Sleep Final Mix. Après l'avoir proposé à Nomura, il a dit, "Je veux le grattage sur un écran tactile", il a donc fini par être utilisé dans ce titre.
Masaru Oka - Directeur de projet : Scènes
De : l'équipe de développement de Tokyo
Jeux précédents : KH1, KH1 Final Mix, KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, Coded, Birth by Sleep, FFVII, FFVIII, FFX, FFXIII, -FFVII- Crisis Core, Treasure of Rudra
A quoi avez-vous particulièrement fait attention sur ce titre ?
Oka : Changer les modèles d'images fixes utilisés dans les séquences de dialogues pour les personnages, car il y avait une limite, et de garnir les cinématiques 2D avec de nombreuses expressions.
Pourquoi avoir choisi d'utiliser des images fixes pour les séquences de dialogues ?
Oka : Au début nous pensions faire des cinématiques en 3D comme 358/2 Days, mais nous avons perçu une limite dans les capacités d'expression. Nomura a ensuite proposé d'utiliser des images fixes comme celles des scènes de The World Ends With You. Dès lors, la direction que nous prenions était réglée. Avec l'équipe chargée des mouvements, nous avons examiné à plusieurs reprises les méthodes d'expression, y compris faire apparaitre le dos des personnages dans les images fixes, et des moyens de ressentir la profondeur et les mouvements des personnages
Quel a été le plus difficile ?
Oka : Dans les scènes où de nombreux personnages apparaissent, assurer un espace pour placer ces images et leur manière de bouger ressemblait davantage à un puzzle.
Pouvez-vous partager avec nous un souvenir inoubliable du développement ?
Oka : Après avoir terminé la version japonaise, tandis que la production de la version occidentale avait commencé, il fallait vérifier chaque mot de mémoire du Pays des Merveilles (Ndlr : dans ce monde, Sora doit retrouver des fragments de la mémoire d'Alice, représenté sous la forme de mots). Je les ai vérifié maintes et maintes fois, à tel point que j'ai commencé à comprendre un peu la langue européenne. Mais seulement les mots de mémoires dans le jeu...
Secret du jeu que lui seul connait : Au cours du développement, nous avons utilisé Tic et Tac comme portrait temporaire pour les images fixes. Dans les scènes où le Cerbère et le Titan de glace devaient apparaitre, Sora tremblait de peur devant Tic. L'écart était assez drôle.
Daisuke Watanabe - Superviseur du scénario
De : l'équipe de développement de Tokyo
Jeux précédents : KH1, Chain of Memories, Coded, FFX, FFX-2, FFXII, FFXIII
A quoi avez-vous particulièrement fait attention sur ce titre ?
Watanabe : Dans les premières étapes du développement de la version mobile de Coded, j'ai contribué à créer l'intrigue générale. Parce que le jeu allait être distribué par épisodes, j'ai prêté une attention particulière à faire évoluer les choses pour que les gens soient intéressés par la suite, en se demandant, "Qu'est-ce qui va se passer ?"
Quelle influence le principe de "s'aventurer dans des mondes de données" a t-il sur le scénario ?
Watanabe : Dans un monde imaginaire de données, des choses qui ne pourraient jamais se produire dans la réalité peuvent se réaliser, il était donc facile d'avoir des rebondissements inattendus. Sur ce point cependant, une histoire dans laquelle "tout peut arriver" devient vite désorganisée, donc équilibrer le niveau de tolérance des éléments était quelque chose sur lequel j'angoissais.
Quel a été le plus difficile ?
Watanabe : Si j'avais pensé qu'il n'y aurait pas beaucoup de travail puisqu'il s'agissait d'un portage de jeu, j'aurais été pris au dépourvu ; avec l'ajout de différentes manières de jouer, je devais réfléchir à de nouveaux noms pour de nombreuses capacités et objets, et écrire des explications... C'était dur, mais je suis content d'avoir pu être utile dans le développement du jeu. Cependant, j'ai l'impression d'avoir écrit l'ami par défaut du mode solo avec une humeur un peu stupide (Ndlr : sans doute parle t-il de l'Avatar Menu).
Pouvez-vous partager avec nous un souvenir inoubliable du développement ?
Watanabe : Cette équipe de développement était assez restreinte, et j'avais un sentiment d'unité entre nous. J'ai de merveilleux souvenirs d'aller de l'avant dans le travail tout en faisant un effort de consulter (et parfois discuter avec) h.a.n.d à Sapporo tous les jours sur le tchat.
Attention, la question suivante contient un spoiler sur la fin de l'aventure !
Secret du jeu que lui seul connait : A l'origine, la véritable identité de la personne en manteau noir qui apparaît dans le Manoir Oblivion n'était pas '????' (Roxas), mais quelqu'un d'autre. Bien que son nom compte le même nombre de lettre que Roxas et que la deuxième lettre est «ku».
Note : En japonais, le nom de Roxas se lit Ro-ku-sa-su et Axel comme A-ku-se-ru, ce qui implique que l'autre personnage était Axel.
Koichi Akiyama - Directeur artistique
De : l'équipe de développement de Tokyo
Jeux précédents : Coded, Monotone, Code Age Brawls
A quoi avez-vous particulièrement fait attention sur ce titre ?
Akiyama : J'ai pris soin de retranscrire le concept de ce jeu, celui de 'mondes de données', sans détruire la délicate image des mondes de la série Kingdom Hearts. Les blocs de bugs en particulier ont une nature assez différente de la série, mais je pense que j'ai réussi à bien les intégrer
Y avait-il quelque chose que vous pensiez changer de la version mobile de Coded ?
Akiyama : Dans la version originale de Coded, parce que les téléphones sont limités dans les capacités 3D, la plupart des personnages se déplaçaient dans des animations basées sur des images 2D. Pour cette raison, j'ai dû abandonner à mon grand regret les effets 3D pour la Keyblade et les attaques des ennemis. Dans ce titre, tous les personnages sont maintenant en 3D et j'ai pû rétablir les effets autour de la Keyblade. Je pense qu'ils sont d'une qualité assez élevée par rapport à d'autres jeux DS.
Quelle est la meilleure partie de ce titre ?
Akiyama : En lisant le scénario, j'ai eu de façon inattendue la chair de poule au moment où nous découvrons le lien entre Sora et le Neo Darkside que vous combattez à la fin de la Forteresse Oubliée (rires). Voyez cette partie de vos propres yeux.
Secret du jeu que lui seul connait : Lors du développement de la version téléphone, pour la plupart des membres de l'équipe, c'était la première fois qu'ils travaillaient sur la série Kingdom Hearts, et il était difficile de reproduire les dessins et les images des mondes. La machine qui lit le Carnet de Jiminy dans une cinématique a demandé un travail minutieux, je l'ai dessiné après avoir rassemblé des éléments de l'univers Disney, sélectionnés parmi plus de vingt dessins.
Ryouto Shinzato - Fonds 3D
De : l'équipe de développement de Tokyo
Jeux précédents : Coded, -FVII- Before Crisis
A quoi avez-vous particulièrement fait attention sur ce titre ?
Shinzato : "Comment puis-je exprimer le charme de Coded sur DS?", "Comment puis-je ajouter de nouveaux éléments, ne pas faire un simple remake ?" Ce sont des choses auxquelles j'ai prêté une attention particulière.
Quelles ont été les améliorations techniques par rapport à 358/2 Days ?
Shinzato : J'ai à peu près tout amélioré, du mouvement de la caméra au contrôle des collisions (les collisions entre les polygones) etc, à partir de zéro une fois de plus pour Re: Coded.
Parlez-nous du concept pour le décor des zones de gameplay..
Shinzato : "A l'intérieur des données endommagées", c'était le concept de base mais je l'ai montré de telle sorte que même ceux qui ne connaissent pas les détails sur les prémisses de ce titre sont capables de comprendre rapidement.
Quel est votre décor préféré ?
Shinzato : Une carte que l'on pourrait qualifier de symbolique pour KH1 : la Ville de Traverse. J'aime aussi toutes les phases contre les boss qui ressemblent à une balle qui modifie sa vitesse (Ndlr : passage très ambigue pour le traducteur...)
Quel a été le plus difficile ?
Shinzato : Le Colisée de l'Olympe, avec son grand nombre de zones, a été difficile. L'équipe en charge du décor travaillait dur, et nous l'avons ajusté jusqu'à la fin du développement. Je pense que ces parties se sont révélées très enrichissantes.
Pouvez-vous partager avec nous un souvenir inoubliable du développement ?
Shinzato : Afin de développer ce titre, une partie de l'équipe a fait un long voyage d'affaires et nous n'avons pas pu les voir pendant environ une demi-année. Nous avons été surpris quand ils sont revenus deux fois plus grands.
Secret du jeu que lui seul connait : Dans les premiers plans, il devait y avoir plusieurs dizaines de types de blocs de bugs, mais ils étaient trop nombreux et les règles sont devenues un peu compliquées, donc nous avons fait des sélections jusqu'à arriver au nombre actuel.
Mai Okauchi - Directeur artistique : Personnages
De : l'équipe de développement de Tokyo
Jeux précédents : KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, Birth by Sleep, Final Fantasy Dissidia
Combien d'images en 2D, nécessaires aux conversations entre les personnages, avez-vous dessiné au total ?
Okauchi : En comptant chaque personnage, nous avons réalisé 400 modèles, vus de devant et de dos. Parmi ceux-là, 55 modèles sont pour Sora et le Roi, ils représentent 14% de l'ensemble du travail.
Quel est votre modèle 2D favori ?
Okauchi : Certainement le protagoniste, Sora. Même lorsque nous faisions les graphismes en 2D, nous pouvions avoir beaucoup de plaisir à travailler grâce aux expressions en constante évolution de Sora, riches en émotion. Cela est vrai pour n'importe quel personnage, mais le crayon progresse mieux lorsqu'on dessine un sourire. Les expressions de tristesse de Naminé lui donnent un visage triste, donc lorsqu'elle sourit je me sens soulagé en quelque sorte. Mon modèle de personnage Disney favori est celui de l'expression de surprise d'Alice avec son pied en l'air. Je pense que c'est celui qui exprime vraiment son attachante personnalité.
Pouvez-vous partager avec nous un souvenir inoubliable du développement ?
Okauchi : Une fois, l'équipe en charge des cinématiques regardait les graphismes que nous avions préparé, et ils ont souligné un point : "Selphie devient un peu sexy, n'est-ce pas ? (Rires)". Nous avons jeté un coup d'oeil et j'ai vu que les jambes de Selphie étaient plus grosses en raison d'une erreur que nous avions faite, et grâce à ses grosse cuisses elle donnait vraiment l'impression d'être adulte... Nous étions tous très nerveux.
Secret du jeu que lui seul connait : Pour le Carnet de Jiminy, nous avons utilisé le modèle polygonal que nous avions fait pour KH2, et pour chaque nouvelle phrase ajoutée pour ce nouveau jeu, nous avons ajouté une nouvelle page. Alors, regarder son contenu rappelle toutes sortes de souvenirs.
Satoshi Ohtani - Directeur artistique : Personnages 3D
De : l'équipe de développement de Tokyo
Jeux précédents : Coded, -FFVII- Before Crisis, Romancing SaGa: Minstrel Song
Avec quels éléments avez-vous été prudent, pour reproduire des graphismes de KH1 sur DS ?
Ohtani : J'ai fait de mon mieux pour rendre les mouvements de Sora et de Riku plus attractifs que dans KH1, en ne perdant pas de qualité. Représenter leurs visages et leurs cheveux étaient particulièrement importants. Le personnage le plus difficile était Cloud. Il a des tas d'éléments et d'accessoires pointus, et je me souviens avoir fait attention lors de sa création, en me demandant comment je pourrais faire pour les afficher sur DS. Bien que, en dépit de tant de travail, il ne semble guère apparaitre aux yeux de tous...
Quel a été le plus difficile ?
Ohtani : Le nombre maximum de polygones doit être réduite d'environ 1/5 pour la DS par rapport à la PS2. Les personnages de Disney comme Donald et Dingo ont beaucoup de formes rondes, essayer de les recréer fidèlement nécessite donc un grand nombre de polygones, et cela réduit le nombre d'ennemis qui peuvent apparaître en même temps. Il était assez difficile d'essayer de faire apparaitre un grand nombre d'ennemis tout en conservant les formes des personnages originaux.
Quelle est la meilleure partie de ce titre ?
Ohtani : Je recommande toutes les séquences de combat de boss, mais si je dois en choisir une, je pense à la bataille contre le Maître des Tours au Pays des Merveilles. C'est un combat qui se déroule à une vitesse vertigineuse avec la caméra qui tourne autour, et une musique qui accompagne le tout à la perfection. Je pense que cette séquence procure des sensations très agréables.
Secret du jeu que lui seul connait : Les tailles de Sora et Riku sont à peu près les mêmes que dans KH1 et Coded, mais celle des ennemis s'ajuste en fonction de l'angle de la caméra et de leur nombre. Des choses qui font que le Titan de roche double de taille entre les cinématiques et le combat.
Munenori Shinagawa - Directeur de l'animation
De : l'équipe de développement de Tokyo
Jeux précédents : KH2, KH2 Final Mix, Re:Chain of Memories, 358/2 Days, Coded, Birth by Sleep
A quoi avez-vous particulièrement fait attention sur ce titre ?
Shinagawa : Reproduire les mouvements des personnages à l'identique de ce qu'ils étaient dans KH1. Lorsque j'ai joué à une version de démonstration réalisées dans les premiers jours de développement, cela ressemblait à un KH1 sur DS. Je voulais donc faire quelque chose que les joueurs de KH1 apprécieraient.
A quoi avez-vous fait attention en reproduisant les mouvements de base de KH1 ?
Shinagawa : J'ai particulièrement approfondi mon travail sur les mouvements de Sora, jusque dans les moindres détails. J'ai donné beaucoup de travail à l'équipe de h.a.n.d car je les ajustais de nombreuses fois jusqu'à ce que je sois satisfait. Mais je suis heureux de ce que j'ai reçu en retour.
Pouvez-vous partager avec nous un souvenir inoubliable du développement ?
Shinagawa : Dans les premiers jours du développement, j'ai de bons souvenirs des moment où l'équipe se disait, "Qu'allons-nous faire pour les poses et les expressions faciales des personnages utilisés dans les cinématiques 2D ?" Le moment où j'ai montré à Nomura une version de démonstration dans le milieu de la nuit et où il m'a donné son accord est un autre souvenir que je garde en tête.
Quelle est la meilleure partie de ce titre ?
Shinagawa : Les mouvements dans les scènes sont à voir ! Les personnages ont des expressions sur leurs visages dans toutes les scènes, et tous les mouvement donnent de la vie sans avoir besoin d'éléments superflus. Parmi les titres de cette série, c'est celui sur lequel j'ai passé le plus de temps et mis le plus d'énergie. Explorez tous les recoins du jeu avec attention !
Secret du jeu que lui seul connait : Nous avons fait un grand nombre d'images fixes de chaque personnage pour les utiliser dans les phases de dialogues, et il y a de nombreuses poses différentes. Sora en particulier a le plus grand nombre de poses, et certaines me font vraiment rire.
Naoyuki Ohashi - Programmeur en chef
De : l'équipe de développement de Tokyo
Jeux précédents : Coded, -FFVII- Before Crisis
Lorsque vous avez eu connaissance du thème du jeu, celui de 'mondes de données à débuguer', quelles ont été vos impressions en tant que programmeur ?
Ohashi : Ils sont désignés sous le terme de 'bugs', mais lorsque j'ai vu les prémisses, je pensais plutôt au terme de 'virus'. En pratique, le travail de débogage n'est pas aussi simple que de frapper avec une Keyblade...
Etait-ce difficile de travailler sur différents gameplay pour combattre les boss ?
Ohashi : Oui. Cela met en jeu des styles de jeu complétement différents, c'était comme si je faisais du contenu pour plusieurs jeu et non pour un seul.
Quel a été le plus difficile ?
Ohashi : Pendant longtemps, j'ai pensé à réutiliser un peu du gameplay de base de 358/2 Days, mais il y avait tant de facteurs supplémentaires tels que les blocs de bugs que j'ai dû à peu près tout refaire à neuf.
Pouvez-vous partager avec nous un souvenir inoubliable du développement ?
Ohashi : Au début, le projet consistait à porter la version mobile sur DS, mais pendant le développement, avant même de nous en rendre compte, le jeu avait subi une refonte complète. Une seule chose n'a pas changé : le calendrier.
Quelle est la meilleure partie de ce titre ?
Ohashi : Le gameplay est totalement nouveau, une évolution des meilleures parties de ceux de 358/2 Days, Coded et Birth by Sleep. Les options sont nombreuses, ce qui je pense permettra à chacun de jouer avec un système de contrôle qui lui convient.
Secret du jeu que lui seul connait : Les scènes dans la version DS de Re:coded sont assez belles. Mais s'agissant du rendu final, selon le modèle de téléphone mobile, le jeu original peut être expérimenté dans une résolution plus élevée que la version DS.
Yoko Shimomura - Musique
De : Studio Midiplex
Jeux précédents : la série KH, Super Mario RPG, Paraite Eve, Legend of Mana
Pouvez-vous nous parler des nouvelles musiques qui apparaissent pour la première fois dans ce titre et dans la version mobile Coded ?
Shimomura : Le thème Debug Mode apparait d'abord dans Coded (dans Re:coded, cette piste est jouée lorsque le joueur cherche la porte de la Zone Système). Trois thèmes sont nouveaux dans ce titre : celui de la Zone Système et des combats, et celui que l'on entend lorsqu'on est dans le menu Matrix. Le thème Bug Room dans la Zone Système est un arrangement de Mr. Noda (Noda Hirosato), mais il a cerné l'atmosphère du morceau original, et le ressenti est incroyable !
Que vous a demandé Nomura concernant ces nouvelles musiques ?
Shimomura : Pour la Zone Système, il a décrit l'image d'un jeu techno old-school. Pour l'écran Matrix, il voulait une "piste pop amusante, proche du thème de l'éditeur de vaisseaux gummi dans KH2. Il s'agit d'un circuit électrique, je serai donc satisfait si vous ajoutiez des sons qui rappellent la lumière et l'electricité." En fait, ce n'était pas la première fois que je recevais une telle demande écrite et imagée.
Il y a toujours un arrangement du thème 'Dearly Beloved' pour chaque titre. Pouvez-vous nous parler du concept derrière ce jeu ?
Shimomura : J'ai intégré un côté plus "pétillant" et je l'ai simplifié, pour réduire l'aspect triste du morceau.
Quelle est la chose que les joueurs devraient davantage écouter ?
Shimomura : Peut-être le Chip Tune (musique dont les sons sont synthétisés en temps réel par un ordinateur ou la puce audio d'une console de jeu), qui n'a jamais été utilisé dans la série. Ce n'est pas simplement la musique de fond, je l'ai fait tout en étant consciente de savoir si oui ou non il conviendrait à l'univers KH.
Secret du jeu qu'elle seule connaît : Afin de faire ressortir l'ancienne nuance Nintendo dans la musique ajouté à Re:coded, la basse n'a en principe pas de temps de relâchement (le temps pendant lequel le son fini s'attarde avant de s'effacer) .
Hirosato Noda - Directeur synthétiseur
De : l'équipe de développement de Tokyo
Jeux précédents : 358/2 Days, Birth by Sleep, FFXI, Romancing SaGa: Minstrel Song, Hanjuku Hero 4: 7-Jin no Hanjuku Hero, Dawn of Mana, The World Ends With You
A quoi avez-vous particulièrement fait attention sur ce titre ?
Noda : J'ai fait attention de ne pas détruire l'image qu'a la série Kingdom Hearts jusqu'à maintenant. J'ai fais de mon mieux pour produire des sons qui font que les joueurs comprennent immédiatement, "Ah, cette musique."
Les différents composants de la DS ont-ils eu un impact sur la création des sons ?
Noda : Il y a une différence entre les modèles. Cela n'a qu'un impact léger sur la création du son, notamment en ce qui concerne le volume et la qualité sonore.
A quoi avez-vous fait attention en reproduisant les sons du titre de base KH1 ?
Noda : Il y a bien sûr d'énormes différences entre la PlayStation 2 et la DS, il était donc nécessaire de faire des essai, des erreurs, de couper certaines parties discrètes de données, et ne pas simplement porter ce qui avait été fait pour la PlayStation 2. En particulier, le morceau où les choeurs sont joués m'a donné beaucoup de mal, à cause des capacités de mémoire.
Pouvez-vous partager avec nous un souvenir inoubliable du développement ?
Noda : Cela a été évoqué dans la dernière réponse, mais c'était que je n'arrêtais pas de penser, "Est-ce une piste qui pourra être jouée sur les haut-parleurs intégrés de la DS ?" et à la manière de la jouer. Aussi, je ne pourrai jamais oublié le fait de pouvoir faire mes propres arrangements des nouvelles pistes de Shimomura.
Quelle est la chose que les joueurs devraient davantage écouter ?
Noda : De vieux morceaux ont été refait à neuf pour être joué sur DS, et il y a aussi quelques nouvelles pistes qui ont été ajoutées, donc j'aimerais que vous les écoutiez attentivement.
Secret du jeu que lui seul connait : Un thème qui est joué pendant une certaine scène de 358/2 Days est utilisée de manière différente dans Re:coded.
Yuki Hirose - Concepteur du son
De : l'équipe de développement de Tokyo
Jeux précédents : KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, Birth by Sleep, Romancing SaGa: Minstrel Song, Death by Cube
A quoi avez-vous particulièrement fait attention sur ce titre ?
Hirose : Les mondes Disney qui devaient ressembler à du Disney, la Zone Système où l'on devait entendre des sons d'ordinateur, le menu Avatar devait être mignon... Ce sont les perspectives que je gardais en tête.
Quel est votre effet sonore préféré ?
Hirose : Les effets sonores dans le menu Avatar, je pense. Le résultat final est si mignon. J'espère que vous apprécierez ces effets sonores qui s'intégrent avec le fait de changer de vêtements aussi.
Quel a été le plus difficile ?
Hirose : Comme pour Birth by Sleep, c'était de tout compléter, du bruit du mouvement d'attaque à celui que l'on entend lorsqu'on navigue entre chaque commande. Il était également difficile de devoir réduire la taille pour s'adapter à la capacité de la DS sans perdre la qualité du son. De plus, le nombre total de commandes était énorme, plus de 100, ce qui fut aussi un point difficile. C'est un secret, mais la plupart sont des données audios légèrement réduites et reprises de Birth by Sleep.
Pouvez-vous partager avec nous un souvenir inoubliable du développement ?
Hirose : Je me souviens de l'équipe en charge du son qui contrôlait la musique de fond pour chaque cinématique juste à temps pour la date limite. Je suis sûr que nous avons la meilleure équipe dans toute l'entreprise. C'est Mickey qui dit "Tu n'es pas seul, tu as des amis qui se battent avec toi", cette phrase est aussi parfaite pour l'équipe de développement.
Secret du jeu que lui seul connait : Afin de reproduire les sons de KH1, nous nous sommes référés aux fichiers audio de l'époque, et il y avait des fichiers dont la date d'enregistrement datait exactement d'il y a dix ans. J'ai été surpris par la coïncidence, et par la longueur d'une histoire de dix ans.
Page : 1 .
franchement je trouve sa déplorable qu'il n 'y
est pas donald est dingo c'est plus kingdom hearst
c'est un autre jeux...
Mickey saura disponnible dans notre equipe?
Beau travail, à vous comme à l'équipe de Re:Coded. Je suis de plus en plus impatient d'avoir ce titre.
Merci pour la trad' c'est cool. Je me suis pas mal intéressé à la question du futur système de combat différents de BbS et de Re-Coded pour les futurs jeux... Hum, le gameplay de BbS est pourtant excellents, je me demande ce qu'ils vont tester ...
Ce spoiler est vraiment
Vivement la suite
Bravo a l'équipe pour ce travail
Oh le gros spoiler ke j ai lu et ke je ne vais pas lire
pour ne pas offenser des gens mais ki va en
réjouir plus d'un hein hein HEEEIN !!!!
Saut automatique ?
Pourquoi j'aime pas ça...
Ouahh ! J'aime !!
© 2005/2023 - KHDestiny
© Design et Integration par Agence Web DantSu
Accueil | Actualités | Dossiers | Boutique | Discord | Galerie | RSS | Termes d'utilisation
es que qq'un c qq'on fé après avoir terminer le je svp???merci!!!