Pourparlers ! | Luxord, Kingdom Hearts II
Publié Vendredi 26 Mars 2010 par RedWizard | Source : Kingdom Hearts Insider
L'actualité est marquée par la sortie du guide japonais Ultimania du récent Kingdom Hearts Birth by Sleep. Comme nous vous l'annoncions précédemment, le créateur de la série, Tetsuya Nomura, a profité de l'occasion pour accorder de nouvelles interviews. Voici la première d'entre-elles, dans laquelle il indique travailler sur deux nouveaux épisodes, autres que le très attendu Kingdom Hearts III, et révèle quelques éléments du scénario du jeu. Vous voilà donc prévenus, nombreux sont les Spoilers dans cette interview ! Pour ceux que cela ne dérange pas, bonne lecture !
Interview du créateur de la série
- Comment a débuté le développement de Birth by Sleep ?
Nomura: D'habitude, je commence toujours par imaginer le gameplay, mais pour Birth by Sleep, j'ai commencé par écrire les intrigues du scénario. La scène sur l'Ile du Destin où Terra rencontre Riku et celle dans laquelle Aqua parle à Sora et Riku étaient écrites depuis le début. Je voulais faire de ces scènes une réalité, j'ai donc élaboré des propositions de développement. J'avais cette intrigue à l'esprit tout de suite après avoir terminé de travailler sur Kingdom Hearts II.
- Aviez-vous prévu depuis le début que la fin secrète de Final Mix + allait être le point culminant de Birth by Sleep ?
Nomura: Oui. Mais nous n'avions pas encore décidé du moment où cette scène apparaitrait dans le jeu. Quand nous avons créé la fin secrète de Final Mix +, nous ne pouvions pas juger du volume du jeu qui pourrait être inclus sur la PSP, et nous n'avions donc pas encore décidé de la durée de vie du titre. Nous ne savions pas si nous voulions inclure cette scène à la fin du jeu, ou si nous serions capable de l'y intégrer, ou si nous pourrions peut-être montrer ce qu'il se passe ensuite s'il restait de la place.
- Vous avez utilisé cette scène dans l'introduction également.
Nomura: J'ai consulté Nomatsu (Takeshi Nomatsu: réalisateur des scènes cinématiques) à propos de la scène d'introduction, et nous avons décidé que celle-ci devait montrer certaines choses de l'histoire. Pour Kingdom Hearts II, nous avions montré ce qui s'était passé dans l'histoire jusqu'à présent, mais ce n'était pas possible pour Birth by Sleep puisqu'il n'y a pas d'histoire avant.
- Comment avez-vous choisi le sous-titre du jeu, "Birth by Sleep" ?
Nomura: Pour être honnête, je voulais simplement utiliser le mot "by" (rires). Je trouvais que les sous-titres avaient toujours des "of" ou des "is", mais presque jamais "by". Le staff en charge de la localisation m'a dit que ce n'était pas souvent utilisé dans un titre, mais notre producteur parlant couramment l'anglais a dit qu'il n'y avait pas de problèmes. Alors je me suis dit que ce ne serait pas très étrange de l'utiliser. Aussi, je me suis dit qu'il serait intéressant d'utiliser d'autres mots "internet" comme dans Chain of Memories et Coded, et je voulais contracter tout ça par le sigle BBS (Bulletin Board System, un logiciel qui permet aux utilisateurs de se connecter) pour connecter les gens. Ensuite, j'ai voulu utiliser le mot "Sleep", et le résultat de tout cela fut "Birth by Sleep".
- Pourquoi l'équipe de développement d'Osaka s'est-elle chargée du titre ?
Nomura: Pendant que nous étions en train d'écrire les plans de développement, il avait déjà été décidé que l'équipe habituelle de KH travaillerait sur Final Fantasy Versus XIII, et j'ai donc du demander à une autre équipe de le développer. Ensuite, l'équipe d'Osaka s'est proposée en disant qu'elle pourrait faire un meilleur jeu que n'importe quelle autre équipe et en suppliant de la laisser travailler sur le projet. Ils nous ont donc préparé une version test, avec Sora, Donald et Dingo courants sans problème sur la PSP, nous avons donc décidé de les laisser faire. A ce moment, le développement de Final Fantasy VII Crisis Core venait de commencer, et l'équipe de développement avait du mal à travailler sur PSP. Nous leur avons montré le travail de l'équipe d'Osaka, et je leur ai dit, "Voici jusqu'où vous pouvez aller sur PSP."
- Le système de jeu est centré sur les commandes. Etait-ce votre idée ?
Nomura: C'est exact. Le Deck de Commandes fut imaginé dans les premières étapes de développement. Nous avons pensé qu'en simplifiant le système de cartes utilisé dans CoM, nous pourrions le rendre plus amusant. Nous avons également pris le système du temps de chargement des attaques utilisé dans The World Ends With You, qui vous oblige à attendre après avoir utiliser une Commande pour l'utiliser à nouveau. Nous voulions associer ces deux systèmes et les faire évoluer. Tandis que le chargement manuel dans CoM offrait une certaine liberté d'utilisation, avec un système de chargement automatique nous voulions créer une certaine tension. Nous pensions qu'il serait plus amusant de vous voir courir partout pour échapper à un ennemi en attendant que la magie Soin se recharge tout en se disant, "Dépêche-toi, dépêche-toi, dépêche-toi...".
- Le "Command Board" était également une de vos suggestions ?
Nomura: J'ai toujours aimé les jeux de société. Lorsque j'étais petit, mon père me fabriquait des jeux de dés, et je le copiais en en faisant moi-même. A cause de ça, j'ai toujours voulu utiliser un plateau de jeu dans le gameplay. Dans la série Final Fantasy, vous avez le système de sphères, similaire à un plateau de jeu pour évoluer. Mais je voulais l'amener encore plus loin, et faire un jeu de dés qui pourrait être jouer seul, et c'est ce qui a donné le "Command Board".
- Vous avez également ajouté le système Dimension-Link.
Nomura: Dans Kingdom Hearts et Kingdom Hearts II sur PS2, Donald et Dingo combattent à vos côtés. Mais avec la PSP, et il est difficile de faire bouger de nombreux personnages. Au lieu d'avoir des compagnons à vos côtés, nous avons pensé que vous pourriez utiliser la puissance des personnages des autres mondes.
- C'est amusant de pouvoir se relier aux autres joueurs avec le sans-fil.
Nomura: L'équipe d'Osaka est venue avec l'idée de pouvoir se connecter sans fil. C'est ce qui nous a convaincu d'adopter ce système. L'un des thèmes de l'histoire est celui de "liens", et donc nous pensions qu'il serait approprier de se "connecter" avec d'autres joueurs via le Dimension-Link. Soit dit en passant, le Dimension-Link de Ventus avec Vanitas à la fin est également une idée de l'équipe d'Osaka. J'ai vraiment aimé l'idée d'utiliser ces systèmes dans le développement de l'histoire. Je me suis dit qu'ils avaient fait de l'excellent travail.
Le concept du scénario: "Il n'y a pas de hasard dans le destin."
- Aviez-vous pensé depuis le début à faire des scénarii séparés pour chacun des trois personnages principaux ?
Nomura: C'est exact. Quand nous avons commencé à écrire l'intrigue, nous avons décidé d'utiliser les trois protagonistes dans des histoires séparées. Nous avons commencé par Terra, puis Ventus et enfin Aqua. Et dans l'histoire vous pouvez constater que Terra part le premier, puis Ventus le suit, et Aqua s'en va la dernière. Dans l'ensemble, le concept tourne autour d'une idée selon laquelle "Il n'y a pas de hasard dans le destin.", une phrase centrale dans le jeu. La raison pour laquelle Riku a été choisi pour maitriser la Keyblade, ou pourquoi Kairi rencontre Sora et Riku, ces choses pouvaient ressembler à des événements fortuits, alors qu'en réalité, tout était inévitable.
- Le "Last Episode", jouable après avoir fini les trois scénarii, était-il prévu depuis le début ?
Nomura: Non, le Last Episode ne faisait pas partie du premier scénario écris. Le moment où Aqua marche dans le royaume des Ténèbres était une partie de la fin de son scénario. La scène avec la conversation entre Sora et Riku sur la plage n'était pas là. Mais, de cette façon, les trois fins se terminaient par une note sombre, nous avons donc ajouté le Last Episode, et la scène entre Sora et Riku.
- Comment avez-vous choisi les noms de Terra, Ventus et Aqua ?
Nomura: Lorsque nous avons choisi les noms pour Sora, Riku et Kairi dans le premier Kingdom Hearts, nous voulions que ces noms reflètent les trois éléments du monde. Mais avec ces trois personnages (Terra, Ventus et Aqua), nous voulions avoir une idée plus large des mots terre, vent et eau. Mais cela ne veut pas nécessairement dire que Kairi et Aqua sont liées.
- Que pensiez-vous du nom de Vanitas ?
Nomura: Je voulais un nom qui donnait vraiment une impression de "vide" et pendant que je cherchais un mot approprié, j'ai trouvé le mot latin "vanitas" voulant dire "creux". Cela ressemble aussi au nom de Ventus, et quand le mot est écrit en kanji, on trouve les mêmes caractères que le mot "Sora". Je me suis dit que c'était parfait. Dans le cas de Vanitas, cela ne veut pas dire "sora" au sens de "ciel", mais "kara" c'est-à-dire "vide/blanc".
- Le nom du Maître Eraqus est un anagramme de "Square" en anglais ?
Nomura: Oui, mais je n'ai pas vraiment beaucoup réfléchi à ce sujet. En fait, j'ai trouvé ce nom lorsque j'écrivais l'intrigue originale mais en la relisant plus tard, j'ai moi-même oublié le sens qui y était attaché. J'ai consulté tous les gens du personnel et personne ne savait. Finalement, le producteur a constaté qu'il s'agissait d'un anagramme de "square" en anglais.
Je n'étais pas sûr de l'apparence de Ventus, mais...
- Le design des trois personnages principaux s'est-il décidé facilement ?
Nomura: Non, c'était très difficile. Spécialement lorsque les trois personnages mettent leurs armures, quand j'ai commencé à travailler sur leur design j'avais décidé qu'ils activeraient un mécanisme rond pour revêtir leurs amures. Toutefois, savoir comment incorporer ce genre de dispositif dans les vêtements était difficile. Aussi, puisque le X est un mot-clé pour l'histoire, j'ai décidé d'incorporer ce symbole dans leurs vêtements.
- Comment vous êtes-vous décider sur le design de leurs visages ?
Nomura: L'apparence de Terra avait déjà été décidé, il suffisait juste de le rendre plus jeune. Je savais que Ventus devait ressembler à Sora ou Roxas, mais je ne savais pas lequel serait le mieux, mais je pensais que le fait que Vanitas ressemble à Sora aurait un plus grand impact, donc Ventus a finit par ressembler à Roxas. Il y a une raison pour que Vanitas ressemble à Sora. Sora a comblé la partie endommagée du coeur de Ventus, cette partie endommagée (Vanitas) a été affecté par Sora et donc le visage de Vanitas a changé pour ressembler à celui de Sora. Par conséquent, si Riku avait comblé la partie manquante du coeur de Ventus, Vanitas aurait eu le visage de Riku.
- Qu'en est-il de la seule fille du groupe ?
Nomura: Contrairement à Terra et Riku, il n'y avait pas de base pour elle, j'ai entièrement dessiné un nouveau personnage. Puisque les vêtements de Terra sont légèrement inspirés du Japon, j'avais cette idée en tête lorsque j'ai conçu les liens se terminant dans le bas du dos et les manches avec de larges ouvertures aux extrémités.
- Aqua semble populaire.
Nomura: Je n'avais aucune idée de ce qui allait se passer. J'étais inquiet lorsque je l'ai conçu car elle n'avait aucun lien avec les personnages existants, elle pouvait ne pas être très appréciée. J'ai conçu Xion comme une fille éphémère et pure, mais je voulais que Aqua soit une fille forte aussi. Mais au lieu d'en faire "une fille capable de battre des garçons", je voulais en faire une femme forte et féminine. Je ne savais vraiment pas comment elle allait être reçue, mais je pense que la voix de Megumi Toyoguchi a aidé. Lorsqu'elle a doublé Paine dans Final Fantasy X-2, elle a utilisé un ton plus bas que sa tonalité normale, mais cette fois avec Aqua, elle a utilisé sa voix naturelle. Je pense personnellement qu'elle a représenté avec succès la force d'Aqua.
- Pourquoi avoir choisi la voix de Ryotaro Okiayu pour Terra ?
Nomura: Chikao Otsuka, la voix de Maître Xehanort, est très sec. Le doubleur de Terra/Xehanort, Akio Otsuka, a une voix profonde et résonnante. Nous voulions une voix intermédiaire et j'ai finalement choisi Okiayu. Bien sûr, nous avons choisi Chikao Otsuka pour Xehanort car il est le père de Akio Otsuka dans la vie réelle.
- Le doubleur de Vanitas est le même que celui de Sora (Miyu Irino) car ils ont le même visage ?
Nomura: Oui. Mais il n'a rien de Sora, n'est-ce pas ? Irino avait dit avant cela qu'il voulait jouer le rôle d'un méchant, son voeu a été exaucé (rires).
La raison pour laquelle Zack est le seul personnage Final Fantasy à apparaitre
- Comment avez-vous choisi les mondes qui pourraient être visités dans l'histoire ?
Nomura: Les premiers mondes sur lesquels nous étions d'accord étaient ceux des trois princesses. Les princesses apparaissaient dans Kingdom Hearts, mais leurs mondes n'étaient pas présents, je voulais donc les faire apparaitre. Il était aussi judicieux pour l'histoire de montrer comment Maléfique a commencé à chercher les sept princesses. Pour les autres mondes, nous avons choisi des endroits amusants lorsque nous faisions les cartes.
- Quelques mondes étaient déjà apparus avant.
Nomura: Le Colisée de l'Olympe est présent à chaque fois, mais parce que nous avions la chance de raconter les événements du passé, nous voulions l'inclure. Dans le dessin animé original, il y avait des scènes du jeune Hercules en train de grandir, et nous voulions vraiment le montrer, nous avons donc fait en sorte de pouvoir visiter à nouveau le Colisée de l'Olympe.
- Zack apparaît au Colisée, mais pourquoi d'autres personnages Final Fantasy n'apparaissent-ils pas ?
Nomura: Nous voulions inclure Cid et les autres dans le Jardin radieux, mais si je l'avais fait, l'histoire serait allée trop loin. L'histoire principale de Birth by Sleep est très complexe, c'est pourquoi nous avons essayé de la suivre simplement sans trop nous en écarter. Le résultat fut que Zack était le seul personnage Final Fantasy à apparaître. Nous l'avons choisi car le scénario se déroule dans le passé de la série, et nous voulions un personnage du passé d'un Final Fantasy. Zack était un personnage du passé de Final Fantasy VII, c'était donc parfait. Nous voulions inclure d'autres personnages Final Fantasy, mais ils apparaîtront dans un autre jeu. Ce titre n'a pas encore été annoncé, donc je ne peux pas vous dire de qui il s'agit (rires).
- De nouveaux ennemis appelés les Unversed sont apparus. Comment les avez-vous imaginer ?
Nomura: Puisqu'ils n'existaient pas pendant le premier épisode, nous avions besoin d'un ennemi qui ne devait plus exister à ce moment-là. Nous avons donc décidé de les relier à Vanitas, de sorte qu'ils disparaissent tous en même temps que lui. La conception de leur apparence est basée sur le thème de l'émotion, nous avons donc décidés de leur faire un visage rieur, en colère, triste. Ils ont été conçu avec différentes expressions. La marque des Unversed était aussi basée sur un coeur exprimant des émotions.
- En parlant d'ennemi, le boss secret, Vanitas Sentiment, était très fort.
Nomura: Tout le monde a aimé le boss secret de Final Mix +, Lingering Sentiment, nous voulions donc faire un ennemi aussi fort. Les fans demandaient un boss caché avec "une force démoniaque". Donc, si nos débuggueur pouvait trouvé un moyen de l'affronter, ils nous donnaient cette idée, et c'est comme ça qu'il est devenu aussi fort. Pendant le développement, je suis allé à Osaka et j'ai tenté de le battre, mais je n'ai pas pu le battre (rires). Si j'avais réussi à le vaincre tout de suite, cela aurait voulu dire qu'il n'était pas très fort, c'était donc parfait de ne pas avoir réussi à le battre.
Les secrets de la fin secrète.
- Les fins secrètes sont une tradition bien établie dans la série, et dans ce jeu, une scène secrète intitulé "Blank Points" fut ajoutée. Ce nom est-il lié aux points inconnus de l'histoire ?
Nomura: Il y a de cela, mais chaque scène secrète a pour but de dévoiler le contenu du prochain jeu. Par exemple, la fin secrète de Kingdom Hearts était intitulée "Another side, Another story", faisant allusion à Roxas. Et bien sûr, la scène secrète de Final Mix + était "Birth by Sleep". Mais cette fois, "Blank points" n'est pas nécessairement le titre du prochain jeu.
- Dans la fin secrète, Xehanort parle du "coeur de l'autre personne que Terra héberge dans le sien". De qui parle t-il ?
Nomura: Je ne peux pas encore vous répondre, mais vous pouvez deviner de qui il s'agit. Si vous écoutez attentivement ce que dit Xehanort, et que vous lisez ses rapports, je pense que quelqu'un vous viendra à l'esprit.
- Ansem le Sage dit à Aqua, "Tout est né par le sommeil", mais qu'est-ce que cela signifie ?
Nomura: Dans cette scène, ceux qui appelent "Sora" sont toutes les personnes qui ont déjà disparu de ce monde. Mais le concept de mort n'existe pas dans le monde de KH, donc par exemple elles sommeillent dans le coeur de Sora. Si elles pouvaient être réveillées, elles pourraient revenir dans ce monde, et c'est ce que signifie "né du sommeil". Ansem le Sage parle de cette possibilité. Même Aqua, qui n'est pas dans le monde de la lumière, serait né du sommeil.
- Y a t-il une chance que les personnages de cette scène reviennent dans le futur ?
Nomura: Oui. Les données qu'Ansem le Sage a caché à l'intérieur de Sora sont un secret lié à leur résurrection. Lorsque Ansem est devenu DiZ et a travaillé dans l'ombre, il a mené des recherches sur le coeur et les émotions, mais il a caché ses résultats dans Sora. Nombreux sont ceux qui pensaient que le but de Kingdom Hearts Coded était de trouver ces résultats, mais ce n'est pas vrai. La fin de Coded permet de découvrir que DiZ a fait quelque chose à Sora, comme Naminé le dit, et de chercher les données que Ansem a caché. Ces données seront dévoilées dans le prochain jeu.
Deux autres jeux différents Kingdom Hearts III sont en développement.
- Comment vous sentez-vous maintenant que Kingdom Hearts 358/2 Days, Kingdom Hearts Coded et Kingdom Hearts Birth by Sleep sont sortis ?
Nomura: C'était à la fois très difficile et amusant. J'ai pu essayer différentes choses, et grâce à cela j'ai trouvé des éléments que je voudrais continuer à utiliser. Je sais maintenant quel genre de gameplay correspond à quelle console. Par exemple, la PSP peut supporter des jeux qui se jouent de la même façon que les jeux KH originaux. La DS n'ayant pas de stick analogique, nous sommes allés plus vers de la personnalisation. Nous avons aussi utilisé des téléphones portables, qui ne sont pas vraiment des consoles de jeux. Ce fut un véritable défi de faire un titre KH avec de simples commandes. De ces expériences, je pense que j'ai gagné beaucoup de choses que je pourrais utiliser dans le futur.
- La version occidentale de Birth by Sleep est actuellement en développement, des parties seront-elles différentes de la version originale ?
Nomura: Les scénarii ne changeront pas vraiment, mais nous avons ajouté quelques choses. Nous avons ajouté un Critical mode, plus difficile que le mode Difficile, quelques scènes que je voulais mettre mais que je n'avais pas pu inclure, et plus de musiques pour le mini-jeu Rhythmic Ice Cream. Il y a également plus de Keyblades et de nouveaux types d'ennemis. Les combats sont plus équilibrés, et nous avons perfectionné certaines des choses qui nous gênait.
- Comme pour Kingdom Hearts et Kingdom Hearts II, pouvons-nous espérer une version Final Mix de Birth by Sleep pour que les fans japonais puissent profiter des avantages de la version occidentale ?
Nomura: Et bien, si je répond "nous n'avons encore rien prévu", les gens prendront ça pour un "non", donc je ne peux rien dire pour le moment. Bien que le doublage de la version occidentale est fantastique, sortir une version Final Mix ne serait pas mal... Mais les gens étaient très enthousiastes avec Kingdom Hearts II Final Mix + car nous y avions inclus Kingdom Hearts Re: Chain of Memories. Nous n'allons pas en faire autant une seconde fois (rires) !
- Maintenant que Birth by Sleep est terminé, nous sommes intéressé par les futurs titres de la série à venir...
Nomura: Pour le moment, tant que Final Fantasy Versus XIII n'est pas encore terminé, je ne pourrai pas travailler sur Kingdom Hearts III, mais le développement du prochain titre de la série a déjà commencé. Je prévois même la sortie d'un titre dans l'année. Puis, il y en a un autre que je pense sortir l'année prochaine. Je pense qu'il y aura encore plusieurs personnages principaux. Au passage, la scène "Blank Points" de Birth by Sleep dans laquelle Sora part pour un nouveau voyage est liée à Kingdom Hearts III.
- Kingdom Hearts III sera t-il la continuation de l'histoire jusqu'à maintenant ?
Nomura: C'est exact. J'ai entendu dire que certains fans supposaient que la série prendrait fin avec Kingdom Hearts III, mais ce que nous développons en ce moment, y compris Kingdom Hearts III, n'est que la première partie d'une plus grande série. Sora est le personnage principal de Kingdom Hearts, mais cette première partie peut être considérée comme "Les Chroniques de Xehanort". Xehanort n'est-il pas l'ennemi depuis le premier épisode ?
- Alors Kingdom Hearts III mettra fin à la saga de Xehanort ?
Nomura: Oui, c'est comme ça que nous l'imaginons. C'est pourquoi même si la saga de Xehanort prend fin, Sora aura encore d'autres aventures.
- Lorsque l'histoire de Sora prendra fin, l'histoire d'un autre héros ne commencera donc pas, la série aura toujours Sora comme héros, n'est-ce pas ?
Nomura: Oui. L'un des concepts de la série est le fait que Sora n'est pas un être spécial, mais juste un garçon comme les autres. Bien sûr, son cœur est connecté à celui de Ventus et à d'autres personnes, mais à part ça, il n'a rien hérité d'eux. C'est juste un garçon normal que vous pouvais trouver n'importe où. Je voulais faire de Sora un personnage auquel les joueurs peuvent s'identifier, et qui leur donne le sentiment que vous n'avez pas besoin d'être spécial. Mais en se réunissant avec d'autres personnes, vous découvrez votre potentiel. Avec Birth by Sleep, je veux que tous les fans espèrent voir Sora réapparaître. La fin secrète est un symbole de cette idée, alors j'espère que chacun la verra et attendra les prochaines aventures de Sora.
Le site Heartstation révèle également une autre information sur la scène d'introduction du jeu.
Nomura: L'image change rapidement, c'est donc peut-être difficile à constater, mais dans la scène d'introduction, nous avons accidentellement mis les anneaux de Roxas sur les doigts de la main gauche de Ventus.
La preuve en image:
Nomura : Et bien, si je répond "nous
n'avons encore rien prévu", les gens
prendront ça pour un "non", donc je ne
peux rien dire pour le moment. Bien que le doublage de
la version occidentale est fantastique,
On a des doublages français ?
J'en salive d'avance... =3
Excellente interview remplie de bonnes choses et
surtout, de surprises ! Je ne dirai rien par respect,
afin de ne pas spoiler ceux et celles qui ne le veulent
pas. Une chose est sûre, je suis bien ravie de
savoir que la série durera encore un certain
temps, il me tarde d'en savoir davantage à
propos de ces 3 nouveaux Kingdom Hearts.
Sinon, o/ les deux screenshots à la fin. Je
n'avais même pas remarquée que Ventus
avait les deux anneaux de Roxas. Merci de nous en avoir
informé.
Oulala la grande lecture...
Allez je m'y met ^^
hé bien !!!! apétissent tous sa
© 2005/2023 - KHDestiny
© Design et Integration par Agence Web DantSu
Accueil | Actualités | Dossiers | Boutique | Discord | Galerie | RSS | Termes d'utilisation
Je pense plutôt qu'il parle du doublage américain, mais qui sait. Aucune information à ce sujet !
Je sais que ça va être dur de ne pas spoiler, mais comme l'a fait Seraphil, je vous demande d'éviter de révéler des éléments de l'histoire de BBS. Si vous voulez parler de tout cela, je vous invite à vous rendre sur le forum
La seconde interview, encore plus spoilante, arrive très bientôt !