Tu as entendu parler du garçon masqué, j'imagine ? | Xehanort, Birth by Sleep
Publié Samedi 21 Août 2010 par RedWizard | Source : 1up.com
Plus la sortie de Kingdom Hearts Birth by Sleep approche, plus l'actualité du titre est riche ! Après une importante mise à jour du site officiel nord-américain, ce sont les développeurs eux-mêmes qui nous apportent quelques informations.
Rappelez-vous, ceux-ci ont récemment ouvert un blog sur le site 1up.com, intitulé The Making of KINGDOM HEARTS Birth by Sleep. Le co-réalisateur du jeu, Tai Yasue, avait commencé par vous proposer de découvrir les coulisses de la réalisation du système de combat. C'est au tour de Takeshi Fujimoto, le directeur artistique, de vous faire partager ses impressions sur le travail réalisé dans son domaine sur le jeu, riche en essais et erreurs comme vous pourrez le constater.
Salut à tous, mon nom est Takeshi Fujimoto, et je suis le directeur artistique de KINGDOM HEARTS Birth by Sleep.
La Recherche
Pour les mondes Disney tels que le Château des Rêves (Cendrillon) ou la Forêt des Nains (Blanche-Neige), nous nous sommes inspiré du film pour créer les décors. Nous avons regardé les DVD encore et encore et nous avons recréé les mondes en 3D le plus fidèlement possible.
Pour les détails, nous ne pouvions pas les obtenir à partir des films, nous avons contacté Disney pour nous aider. Par exemple, il n'y avait pas de scènes qui montraient l'arrière du vaisseau géant de Gantu dans Lilo et Stitch, nous avons donc demandé à Disney des documents qui nous offraient une vue complète.
Dans le Château des Rêves, il y a un passage où le joueur est rétrécit à la taille d'une souris et explore la demeure de Cendrillon en voyageant à travers les trous de souris. Disney n'avait pas les documents pour ces environnements "derrière les murs", nous avons donc dû faire de nombreuses recherches sur l'architecture des années 1750 et nous avons créé la carte à partir de rien.
Nous avons eu sous la main beaucoup de documents de recherche des jeux précédents, nous n'avons donc pas eu besoin de faire un travail de reconnaissance. Mais pendant les premières étapes de développement (l'été 2007), il y avait une exposition Disney Art que nous sommes tous allés voir ! Nous avons vu beaucoup de pièces exceptionnelles qui nous ont motivés, comme un artwork de Ivan Earl (le directeur artistique de la Belle au bois dormant). Le portfolio que nous avons acheté est devenu une référence pour nos dessins.
Les Défis
Il était difficile de déterminer le nombre de données dont nous aurions besoin au départ, puisque le moteur du jeu n'était pas encore à son niveau optimal.
Le premier environnement sur lequel nous avons travaillé était celui de la Belle au bois dormant, qui est recouvert par une haie d'épines. Le nombre de polygones utilisés sur la carte a fini par dépasser la limite de traitement. Ce qui rend KINGDOM HEARTS si amusant, c'est la rapidité de l'action et le fait de pouvoir combattre de nombreux ennemis à la fois. Ce ne serait donc plus aussi amusant si des choses commençaient à ralentir après que deux ennemis soient apparus.
Pour économiser de l'espace sur les cartes, nous avons atténué les épines, retiré quelques polygones de l'arrière du château, et diminuer la quantité des textures utilisées. Pour compresser les données et optimiser les graphismes, nous avons traversé beaucoup d'essai et d'erreurs avec des tests de données, mais après six mois de développement, les programmeurs ont réglé le moteur graphique pour que le jeu fonctionne bien, même avec des cartes ayant un grand nombre de polygones. Nous pouvions ajouter tous les détails que nous avions retiré du jeu. Et parce que nous pouvions créer de plus grandes cartes, nous avons pu augmenter le volume dans certains niveaux comme les courses de Rumble Racing, pour une expérience de course satisfaisante.
Bien sûr, la quantité de données que nous pouvions utiliser sur une PSP est nettement inférieure à celle de la PS2. Des choses comme, essayer de réaliser les personnages Disney avec le plus de détails possibles, ou savoir quelle résolution maintenir sur les visages des personnages, étaient des défis auxquels nous avons été confrontés au cours du développement. Diminuer la résolution rend les images floues, donc pour les zones où nous avons du malheureusement effectué une baisse de résolution, nous avons ajusté les couleurs et le contraste pour un meilleur visuel.
Ce n'était pas facile de récréer les douces lignes des personnages Disney à cause de la limitation du nombre de polygones. Nous avons vraiment été prudent sur les endroits avec de nombreux polygones !
Il y a eu des défis et des difficultés tout au long du chemin, mais je suis très fier de l'apparence finale des mondes et des personnages.
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Ah, autant pour moi, j'avais pas vu la news précédente.
Apparemment il y a une deuxième version du
trailer de la Gamescom, cette fois plus proche de celui
de la Jump Festa puisqu'on retrouve avec joie Simple
and Clean:
http://www.youtube.com/watch?v=4VWyy2ZIZLU
ça vient du site officiel américain.
http://www.youtube.com/watch?v=n2JjQZYxkoI&feature= related une vidéo pleine de spoiler mais nous emenant dans des pièce du jeu existante uniquement en vidéo.
franchemant on voit qui se donne beaucoup de mel pour nous faire plaisir merci tai yasue
et il a de quoi être fier !!! javascript:AddText("%20","","%20" le rendu est très beau malgré tous les problèmes qu'il y avait à surmonter javascript:AddText("%20","","%20"
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Plus que un peu plus de 2 semaines et on l'aura =D