Tu ne disparaîtras pas ! Tu redeviendras toi-même ! | Naminé, Kingdom Hearts II
Publié Mardi 08 Septembre 2020 par RedWizard
En complément des dernières images et informations, une partie de l'équipe de développement de KINGDOM HEARTS Melody of Memory a récemment fait le tour de la presse japonaise et nord-américaine pour promouvoir sa sortie prochaine le 13 novembre 2020 sur PlayStation 4, Xbox One et Nintendo Switch. C'est ainsi qu'Ichiro Hazama (producteur), Masanobu Suzui (co-directeur), et Testuya Nomura (directeur) se sont prêtés au jeu des questions-réponses et révèlent de nouveaux détails sur la conception du jeu, son histoire, son aspect musical et multijoueurs, tout en dévoilant plusieurs informations sur la suite de la série.
Voici ci-dessous un condensé de toutes les interviews accordées à Game Informer, IGN, Nintendo Life, Nintendo Enthusiast, DualShockers, Famitsu et le PlayStation Blog japonais (traduction par aitaikimochi).
L'idée du jeu existe depuis cinq ans environ, à l'époque de la sortie de Theatrhythm Dragon Quest. Avec en tête la longue liste des musiques de la série depuis ses débuts, Suzui et Hazama voulaient continuer dans la lancée et faire un Theatrhythm Kingdom Hearts. L'ébauche d'un projet a été présenté à Tetsuya Nomura, mais cela ne semblait pas être le bon moment jusqu'à ce que Disney réanime le projet en proposant au directeur de la série de faire un jeu de rythme.
Le concept de base est en effet le même que les jeux Theatrhythm : replonger dans une licence de Square Enix à travers la musique. Contrairement à FF Theatrhythm qui était en défilement latéral 2D ou encore Dragon Quest Theatrhythm, ils tenaient à développer ce jeu en 3D pour y retrouver l'essence KH tout en se démarquant des autres Theatrhythm. Ils se sont notamment inspirés du site musical commémoratif du 15e anniversaire de Kingdom Hearts où le jeune Sora court le long d'une partition musicale.
Mais incorporer cette dimension 3D a entrainé de nouveaux problèmes liés à la caméra (particulièrement pour ceux sensibles au mal des transports) et l'équipe a donc créé plusieurs prototypes avant de trouver un bon compromis. Ils se sont aussi beaucoup attachés aux mouvements des personnages : dans les jeux, Sora manie sa Keyblade de manière très fluide, mais dans un jeu de rythme il est impératif d'appuyer sur la touche dans le bon timing. Leur challenge était de reproduire les mouvements habituels du jeu tout en y intégrant les spécificités du jeu de rythme.
L'univers de la série peut sembler complexe pour des nouveaux joueurs, et d'une certaine manière, Suzui espère que KH MoM puisse constituer une nouvelle porte d'entrée. "Je pense que c'est comme un résumé," explique t-il. "L'arc qui s'est terminé avec KH III est ici résumé dans un format agréable et facile à prendre en main. C'est une belle entrée pour les nouveaux fans qui veulent en apprendre davantage sur KH." Mais les fans de la première heure ne sont pas en reste puisque des indices sur la suite sont présents. Mais ce ne seront que de petits détails ici et là car ce jeu n'est pas destiné à faire avancer les choses de manière significative, selon Nomura.
Ce nouveau scénario écrit par Tetsuya Nomura place Kairi en tant que narratrice (Chirithy était pressenti au départ cela dit), et a même surpris l'équipe de développement. Nomura ne veut pas en dire plus de peur de révéler des détails importants de l'intrigue. Mais ce que Kairi raconte à travers ses souvenirs, ce ne sont pas seulement les expériences qu'elle a vécues, mais aussi celles de ses compagnons.
L'histoire reprends immédiatement après les événements de Re Mind. Le volume ne sera toutefois pas aussi conséquent qu'un jeu principal de la série. L'enfance de Kairi est toujours entourée de mystères, et même s'ils n'ont pas vraiment approfondi cette partie de l'histoire, KH MoM pourrait en donner un aperçu.
Sans surprise, le jeu mettra en avant les musiques originales de la série. Autrement dit, il n'y aura pas de remixes, ni de nouvelles mélodies pour ne pas nuire à l'expérience de jeu. Mais certaines parties comme l'écran-titre et les crédits auront droit à des nouveaux arrangements de Yoko Shimomura.
Lors du développement, ils ont listés les musiques de la série et se sont inspirés du programme des concerts mondiaux Orchestra. Ils ne pouvaient pas garder toutes les musiques des jeux récents comme KH HD 2.8 et KH III. Le jeu propose donc une sélection très riche de plus de 140 chansons. Il y aura plus de musiques originales que de mélodies Disney, car leur but était vraiment de mettre l'univers KH au premier plan.
Le casting de KH MoM est riche d'une vingtaine de personnages différents confirme Suzui. "Il y a les groupes principaux composés de trois personnages, et quatre de ces groupes peuvent être interchangés. En parallèle, des personnages Disney "invités" seront présents dans leurs mondes respectifs. Pour ceux-là, il y aura des détails spécifiques comme par exemple des sons ou des symboles différents, dans le but de vous montrer leur impact sur le gameplay". Les personnages Disney seront débloqués en frappant des objets spéciaux et rejoindront le groupe pour un temps limité (ce sera notamment le cas du Roi Mickey).
Le mode de jeu principal est le « World Trip » où le joueur va revivre l'histoire de la saga du Chercheur des Ténèbres dans l'ordre en commençant par le premier KH. "Les points importants de l'intrigue de chaque monde seront revus dans les cinématiques et les scènes au fur et à mesure que les joueurs progressent dans la narration de Kairi."
Après avoir terminé quelques chansons et différentes missions, une nouvelle porte s'ouvre vers la section suivante de l'aventure. Ils ont conçu le jeu de sorte à faire revivre aux joueurs des moments emblématiques et symboliques avec chaque musique. Suzui estime que la narration et le gameplay s'associent parfaitement. Ils ont soignés les environnements, les personnages et même les ennemis qui participeront à cette ambiance puisqu'ils seront tels qu'ils sont dans les jeux.
S'agissant de la structure du jeu, Suzui explique que l'action rythmique sera jouable dans "trois 'styles' ou 'segments' différents : Field, Memory Dive, et Battles". Les combats de boss (33 au total) offrent notamment une variation dans les différents niveaux proposés, et seront un peu plus difficiles selon Suzui. Mais ils ont conscience que des joueurs pourraient ne pas être à l'aise avec des jeux d'action rythmique et ils ont fait en sorte de permettre à tous d'y arriver.
Le système de progression sera basé sur la montée de niveau, permettant au personnage de gagner des HP et ainsi de réduire les risques de Game Over, ou encore d'augmenter la force d'attaque tout comme un RPG classique. Cela sera d'autant plus nécessaire face au boss. Il n'y aura pas de système de compétences, les personnages auront simplement des attaques de mêlée et à distance.
Le titre proposera du multijoueurs, à la fois compétitif et coopératif. Le mode Double Play sera jouable en local sur un même écran, "un joueur contrôlera Sora et l'autre joueur Riku, et vous devrez coopérer pour obtenir un score élevé."
En parallèle, un mode Versus sera jouable en ligne ou en local (contre l'IA) et utilisera les mélodies que vous avez débloqué dans l'aventure principale. Les joueurs choisiront leurs pistes préférées au début de chaque round et le jeu en sélectionnera une de manière aléatoire ; une course au meilleur score s'engagera alors avec un aperçu du score de votre adversaire pour vous encourager ou vous décourager.
Des pièges vous permettront de faire obstacle à votre concurrent. "Il y a une dizaine de pièges différents," explique Suzui. "Au début de la mélodie, vous ne pourrez utiliser qu'un piège, mais vers la fin il vous sera possible d'en utiliser deux à la fois. Cela complique encore davantage la manière dont vous pouvez les associer." Remporter un match en Versus vous fera gagner deux cartes à collectionner tandis que les perdants en obtiendront tout de même une.
- Le développement du jeu est presque terminé.
- S'agissant du titre du jeu (Melody of Memory = MoM), Nomura avoue qu'il espérait que les fans fassent le rapprochement avec le Maître des Maîtres (Master of Masters = MoM). Puisque le mot "Memories" était déjà utilisé pour le jeu Chain of Memories, et qu'ils ne voyaient pas d'autres mots plus adaptés, ils ont décidé de l'employer au singulier "Memory".
- Le jeu ne proposera pas de choix de doublages : la version japonaise ne comportera que les voix japonaises, et la version occidentale ne proposera que les doublages anglais.
- A l'heure actuelle, ils n'ont pas prévu d'ajouter des musiques supplémentaires par DLC.
- KH MoM ne contiendra pas de scène secrète.
- Le jeu contient 47 mondes au total, 16 sont des mondes originaux de la série, et 31 sont des mondes Disney.
- La version Switch n'utilisera pas l'écran tactile, le jeu sera jouable uniquement avec les touches.
- Il ne sera pas possible de modifier les Keyblades utilisées par les personnages.
- Suzui estime la durée de vie du jeu à une dizaine d'heures, pour un joueur qui progresserait directement jusqu'à la fin juste pour l'histoire.
- Le vaisseau Gummi ne servira qu'à voyager entre les mondes, il ne sera pas personnalisable.
- Nomura évoque l'illustration utilisée pour la jaquette du jeu, qui place Kairi au centre sur le trône. Les images de Sora dans les tableaux qui l'entourent sont tirés des fins des trois jeux principaux, du point de vue de Kairi. Comme souvent, cette illustration a été achevée peu de temps avant l'échéance prévue.
- Interrogé sur les conséquences de la pandémie mondiale sur le développement du jeu, Nomura a indiqué que "cela a eu un léger impact sur le planning, avec un développement au ralenti par rapport à ce qui était prévu." Par exemple, l'enregistrement des doublages du jeu a été impacté (notamment sur le territoire occidental).
- Interrogé sur les relations avec Disney, notamment les changements après plus de 15 ans de collaboration, Nomura explique : "Mon sentiment est que, par exemple, les entreprises étrangères ont tendance à modifier leurs équipes plus souvent que les entreprises japonaises. Alors évidemment, chaque fois que la personne de Disney en charge de la série change, nous voyons des changements. Pour être honnête, dans les premières années, peu de gens de Disney connaissaient vraiment Kingdom Hearts. C'était une sorte de chose cachée si vous voulez. Mais maintenant la série est plus largement connue, c'est une "chose" reconnue chez Disney. Il y a donc des choses qui étaient plus faciles à faire quand nous étions encore dans l'ombre, mais d'un autre côté d'autres choses sont plus faciles à réaliser maintenant que nous avons cette reconnaissance. Au cours de la dernière décennie voir plus, il y a eu beaucoup de changements chez Disney eux-mêmes, donc certaines choses que nous n'avions pas le droit de faire auparavant nous sont maintenant permises. Et inversement. Donc je pense que ce qui n'a vraiment pas changé, c'est le fait que cela change constamment."
- Nomura a confirmé qu'il n'y avait actuellement aucun projet spécifique pour porter d'autres jeux Kingdom Hearts sur Switch. Par le passé, Square Enix a étudié le portage de jeux existants sur Switch, mais a constaté que c'était technologiquement difficile. Cependant, Nomura pense la Nintendo Switch est une console très attrayante et il a indiqué qu'il avait toujours voulu faire quelque chose sur cette console. De plus, bien qu'il ne puisse pas parler pour les jeux de Square Enix auxquels il n'est pas associé, il a indiqué qu'il est possible qu'un autre de ses jeux puisse arriver sur Switch.
- Nomura souligne que 2022 sera le 20e anniversaire de la série et qu'ils doivent donc faire de leur mieux pour cette occasion. Ses pensées sont déjà tournées vers le prochain titre et l'équipe KH travaille sur quelque chose de nouveau. Il ne peut pas encore préciser quand des annonces seront faites.
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la licence évolue beaucoup sa fais plaisir il sais ce qui fais pour l avenir de la saga j ai confiance en lui hâte pour Melody et de cette année 2022 la suite reste très prometteur ^^