Vas-y ! Laisse ton cœur se remplir de rage ! | Xehanort, Birth by Sleep
Publié Samedi 13 Février 2010 par RedWizard | Source : Kingdom Hearts Insider
Kingdom Hearts Birth by Sleep est sorti depuis plus d'un mois au Japon maintenant, l'occasion pour le magazine Famitsu de faire le point sur le jeu avec cette (longue) interview de Yoichi Yoshimoto et Tai Yasue, respectivement co-producteur et co-réalisateur du jeu.
Ils abordent principalement les étapes de développement du dernier né de la série (prévu à l'origine sur PlayStation 2), quelques détails sur le futur, et même la version occidentale du jeu, qui pourraient en effet profiter de quelques éléments supplémentaires par rapport à la version japonaise, même si tout cela reste en discussions et n'est pas encore confirmé.
Cet entretien aborde certains éléments du jeu susceptible de spoilers, à vos risques et périls ! Bonne lecture !
- Comment l'équipe de développement d'Osaka a t-elle eu la chance de faire Birth by Sleep ?
Yoichi Yoshimoto: Cela a commencé vers la fin du mois de juin 2005, lorsque Nomura (Tetsuya, créateur de la série Kingdom Hearts) a proposé de laisser l'occasion à l'équipe d'Osaka de faire un nouveau jeu Kingdom Hearts.
Tai Yasue: A ce moment, nous n'avions pas décidé de quel genre de jeu ce serait, donc nous y sommes allés à tâtons en jouant à Kingdom Hearts II.
Yoshimoto: Au début, nous avions pensé à le développer pour la PlayStation 2.
Yasue: Nous faisions quelque chose de très différent pour Birth by Sleep, avec comme projet de mettre Sora en personnage principal. Nomura a ensuite commencé à écrire les plans pour le jeu, nous avons donc travailler ensemble pour mettre nos idées en accord.
- Après cela, on vous a demandé de travailler sur Re: Chain of Memories, n'est-ce pas ?
Yoshimoto: Oui. Nous travaillions sur Birth by Sleep depuis la moitié d'une année lorsque Nomura nous a demandé si nous pouvions faire Re: Chain of Memories. Nous avions un peu moins d'un an jusqu'à la date limite de développement.
Yasue: C'est vrai (rires). Mais c'était vraiment une bonne expérience. Nous avons vu que le processus de développement était très différent dans les équipes d'Osaka et de Tokyo, et nous avons compris le haut niveau de qualité nécessaire pour faire un titre Disney.
- Etait-ce difficile d'échanger les idées entre Osaka et Tokyo ?
Yasue: Nous avions régulièrement des téléconférences, et chaque chef de section participait, ce n'était donc pas trop mauvais. Plus que tout, nous avons essayé de suivre les plans de Nomura à la lettre, dont l'objectif était de "faire un jeu contenant toute l'euphorie de la série Kingdom Hearts". Notre ligne de conduite a toujours été claire. Nous étions parfois enfermés au bureau pendant des jours, et c'était la première fois que nous faisions face à un processus de développement aussi difficile, mais tout le monde a travaillé activement et nous étions une équipe soudée et unie.
- Le contenu de ce jeu est conséquent. Aviez-vous prévu cette capacité depuis le début ?
Yasue: Oui. Il vaut mieux se fixer des objectifs élevés, nous avons donc préparé un projet avec un énorme contenu, et même depuis le début nous voulions mettre en place un système de connectivité. Pour être honnête, je pensais qu'on pourrait réaliser la moitié de ce que nous avions prévu (rires) mais quand on regarde le produit fini, nous y avons tout mis et n'avons rien retiré. C'est incroyable si je le dis moi-même (rires).
Yoshimoto: Je pensais qu'il y avait trop de Commandes, et que nous ne pourrions pas toutes les mettre (rires).
Yasue: Au début, Nomura voulait mettre 512 Commandes, et nous pensions que ce serait impossible. Mais nous avons commencé à ajouter ceci et cela, puis diverses actions, tout en les équilibrant entre les trois personnages, et nous nous sommes donc retrouvé avec environ 1000 actions. J'étais vraiment très surpris (rires).
- Qu'y a t-il de différent entre réaliser la série Kingdom Hearts et réaliser d'autres jeux ?
Yoshimoto: Je pense que c'est assez différent. Une attention particulière est portée sur les graphismes mais aussi sur toutes les parties individuelles. Chaque détail est parfaitement réalisé, à un niveau encore jamais atteint. Des obstacles extraordinaires existent, mais c'est ce qui fait que le produit final est bon.
Yasue: Je pense que c'était une bonne expérience pour les designers. L'équipe de Tokyo aidait en supervisant, et en nous apportant leur savoir-faire. Il y avait beaucoup d'enthousiasme à pouvoir développer pour Birth by Sleep les idées que nous n'avions pas pu intégrer dans Re: Chain of Memories.
- De quel genre d'élément s'agissait-il ?
Yasue: C'était varié, mais la conception des niveaux, les zones notamment, était l'un d'entre eux. Pour s'adapter au système de cartes de Re: Chain of Memories, les salles permettaient de se frayer un chemin en s'adaptant aux mouvements du joueur. Mais dans les zones de Birth by Sleep, nous avons créé des mini-jeux variés. Cette fois, s'agissant de cartes en 3D, nous avions une certaine liberté dans le choix de la voie à suivre, je pense donc que nous avons réussi à inclure un peu de plaisir dans l'exploration.
- La Maison du Plaisir de Pat à Disney Town est une zone assez particulière.
Yasue: Il n'est pas nécessaire de compléter cette zone pour terminer le jeu, nous l'avons donc fait un peu plus difficile. Nomura souhaitait rendre les zones plus compliquées dans Birth by Sleep, il y a donc certains endroits où nous avions conscience de cela.
- La Maison du Plaisir de Pat est définitivement l'un de ces endroits, mais l'emplacement des coffres aux trésors est aussi impressionnant.
Yasue: C'est assez déroutant, n'est-ce pas (rires). Nous voulions que chacun des trois personnages ait une expérience différente, nous avons donc changé les emplacements et le contenu des coffres.
Yoshimoto: C'est un défi d'atteindre les coffres dans des endroits difficiles, mais la récompense est à la hauteur des efforts.
- Il est aussi difficile de trouver les "Pots Prix" (Prize Pots: il s'agit de petits Unversed volant en forme de pot violet, qui lâchent des objets à chaque coup infligé et plutôt rares) qui permettent d'obtenir les ingrédients pour fabriquer des glaces (rires).
Yasue: Yoshimoto s'est occupé de ceux-là. Il les a mis juste à la fin (rires).
Yoshimoto: Je me suis dit qu'il serait plus amusant de les trouver de manière inattendue. Et plus tard, j'ai pensé que s'ils apparaissaient en hauteur, ce serait plus difficile de les attaquer et de tomber de ce niveau, j'ai donc décidé de faire comme ça (rires).
- En parlant de ça, y a t-il certaines conditions pour les faire apparaitre ?
Yoshimoto: Si vous n'avez pas terminé le scénario, ils apparaitront dans les zones que vous franchissez pour la première fois. Après avoir fini le jeu, tout est une question de chance. Le fait qu'ils apparaissent ou non est déterminé dès votre arrivée dans la zone. En plus, dans certaines zones, il vous faudra battre tous les ennemis, ou attendre un peu.
- Les "Pots Prix" et les éléments des glaces étaient-ils liés dès le départ ?
Yoshimoto: Non, au début nous avions prévu d'avoir des ennemis "gourmets" qui lanceraient des ingrédients de cuisine que vous pourriez collecter. Pendant le développement, nous avons décidé de faire des glaces, et avons pensé à utiliser les pots Prix pour collecter les ingrédients des glaces.
Yasue: Dans Kingdom Hearts II, il y avait la glace à l'eau de mer, il y avait donc peut être différentes variétés de glace dans le passé (rires).
- Il y a de nombreuses variétés de glaces. On sent l'implication dans le design.
Yasue: Une femme était chargée de les concevoir. Une nouvelle boutique est récemment apparue, dans laquelle ils servent les glaces en chantant. Nous nous en sommes inspirés et nous avons regardé les menus pour les faire.
- L'idée de changer de Style en mangeant une glace a t-elle été pensé depuis le début ?
Yasue: Non, au début les glaces étaient des glaces, et les Styles étaient des Styles - ils n'étaient pas connectés. Mais lorsque l'idée d'utiliser la glace comme équipement dans les Commandes fut lancée, j'ai vraiment aimé et j'ai été conquis (rires). Dans les premiers jours du développement, Nomura a précisé qu'il voulait de nombreuses Commandes différentes. J'ai pensé à ajouter des éléments pour la connectivité, et de mettre des Commandes à utiliser en dehors des combats comme "Confetti" et "Joie".
- Dans la description des Commandes comme "Joie", il est dit que "Quelque chose de spécial pourrait arriver", mais de quoi s'agit-il ?
Yasue: Si vous utilisez "Joie" après avoir vaincu des ennemis, vos points d'expérience augmenteront. "Confetti" peut rendre vos attaques critiques. Et "Fireworks" change vos statistiques d'attaque à 7.
- Pourquoi ce chiffre 7 ?
Yasue: Le sept porte bonheur, donc c'est un peu mystérieux (rires). Aussi, "Provocation" attirera l'attention des ennemis sur vous, et vous pourrez ainsi protéger vos amis lorsque vous vous battez ensemble. Si vous voulez le bonus médaille dans l'Arène Mirage, vous devez l'utiliser au bon moment.
- "Break Time" est aussi une étrange Commande.
Yasue: Celle-là fut créée pour chercher à mettre quelque chose d'intéressant à regarder. Des équipes se chargeaient des mouvements de chaque personnage, mais pour "Break Time" je leur ai donné la liberté de faire n'importe quel mouvement intéressant. Si vous faites les bonnes entrées, vous pouvez retrouver vos HP et du Focus, c'est donc un bon effet (rires). L'équipe en charge des personnages leur a fait des mouvements qui reflètent leur personnalité. Ven est quelqu'un qui bouge beaucoup, l'équipe lui a donc donné des mouvements de breakdance.
- La personne chargée des mouvements d'Aqua était une femme ?
Yasue: Non, c'était un homme en réalité. Nous avons eu beaucoup de difficultés pour allier féminité et force. C'était une succession d'essai et d'erreurs. Aqua marchait parfois avec les jambes en arc de cercle, et nous nous disions alors, "C'est trop masculin !" (rires).
- Comment est né le système Deck Command ?
Yasue: Ce système incorpore des éléments de Kingdom Hearts II et de Chain of Memories. Le fait de pouvoir changer de Style, et les mouvements dynamiques proviennent de Kingdom Hearts II, et la construction du Deck est inspiré du système de carte de Chain of Memories. Je pense que c'est un système équilibré, mélant la stratégie de réaménager votre deck avec la joie d'une gestion simple.
- L'amélioration des Commandes et la possibilité d'en synthétiser via le Command Charge sont plutôt addictives.
Yoshimoto: Pour être franc, nous n'avions pas réalisé que la synthèse de Commandes serait aussi amusante que ça. Nous avons pensé que ce serait une sorte de bonus, et pas un élément central (rires). Mais elle s'accordait très bien avec le système d'amélioration.
- L'amélioration des Commandes avec le Command Board est une bonne idée.
Yasue: Au début, Nomura voulait être capable d'évoluer via une sorte de jeu de dés. Et nous n'avions aucune idée de ce qu'il voulait dire (rires).
Yoshimoto: Dans les premières phases du développement de Birth by Sleep, Nomura avait dit dans une interview, "Il y aura un système d'évolution très surprenant", nous étions aussi surpris (rires).
Yasue: Le Command Board affecte la difficulté. Nous l'avons fait de manière à ce que les débutants peuvent l'apprécier. Mais au final, ce ne ressemble pas à un simple jeu de dés, et nous avons fait en sorte que le joueur puisse se déplacer en marchant sur le haut d'un cube.
- Pourquoi les conditions d'évolution des Commandes finales sont différentes de celles des commandes de base ?
Yasue: C'est parce que je pensais que certains éléments de jeu devait être soigné. Il existe des techniques avec toute sorte de compétences, je veux que les gens aiment les utiliser.
-Nous avons été surpris d'entendre qu'il existe une technique dont l'une des conditions d'évolution est le nombre de fois où vos HP ont chuté à zéro (rires).
Yasue: Je ne sais rien à ce sujet (rires). Si vous vous équipez de "Last Live", ses conditions sont remplies quand vous recevez des dégâts qui descendent votre jauge de vie à zéro.
- Est-ce que le Changement de style a été réalisé afin de faciliter le changement d’un style en particulier ?
Yasue: Il n’y a pas de préférence. En interne, chaque Commande que vous utilisez ajoute des points à chaque Style. Puis, quand votre jauge Command est pleine, vous activerez le Style qui cumule le plus de points. Ce n’est pas expliqué dans le jeu, mais il existe des Commandes qui font qu’il est facile de basculer vers chaque Style. Activez Tornado permet de passer facilement au Style Cyclone.
- Quelle est l'idée à la base du système D-Link ?
Yasue: Nomura avait précisé qu'il voulait être capable d'utiliser les Commandes de personnes éloignées, et qu'il serait plus agréable de pouvoir utiliser les Commandes d'autres personnes connectées pour jouer avec.
Yoshimoto: En y repensant, lorsque nous discutions de ce nouveau système, nous voulions que les gens soient capables d'utiliser les compétences des autres mais aussi de les emporter chez eux et de les faire évoluer.
Yasue: La jauge du D-Link a un design spécifique à chaque personnage, pour préserver chaque univers Disney, nous avons réalisé ceci sur notre temps libre. Je veux vraiment que les joueurs essaient l’ensemble des D-Link (rires).
Yoshimoto: Si vous n’essayez pas par vous-même de D-Link durant votre aventure, la dernière partie de Ven risque d’être un peu difficile à comprendre. C’est un événement spécial, donc assurez-vous d’essayer le D-Link.
- Durant les combats contre les boss les plus puissants, le système Shoot Lock est vital.
Yasue: C’est également le cas des autres mouvements, mais le Shoot Lock est un système particulierement excitant. Il était prévu depuis le début, et faisait partie des premières idées de Nomura. De nombreux systèmes ont subi différentes modifications pendant le développement, mais le Shoot Lock est resté identique, comme l’avait voulu Nomura.
Yoshimoto: En parlant d’éléments tirés des combats des précédents épisodes de la série, nous avions voulu reprendre et améliorer la forme Sagesse de Kingdom Hearts II. Nous avions pensé que ce serait intéressant, mais les personnages devenaient de plus en plus puissants. Alors garder des adversaires forts est devenu un réel problème (rires).
- Birth by Sleep a un contenu conséquent. Combien de personnes ont travaillé dessus ?
Yoshimoto: L'équipe d'Osaka comprenait un peu moins de 50 personnes. Nous avons scindé le travail avec l'équipe de Tokyo, qui a ainsi réalisé une grande partie du contenu. Celle d'Osaka s'est principalement concentrée sur la gestion des combats.
Yasue: En prenant en compte les espérances de l’équipe, nous étions préoccupés par le nombre de personnes qui pouvaient uniquement faire des jeux sur les systèmes HD. C’est comme ça que nous nous sommes retrouvé avec un tel volume.
- Je suppose que l’organisation matérielle a été difficile ?
Yasue: En 2008, nous avons parfois listé les Commandes des trois personnages, les Shoot Locks, les D-Link, etc. Et grâce à cela, nous avons pu voir clairement comment organiser tout ces éléments en veillant à équilibrer les techniques des trois personnages. Mais avec tout ces éléments, je pense que nous avons compliqué la tâche des programmeurs (sourire amer).
Yoshimoto: Dans le scénario, si Terra est dans un lieu en particulier à un certain moment, Aqua ne peut pas visiter cet endroit au même moment. C'était difficile de travailler sur ces endroits qui ne pouvaient être visités que sur une énorme carte et avec une chronologie pour coordonner le tout.
Yasue: Plus tard, dans les dernières étapes du développement, Nomura a donné des noms officiels à tout ce qui avait un nom temporaire. Puisque les véritables noms des Commandes ont été décidés à la fin, et que nous avions l’habitude d'utiliser les noms temporaires, nous n'arrivions plus à identifier les Commandes (rire)
- Y a t-il eu des difficultés pour adapter le jeu ?
Yoshimoto: Nous avions conscience qu’il y aurait pas mal de choses à régler, mais il y avait tellement de combinaisons de Commandes que certaines ont donné lieu à des choses que nous n’avions pas prévus. Lorsque que vous utilisez une Commande que vous n’utilisez pas souvent, vous verrez qu'il se passe souvent quelque chose d’inattendu, c'est ce qui était problématique.
Yasue: Il y avait de nombreux testeurs pour les combats dans notre département de contrôle qualité du jeu qui sont responsable du débogage et de la vérification de l’équilibre du jeu. Peu importe le type d’ennemis, ils les ont analysés rapidement pour nous dire, "Vous pouvez utiliser tel moyen pour les vaincre". Je me sentais comme pris au piège (rires). Mais si vous êtes attentifs, ils ont déjà été vaincus 10 fois, donc ce n’est pas rien (rires). Nous avons beaucoup réfléchi à la manière de faire des ennemis puissants pour ceux qui aiment les jeux d'action, mais les néophytes pourront terminer le jeu.
- Pouvez-vous nous parler d’un souvenir marquant au cours du développement du jeu ?
Yasue: Je dirais vers la fin, lorsque chacun a travaillé dur pour corriger les bugs. Quand un bug apparaissait, personne ne se blâmé, au contraire, tout le monde se réunissait pour le corriger au plus vite, j’ai été très ému par ça. Je suis fier de cette équipe pour avoir fait cela sans se plaindre.
Yoshimoto: Je pense que cette fois, nous avons connu une croissance extraordinaire dans l’équipe. Ils vérifiaient spontanément certaines choses et m’ont aidé à plusieurs reprises. Le mot "lien" est l’un des thèmes du jeu, et je pense que cela s'applique aussi à l’équipe de développement.
Yasue: Au début, Nomura nous a dit: "Durant le développement d'un Kingdom Hearts, la magie opère toujours à la fin". A ce moment, je ne comprenais pas, mais dans les dernières étapes du développement, quand je disais "c’est trop, c’est trop !", ce sentiment d’une équipe unie m’a aidé à passer outre. Je pense que c’est cette magie. Et j’ai réalisé que c’était ce qu’il voulait dire.
- Nomura a dit: "Nous avons créé une nouvelle équipe qui peut désormais travailler sur le prochain Kingdom Hearts numéroté." Est-ce que votre prochain projet sera aussi un Kingdom Hearts ?
Yasue: C’est exact, je pense que ce serait sympa. Je pense que nous pourrons faire mieux la prochaine fois. Nous avons plusieurs idées évoquées par Nomura, et je pense à les utiliser pour faire un jeu pour les joueurs.
- Avez-vous recueilli quelques avis de joueurs ?
Yasue: Ils ont plus ou moins répondu comme je l'espérais, et nous ont donné pas mal de popularité. Toute l’équipe est vraiment contente de savoir qu’ils ont joué au jeu et qu'ils l’ont apprécié.
Yoshimoto: J’ai l’impression que les fans de Kingdom Hearts sont vraiment amicaux. Nous avons un "lien" avec eux.
- En ce moment, les fans du monde entier attendent les éditions étrangères, profiteront-ils de contenu supplémentaire ?
Yasue: Nous avons prévu plusieurs choses qui se décideront bientôt.
Yoshimoto: Mais la capacité du jeu est presque pleine, donc nous réfléchissons à un moyen de revenir en arrière (rires).
- Pour finir, auriez-vous un message pour les lecteurs ?
Yasue: Je suis heureux de voir, avec les réactions de chacun, à quel point les fans de "Kingdom Hearts" sont nombreux. Les différents style de jeu de chacun ont laissé une impression, et m’ont apprit toute sorte de choses. Et en me basant sur tout cela, je peux travailler dur sur le prochain titre.
Yoshimoto: J'espère vraiment que chaque joueur va jouer au Last Episode et voir la fin secrète.
Yasue: Je veux que chacun continue de se battre à l'Arène Mirage.
Yoshimoto: Mais n'abusez pas de "Mega Flare" ou "Atmos Break" ! Elles éblouissent trop, vous ne pourrez plus voir mes ennemis (rires) !
Penses tu Red-Wizard être en mesure de nous faire une vidéo du jeu , histoire de nous montrer un peu comment c est sans trop spoiler ? une sorte de "game in live"
Merci J'étais heureux quand je l'ai fini xD N'empêche, avant même la sortie de KHII, ils pensaient à BBS, c'est dingue !
Passionnante cet interview
Intéressant ces interview ! beau travail
ah la c du pur spoiler mé jte félicite Red bo travail j'éspère qu'on aura des news com sa chaque jour
© 2005/2023 - KHDestiny
© Design et Integration par Agence Web DantSu
Accueil | Actualités | Dossiers | Boutique | Discord | Galerie | RSS | Termes d'utilisation
Hum, j'aurais bien voulu, ça aurait été sympa, mais j'ai pas le matériel nécessaire ;/ Désolé !