Tu nous as fait une promesse. | Roxas, Dream Drop Distance
Publié Jeudi 19 Septembre 2024 par RedWizard | Source : Young Jump
A l’occasion de son 45e anniversaire, le magazine japonais Young Jump mène une série d’entretiens et s’est notamment entretenu avec Tetsuya Nomura. Les questions concernent en grande partie son rôle de directeur créatif de FINAL FANTASY VII Rebirth et sa vision créative générale, mais la série KINGDOM HEARTS y est également évoquée via les prochains titres, KINGDOM HEARTS Missing-Link et KINGDOM HEARTS IV.
Voici une traduction de cette interview. Nous avons intentionnellement écarté les questions en rapport avec FINAL FANTASY VII Rebirth pour se concentrer uniquement sur le processus créatif de Tetsuya Nomura et la série KINGDOM HEARTS.
# (…) Sur quels éléments vous attardez-vous particulièrement lorsque vous concevez des antagonistes et leurs mises en scène ?
Nomura : J’ai l’impression que le protagoniste ne doit pas être quelqu’un d’aventureux (dans sa conception et la mise en scène). Si vous tentez d’être trop original, vous vous retrouvez avec un personnage trop imprévisible et émotionnellement peu attrayant. J’aime beaucoup les personnages qui ont de solides habitudes, c’est pourquoi j’utilise des antagonistes qui vivent des aventures que le protagoniste ne peut pas vivre.
# Avez-vous un antagoniste préféré ?
Nomura : Je pense que Séphiroth est le plus apprécié, mais il est aussi très beau (rires). J’aime l’Organisation XIII (l’organisation ennemie apparue dans KINGDOM HEARTS II), je pense que le design de ce groupe ne rendrait pas ses membres aussi spéciaux sans cette caractéristique (de groupe). C'est pourquoi je pense que ce n'est qu'en combinant les aspects intérieurs et extérieurs que l'on obtient cette particularité.
# L’aspect intérieur est tout aussi attrayant. Quel est votre personnage préféré de l’Organisation XIII ?
Nomura : Je dirais Xigbar et… Luxord. Je l’aime beaucoup.
# Quels sont selon vous les points forts et les caractéristiques de votre travail de conception de personnages ?
Nomura : Pour être honnête, je ne sais pas. Je pense que beaucoup de gens dessinent des personnages célèbres avec une certaine ressemblance avec ce que je fais, mais jusqu’à récemment personne n’était capable de dessiner vraiment comme moi. Même lorsqu’ils sont de moi, je pense qu’il est assez difficile de me demander de les dessiner à nouveau (rires). En revanche, je suis très exigeant sur les raisons pour lesquelles les couleurs sont comme ceci et la forme comme cela, et ce jusque dans les moindres détails. Lorsque je vérifie des dessins réalisés par d’autres, je leur demande pourquoi telle partie a telle forme. C’est peut-être un détail auquel les autres ne prêtent pas beaucoup d’attention. Je pense que ces détails, y compris l’environnement, font partie de la personnalité du personnage qui, en fin de compte, devient une partie du jeu et de son histoire. Je pense que la qualité de mes créations dépend de l’oeuvre pour laquelle elles ont été créées.
# Lorsque vous concevez des vêtements, imaginez-vous toujours comment ils seront enfilés et retirés ?
Nomura : J’y réfléchis. Mais même en le voyant, vous ne l’imagineriez probablement pas (rires). A l’époque, les cosplayers commençaient tout juste à apparaître, et il m’arrivait de dessiner en me disant : « C’est impossible à cosplayer ». Mais j’ai été surpris de voir que c’était possible.
# En tant que créateur, dans quelle mesure pensez-vous que les opinions des joueurs devraient avoir une influence sur vos histoires ?
Nomura : Les points de vue des joueurs sont très intéressants et me font souvent prendre conscience de certaines choses, donc je pense être quelqu’un qui y fait très attention. En ce qui concerne leur influence, je pense pas que cela doit être nécessairement le cas. Si quelque chose doit être fait, je pense qu’il faut le faire. Mais si le scénario va dans la direction complètement opposée à ce que nous voulons, et que les personnages en souffrent, je ne pense pas que cela soit une bonne chose pour l’état émotionnel des joueurs. Cela dit, je ne pense pas que ce soit la même chose que de dire « c’est ce que je veux » ou « oui, je comprends ». Le fait est que nous devrions réfléchir aux scénarios avec une intention claire, plutôt que de nous contenter de répondre aux opinions des joueurs.
# La plupart des titres sur lesquels vous travaillez reposent sur des concepts complexes, mais comment faites-vous pour les réunir et les concrétiser sur le projet ?
Nomura : Je ne pense pas que l’équipe les comprenne parfaitement. Lorsque d’autres personnes que moi expliquent ces concepts et les personnages aux doubleurs pendant l’enregistrement, elles s’assurent parfois de ce qu’elles disent avec moi, et il y a parfois des échanges du genre « Non, ce n'est pas ça » (rires). Mais c’est inévitable : je suis le seul à comprendre les aspects des personnages qui n’ont pas encore été représentés, et je suis donc le seul à réfléchir à l’intrigue complexe tout en hésitant entre plusieurs directions. D’un autre côté, je demande aussi à l’équipe de me poser activement des questions et de me faire remarquer des choses.
# Avez-vous une sorte de bloc-notes de vos idées ?
Nomura : Je prends personnellement des notes pour ne pas les oublier, comme la direction que prennent des personnages importants, les développements futurs, y compris les périodes qui n’ont pas encore été représentées.
# Et vous ne les partagez pas ?
Nomura : Non. Je garde le secret (rires). Toutefois, si cela s’avère nécessaire, j’écris une explication du contexte en plein milieu d’un scénario, afin que l’équipe puisse le comprendre.
# Comment faites-vous pour garder une trace de tous les indices disséminés tout au long de la série KINGDOM HEARTS ?
Nomura : J’en écris beaucoup dans les notes que j’ai mentionné précédemment, mais je demande aussi aux équipes de s’en souvenir, et j’aime regarder des vidéos donc je visionne des vidéos de jeux et de théories sur YouTube. Au fond, plutôt que de consulter mes notes, j’essaie de demander à l’équipe de s’en souvenir et de leur demander ce qui s’est passé dans les précédents jeux.
# Vous visionnez aussi des vidéos de théories. Vous arrive-t-il de vous dire : « Ils ont deviné, je vais donc changer » ou « Je ne comprends pas du tout ce qu’ils disent » ?
Nomura : Je les regarde parce que je les trouve vraiment intéressantes. Au contraire, je me dis souvent « Ce n’est pas aussi compliqué que je le pense. » Je suis souvent très impressionné par leur façon de voir les choses. Cependant, par exemple, certains soulignent le lien avec la série FINAL FANTASY, mais les deux séries ont des scénaristes différents, et peu importe à quel point je suis impliqué dans les deux, il n’y a aucun lien avec les autres titres.
# Je pense pas que le premier KINGDOM HEARTS ait été destiné à l’époque à devenir la série qu’elle est aujourd’hui. Au fur et à mesure que la série progresse, le nombre d’environnements et de personnages augmente et il devient de plus en plus difficile de faire en sorte que les choses coïncident entre elles. Improvisez-vous toujours ?
Nomura : J’ai toujours voulu aller dans cette direction depuis le premier jeu. Comme je l’ai déjà dit, je prends des notes sur la façon dont les choses vont évoluer. Si quelque chose ne colle pas, j’improvise. Certes, je n’avais pas réglé tous les détails à l’époque du « I » (le premier KINGDOM HEARTS, sorti en 2002), mais je réfléchis de manière globale avec le prochain jeu, puis je détermine la direction à prendre. Ainsi, lorsque nous avons réalisé le « III » (KINGDOM HEARTS III, sorti en 2019), nous avons naturellement inclus le « IV » (KINGDOM HEARTS IV) et nous avons travaillé sur l’ensemble du projet en gardant cela à l’esprit.
# Cette année verra également la sortie de l’application pour smartphone KINGDOM HEARTS Missing-Link. Ne craignez-vous pas que le développement d’une histoire importante sur une application ou une console portable n’empêche davantage de joueurs de pouvoir suivre l’histoire ?
Nomura : Oui, c’est vrai (rires). C’est pourquoi nous développons une histoire qui se déroule dans une période beaucoup plus ancienne que celle de la série KINGDOM HEARTS. Cependant, comme tout le monde le dit, KINGDOM HEARTS IV est en fait un « KINGDOM HEARTS XIII ». Il y a naturellement des liens (même en dehors des titres numérotés) et je pense que cela permettra aux joueurs d’apprécier la série de manière plus approfondie. Cependant, KINGDOM HEARTS Missing-Link et KINGDOM HEARTS IV sont davantage conçus comme de nouveaux titres que comme des suites. Par exemple, nous avons demandé à des personnes n’ayant jamais travaillé sur la série KINGDOM HEARTS de prendre part au scénario. Au final, je travaillerai moi-même sur ce scénario, mais dans la mesure où la base est créée par des auteurs qui ne connaissent pas la série, je ne pense pas que l’on pourra considérer qu’il s’agit d’un travail que je dois effectuer. Après tout, KINGDOM HEARTS Missing-Link est une « histoire vierge », donc on suppose qu’il y a des choses manquantes. Plus en saurez sur le jeu, plus vous pourrez l’apprécier intensément.
# Il est parfois difficile de rattraper un manga de longue date depuis le premier volume. La série KINGDOM HEARTS risque d’être confrontée au même défi en raison du grand nombre de titres. Que pensez-vous de la possibilité d’attirer de nouveaux joueurs à l’avenir ?
Nomura : J’aimerais bien le savoir (rires). Comme je l’ai dit plus haut, dans mon esprit, « Missing-Link » et « IV » sont conçus comme une remise à zéro. J’ai eu le sentiment de réinitialiser la série après « III », alors j’ai fait appel à de nouveaux auteurs et j’ai même changé le logo pour faciliter l’entrée de nouveaux joueurs.
# C’est donc la raison de ce changement de logo.
Nomura : Si vous connaissez la fin du « III », vous saurez que la fin de Sora était, d’une certaine manière, une réinitialisation (de l’histoire jusqu’à présent), donc « IV » devrait être plus facile à aborder qu’avant. Si vous aimez la série, je pense que vous vous sentirez à la hauteur du défi, mais nous l’avons conçu en espérant que les nouveaux venus y joueront autant que possible.
# Je crois que vous avez mentionné dans une précédente interview que le joueur passera beaucoup de temps à Quadratum (un monde semblable au quartier de Shibuya) dans KINGDOM HEARTS IV. Quelle était votre intention en apportant un cadre plus réaliste à un univers complètement imaginaire ?
Nomura : Il y a plusieurs raisons à cela, mais j’aime les visions du monde subtilement décalées par rapport à ce qui pourrait être la réalité, plutôt que d’être trop fausses. C’est comme pour les films, si l’univers n’est pas proche de quelque chose de réel, je n’arrive pas vraiment à m’y plonger. J’ai donc l’impression de rêver d’une scène basée à Shibuya, mais qui n’est pas le vrai Shibuya. Au contraire d’un univers totalement imaginaire, je me sens plus à l’aise dans un univers fantastique qui est « irréel dans la réalité ».
# On retrouve quelque chose de similaire avec les mangas par exemple, où Tokyo est le cadre de Tokyo Ghoul et Shibuya celui de Jujutsu Kaisen. Il se peut que de nombreux lecteurs de mangas et joueurs de jeux vidéo préfèrent un imaginaire plus proche de la réalité.
Nomura : C’est peut-être le cas. Je pense qu’il est plus facile de s’impliquer émotionnellement. Par ailleurs, je me dis qu’il y a déjà beaucoup de gens qui créent des oeuvres médiévales fantastiques sans moi depuis longtemps. En 2007, j’ai sorti un jeu appelé The World Ends With You qui se passait à Shibuya, et depuis de plus en plus d’oeuvres se sont déroulées à Shibuya. Tout le monde est venu à Shibuya (rires).
# J’ai l’impression que de plus en plus d’oeuvres se déroulent dans ce genre de réalité (le Japon). J’aimerais vous poser une question sur le thème de « l’irréel dans la réalité ». Au début du premier KINGDOM HEARTS, il y a un monologue qui dit « Depuis peu, je fais des rêves étranges. Mais je me demande s’ils sont réels. » Aviez-vous en tête l’idée de Quadratum à ce moment-là ?
Nomura : Le nom « Quadratum » n’existait pas encore, mais l’idée était là. C’est une longue préparation et nous en arriverons là un jour (rires).
# Les éléments seront donc révélés au bout de 20 ans. Dernière question, imaginez-vous un avenir où la série KINGDOM HEARTS prendra fin ?
Nomura : En parlant de rêves, je ne suis qu’à quelques années de la retraite, et la question est déjà de savoir si je prendrai ma retraite en premier ou si je terminerai la série avant (rires). Cependant, le jeu sur lequel je travaille actuellement, KINGDOM HEARTS IV, est destiné à être une histoire qui touche à sa fin.
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