Tu es la clef qui ouvrira la porte de la lumière. | Yen Sid, Kingdom Hearts II
Publié Jeudi 26 Novembre 2020 par RedWizard | Source : KHInsider
Nous évoquions il y a quelques jours un entretien du magazine Dengeki avec Tetsuya Nomura, à l'occasion de la sortie de KINGDOM HEARTS Melody of Memory et de la bande originale de KINGDOM HEARTS III, II.8, Unchained χ & Union χ [Cross]. Grâce au travail de goldpanner, une traduction de cette interview est à présent disponible. Le directeur de la série y évoque donc comme prévu quelques précisions intéressantes sur l'avenir de la licence, mais aussi le développement de KH MoM et sa vision de la musique de la série ainsi que ses relations avec l'équipe de compositeurs.
- Le jeu et la bande originale sont sortis au même moment. Tout d'abord, parlons du jeu, KH MoM. Le studio indieszero, célèbre pour son travail sur les jeux Theatrhythm, a également travaillé sur celui-ci. Quelles étaient vos instructions quant au développement ?
Nomura : La première proposition faite par indieszero était, tout simplement, une version KH de Theatrhythm FF. Cela ressemblait à une version améliorée du jeu d'arcade Theatrhythm Final Fantasy All-Star Carnival. Après avoir vu ça, je leur ai dit que je ne voulais pas juste faire un Theatrhythm KH. A l'origine, Theatrhythm FF a opté pour un gameplay en vue latérale car cela correspondait à l'ambiance d'un « jeu musical pour Final Fantasy ». Les jeux Theatrhythm utilisent la vue latérale car les FF d'origine étaient faits de cette manière. Je leur ai donc dit que cela ne fonctionnerait pas avec KH. C'était la même chose avec DQ (Theatrhythm Dragon Quest). Ainsi, nous avons décidé de repartir de zéro et de réfléchir à ce que pourrait ressembler un « jeu musical pour Kingdom Hearts », tout comme cela avait été fait pour le développement de Theatrhythm FF.
- En jouant au jeu, on a le sentiment qu'il ressemble à un Theatrythm tout en étant complétement différent.
Nomura : Je voulais trouver le moyen de fusionner l'action d'un KH avec un jeu musical. J'ai demandé à indieszero de faire beaucoup d'essais sur ce point. La fusion ne s'est pas faite immédiatement, il y a eu de nombreux tests, d'éléments rejetés, de tentatives et d'erreurs avant d'en arriver à sa forme actuelle. Ce n'était pas simple d'amener de l'action dans un jeu musical. Nous avons interrompu le processus à plusieurs reprises. Il était tout aussi important d'éviter le mal des écrans ; à la base, le concept pour définir quelque chose de "KH-esque" est "le confort de jouer" après tout. Nous y accordons le plus grand soin lors du développement.
- Bien qu'il s'agisse d'un jeu musical, il faut sauter, attaquer avec la Keyblade et plus encore ; on a vraiment l'impression de jouer à un jeu KH classique.
Nomura : Je suis content d'entendre ça. Le but était que nous, mais aussi et surtout les joueurs, ressentions ce confort de jouer KH-esque.
- Nous avons été intrigués par la manière dont Kairi raconte l'histoire au fur et à mesure de notre progression dans le jeu.
Nomura : Ce jeu n'a pas autant d'intrigue qu'un titre conventionnel de la licence KH, mais il y a encore des développements que je veux que les fans de la série voient. Kairi est impliquée d'une façon particulière dans l'histoire de ce jeu ; pour les détails, jouez-y et voyez par vous-même.
- Le jeu contient plus de 140 musiques. Avez-vous participé à l'élaboration de cette liste ?
Nomura : Pas vraiment. Je ne voulais pas opter pour un format avec des musiques supplémentaires en DLC après la sortie, alors je leur ai demandé d'ajouter autant de chansons que possible. Voilà ma participation.
- Nous voulons à présent aborder la série KH dans son ensemble. KH III a marqué un point de ponctuation dans l'intrigue, mais il y a encore des personnages et des mystères non résolus ?
Nomura : Les choses restantes qui ont été évoquées trouveront une réponse dans les prochains jeux, mais je veux changer légèrement la formule que nous avions jusqu'à présent. Je veux faire bouger les choses avec un monde différent et une nouvelle histoire, tout en résolvant les mystères existants.
- KH Union χ Dark Road explore le passé de Xehanort. Des personnages de ce jeu pourraient-ils avoir un rôle dans les futurs jeux ?
Nomura : KH Union χ Dark Road n'est pas un jeu conçu avec les développement à venir à l'esprit, c'était un projet que j'avais déjà en stock. Le jeu a été publié car l'équipe de KH Union χ est venu me dire qu'elle voulait le faire. Je ne pense pas que l'intrigue prendra un tournant qui verra Xehanort réapparaître en tant que boss principal à vaincre. Mais son impact demeure, vous le verrez dans l'histoire de KH MoM.
- Émettre des théories et comprendre les mystères sont l'un des attraits de la série KH, mais jusqu'à quel point prévoyez-vous les choses pendant le développement ? Par exemple, lorsque vous développiez le premier KH, aviez-vous déjà envisagé l'existence de Roxas ?
Nomura : Lorsque je travaille sur un jeu KH, je pense généralement à un jeu à venir. Donc, pour utiliser votre exemple du premier KH, j'avais déjà en tête le prochain jeu KH Chain of Memories. Quand je travaillais sur KH I, j'avais déjà de vagues idées, comme le fait de commencer avec un nouveau protagoniste dans KH II, où apparaît Roxas, mais je n'avais pas formaliser un concept définitif à l'époque. D'un autre côté, tous mes plans ne sont pas utilisés. KH Union χ Dark Road était l'une de ces choses qui était en stock depuis un certain temps.
- La série KH a débuté sur PlayStation 2, mais vous n'avez pas eu l'occasion de sortir des jeux sur PlayStation 3 (sauf les éditions KH HD 1.5 & KH 2.5, Ndlr) ou PlayStation Vita. Y a-t-il déjà eu des projets en cours pour ces consoles ?
Nomura : J'avais de vagues plans pour la PS3, mais je travaillais sur FF Versus XIII à cette époque, donc rien n'a été enclenché. La PS Vita avait de belles caractéristiques pour une console portable, nous avions donc imaginé que tout ce que nous pourrions faire sur cette console serait probablement mieux sur une console de salon, et à la fin, nous n'avons fait aucun projet.
- La PS5 et la Xbox Series X|S sont disponibles. Si vous êtes amenés à faire des jeux KH sur les consoles nouvelle génération, à quoi pourraient-ils ressembler ?
Nomura : Chaque marque a déjà annoncé de grands titres. Tout jeu KH pour les consoles de nouvelle génération sera un retardataire, nous devrons donc créer quelque chose avec un facteur de surprise suffisamment fort pour correspondre à ce qui existe. Bien sûr, nous n'avons pas annoncé que nous créerions de nouveaux jeux pour la PS5 ou la Xbox Series X|S. Tout cela est hypothétique (rires).
- Un autre énorme attrait de la franchise est sa musique composée par Yoko Shimomura et son équipe. Comment en est-elle arrivée à être nommée compositrice de la série ?
Nomura : Le département musique de l'époque l'avait recommandé. Je l'avais rencontrée grâce à Parasite Eve, et je savais que c'était une personne avec qui il était facile de parler, alors j'ai fini par lui demander de faire la musique pour KH aussi. Elle est avec nous depuis si longtemps maintenant, et il semble que les fans l'adorent aussi.
- Elle est aussi très populaire à l'étranger, n'est-ce pas ?
Nomura : Une fois, alors que j'étais à l'étranger pour travailler sur KH, j'ai été très surpris lorsque l'équipe là-bas m'a appris que les fans la comparait à une "déesse". J'ai demandé comment ils me surnommaient, et ils m'ont répondu "Papa". Je me suis dit "Quoi !" (rires). La différence de niveau est juste... (rires).
- Pendant le développement de KH I, quelles directives aviez-vous donné à Mme Shimomura pour la musique ?
Nomura : Depuis le début, je voulais cet effet de transition entre la musique d'exploration et la musique de combat comme marque de fabrique de la série. Je me souviens qu'elle a demandé à faire ça. Aussi, je me souviens lui avoir dit que je voulais que la musique rappelle celle d'un parc à thème puisque le jeu montre des mondes Disney.
- Quel est selon vous l'attrait de la musique de Mme Shimomura ?
Nomura : Peut-être les vagues d'émotion que vous pouvez entendre dans sa musique. On pourrait dire qu'elles donnent un certain sens de la narration à la musique.
- Takeharu Ishimoto et Tsuyoshi Sekito sont aussi établis comme compositeurs de la série KH, n'est-ce pas ?
Nomura : Je pense que KH Birth by Sleep était le premier jeu sur lequel je leur ai demandé de travailler. Ishimoto était aussi impliqué dans TWEWY et Dissidia FF, donc je le connaissais depuis longtemps. Comme les fans le savent, il est très bon pour faire de la musique sophistiquée, donc je lui demande généralement de faire de la musique de combat et autres. Sekito est très doué pour faire de la musique vive et joyeuse, il convient donc parfaitement à l'esthétique KH. Je suis content de l'avoir. De plus, en tant que membre de l'équipe d'Osaka, il est en contact étroit avec les développeurs et est donc une personne formidable pour demander des mini-jeux et des écrans de musique.
- La bande-originale, bourrée des musiques de cette équipe, est sortie l'autre jour.
Nomura : Nous ne savions pas quand publier KH MoM, jusqu'à ce que nous apprenions que la date de sortie de la bande originale avait déjà été fixée. Personnellement, j'adore faire correspondre les nombres, donc j'ai été impressionné par la date qu'ils avaient choisie. J'ai été un peu surpris que la bande originale de KH III ne soit pas encore sortie (rires).
- Compte tenu de la date de sortie du jeu, c'est plutôt bizarre (rires).
Nomura : N'est-ce pas ? Je suis content qu'elle soit enfin sortie.
- Avez-vous été impliqué dans la bande originale ?
Nomura : J'ai supervisé la conception de son emballage. J'ai également écrit quelques commentaires pour les notes de la doublure.
- La série KH dispose d'une énorme quantité de musique. Quels morceaux vous ont marqué le plus ?
Nomura : Je dirais la chanson thème Hikari (Simple and Clean). Je n'avais pas imaginé qu'Utada Hikaru accepterait, alors cette chanson m'a profondément marqué à plusieurs égards. À l'époque, beaucoup de gens m'ont dit qu'elle n'accepterait probablement pas ma proposition. J'ai décidé de tenter ma chance avec cette impression qu'elle dirait sûrement non, mais au-delà de toute attente, elle a dit oui. Quand Hikari (Simple and Clean) a été terminée, ils me l'ont fait écouter dans le studio d'enregistrement. L'écouter dans un studio avec un équipement audio intégré a multiplié par cent l'impact de cette musique. Je n'oublierai jamais la chair de poule que j'avais.
- Avez-vous d'autres musiques préférées ?
Nomura : C'est difficile de choisir... Je ne veux pas me jeter des fleurs, mais je pense honnêtement que la série KH regorge de musiques mémorables. Jamais je ne donnerais mon accord sur une musique que je ne pensais pas bonne au départ, donc c'est naturel que je pense, à titre personnel, que ce sont toutes de bonnes chansons. Je pense que je suis assez strict sur la musique. Les morceaux qui font partie du jeu ont subi plusieurs retouches avant d'obtenir mon approbation, donc pour moi, ils valent tous la peine d'être écoutés.
- Quels sont vos critères pour approuver la musique de jeu ? On peut imaginer qu'il y a différents points : l'introduction, la mélodie générale, l'ajustement esthétique, etc.
Nomura : Utilisons la musique d'exploration de la Cité du Crépuscule de KH II comme exemple. J'avais une vision claire de la Cité du Crépuscule dans ma tête, il était donc très important pour moi que la musique corresponde à l'ambiance. J'avançais moi-même à tâtons dans le noir. Je pense qu'il a fallu un certain temps avant que j'approuve ce thème. Mais toutes les musiques n'impliquent pas les mêmes critères. Pour les thèmes de boss, etc., je donne la priorité à l'accroche et à la fraîcheur.
- La série KH regorge de morceaux mémorables et c'est à la fois grâce à vos incessantes demandes de retouches et aux efforts des compositeurs pour y répondre.
Nomura : Une interview avec l'équipe de compositeurs a été publiée il y a peu de temps et a évoqué mes demandes de retouches (rires). Je voudrais me défendre une seconde. Ils ont dit que je ne faisais pas de demandes détaillées, comme parler de l'introduction ou du refrain ou autre. Mais je transmets en réalité toutes sortes d'instructions. "L'intro est bonne mais la partie après ça...", "Ajoutez cet instrument", "Laissez cette partie, mais coupez ce son là", et des choses comme ça. En fait, je pense que je suis très détaillé dans mes demandes (rires). C'est peut-être à cause de la façon dont le personnel intermédiaire les transmet ? Mais je suis sûr qu'ils ne changent pas ce que je dis (rires). Et puis Sekito a dit que j'approuvais rarement un morceau dès la première écoute, mais je dirais que j'ai approuvé environ 80% de sa musique dès la première écoute (rires). Il y a bien une piste que j'ai mis longtemps à approuver, alors peut-être que c'est pour elle qu'il dit ça.
- La plupart des gens se souviennent plus du négatif que du positif. Peut-être que les moments où vous n'avez pas souligné des détails ou rejeté leur travail ont laissé une impression plus profonde, ce qui s'est reflété dans leurs commentaires (rires).
Nomura : Ils ont donné l'impression que mes demandes de retouches sont toutes vagues, donc je veux défendre mon honneur ici (rires).
- A ce sujet, lorsque vous demandez une musique, donnez-vous des instructions détaillées ?
Nomura : Habituellement, c'est l'équipe de développement qui passe les commandes de musiques, pas moi. L'équipe décide de la musique appropriée et envoie une demande aux compositeurs. Ensuite, je participe à la vérification des pistes créées. À ce stade, soit je transmets une demande de retouche détaillée, soit je donne immédiatement mon accord.
- Enfin, avez-vous un message pour tous ceux qui attendent avec impatience la bande originale et le jeu ?
Nomura : Nous avons pu sortir KH MoM et la bande originale sans accroc malgré ces moments difficiles, grâce au travail acharné de toutes les personnes impliquées. Je pense que les deux peuvent être longuement appréciés, alors plongez-vous dans les souvenirs de la série KH. Je pense que KH MoM marquera peut-être une petite pause dans les nouveaux titres de la série. Le 20e anniversaire de la série arrive en 2022. Les choses avancent et il semble que je pourrai vous annoncer quelque chose de bien, alors j'espère que vous gardez un œil sur nous.
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sacré Nomura espèce de renard content de le voir très
enthousiasme il sait ce qu'il fait je suis très content
de cette fin de MoM trop hâte pour les prochains jeux
de la licence
Merci pour la Traduction.
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La dernière phrase de l'interview donne des frissons ! Je pense qu'on va avoir droit à une belle surprise pour les 20 ans de KH en 2022