Tous les mondes naîssent dans les ténèbres... | Ansem, Kingdom Hearts
Publié Jeudi 03 Janvier 2019 par RedWizard | Source : Newsweek
Le magazine d'actualité généraliste américain Newsweek a publié sur son site internet un entretien avec le co-directeur de KINGDOM HEARTS III, Tai Yasue.
Très impliqué dans la série depuis plusieurs années aux côtés de Tetsuya Nomura, Tai Yasue revient ici sur le développement du jeu, qu'il assimile à des montagnes russes, faisant le lien avec les nouvelles fonctionnalités telles que les Attractions ou le fait de marcher sur les murs, tout en évoquant sa relation avec la série KH.
- Une décennie s’est presque écoulée depuis la sortie de KINGDOM HEARTS II. Quels sont les différents facteurs à l’origine de tout ce temps ?
Yasue : La décision de modifier le moteur du jeu a été l’un des principaux facteurs. Notre moteur actuel est excellent pour développer un titre AAA de grande qualité, mais en raison de l’évolution de la technologie et des flux de travail, l’équipe a eu besoin de prendre du temps pour s’adapter et ajuster les choses.
- Combien de temps a-t-il fallu pour concevoir et choisir les nouveaux mécanismes de courses sur les murs et de manèges ?
Yasue : Nous avons d’abord développé le mécanisme d’escalade sur les murs parce que nous voulions essayer quelque chose de nouveau pour le monde de l’Olympe, qui était déjà inclus dans les jeux précédents de la série. En étant capables de grimper aux murs, de descendre des falaises et de glisser des rampes, nous avons pu changer radicalement le gameplay pour l’Olympe et les autres mondes, en créant des mondes beaucoup plus hauts, plus vastes et avec un sens de la découverte plus développé.
En ce qui concerne les attractions, nous voulions créer quelque chose qui soit distinct de Kingdom Hearts ; quelque chose qui représente une expérience Disney par excellence, arrangée de manière amusante à utiliser au combat. Le directeur du jeu, Tetsuya Nomura, a mis au point le concept, tandis que je concevais le design des différents manèges et que l'équipe artistique gérait les illustrations. À partir de là, nous avons eu une équipe d’artistes 3D, d’animateurs, d’ingénieurs et d’artistes des effets spéciaux travaillant à l’intégration du concept dans le jeu. Nous voulions nous assurer que les manèges avaient un attrait universel. Nous avons donc tenu des réunions hebdomadaires avec plus de 30 développeurs pour discuter de nos opinions sur le game design et les graphismes, en ajustant chaque attraction jusqu'à ce que nous sentions avoir réussi.
- Les nouveaux mondes (la Reine des Neiges, Raiponce, etc.) semblent être pour la plupart des œuvres Disney plus récentes. Pourquoi avez-vous choisi ceux-ci ? Des mondes encore surprenants attendent-ils d'être révélés ?
Yasue : Il y a beaucoup de bonnes raisons logiques pour choisir de nouvelles œuvres de Disney, comme le fait d’attirer un public plus large ; mais honnêtement, la raison principale pour laquelle nous avons choisi de nouveaux mondes tels que La Reine des Neiges et Raiponce, c’est qu’ils nous ont enthousiasmés. En termes de gameplay, vous pouvez faire beaucoup de choses uniques et folles avec un bonhomme de neige qui continue de parler après avoir séparé la tête de son corps ou une princesse avec de très longs cheveux dorés. Nous n’avons pas l’intention de dévoiler d’autres mondes Disney surprises, mais ces nouvelles oeuvres nous ont donné l’occasion de proposer de nombreuses idées nouvelles et fraîches, grâce auxquelles il y aura certainement beaucoup de surprises dans le gameplay.
- Comment était-ce de travailler sur KINGDOM HEARTS III ?
Yasue : C’était semblable à des montagnes russes, avec beaucoup de hauts, de bas et de virages serrés. Même si cela a parfois été une expérience difficile et stressante, cela a toujours été passionnant, car nous avions une énorme équipe de développement composée de spécialistes dans de nombreux domaines. Nous avions des animateurs techniques travaillant à plein temps sur les cheveux, des ingénieurs capables de calculer et de coder le mouvement réaliste des vagues et des concepteurs d'effets spéciaux qui créaient des particules de poussière dans l'air qui réagiraient au mouvement des personnages. Nous avons même eu un expert qui a rendu les graines de pissenlit plus moelleuses !
- Quelles sont les limites ou les attentes de Disney lorsque vous intégrez le système des Attractions au jeu ?
Yasue : Lorsque nous créons quelque chose à partir d’une œuvre Disney, nous travaillons généralement pour nous assurer qu’elle ressemble autant que possible à l’original, mais pour les Attractions, il n’y avait en réalité que peu de limites. Au final, nous avons créé un mécanisme de jeu original pour chaque manège qui capture visuellement l’essence de Disney, sans que les manèges ne ressemblent à des imitations.
- Qu'est-ce que vous avez à dire aux fans qui attendent depuis si longtemps une suite ?
Yasue : Je suis vraiment désolé d’avoir fait attendre tout le monde si longtemps ! Cela a pris du temps, mais nous voulions vraiment nous assurer que le jeu répondait aux attentes de chacun. J’espère, plus que tout ce que j’ai espéré au cours de mes 20 années de création de jeux, que vous en profiterez tous.
- Vous avez contribué à façonner Kingdom Hearts pendant presque une décennie. Comment avez-vous géré l'expansion du monde de Tetsuya Nomura ?
Yasue : J’en suis arrivé à attendre l’inattendu. Nomura est une force créatrice qui nous entraîne dans des endroits inattendus et c’est une expérience exaltante de développer sa vision. Il a beaucoup d'idées non conventionnelles, comme les mini-jeux LCD (les CLASSIC KINGDOM, Ndlr) qui nous ont pris par surprise, mais lorsque nous développons ces idées, elles s'intègrent de manière amusante dans l'univers de Kingdom Hearts. Il a fallu un certain temps pour s’y habituer, mais j’ai appris à faire confiance à ses idées et à aller aussi loin que possible avec elles.
- Comment décririez-vous la tradition de Kingdom Hearts ?
Yasue : L'histoire de Kingdom Hearts est un conte classique de la Lumière et du Bien surmontant les Ténèbres et le Mal. Les joueurs découvriront le pouvoir de l’amitié et la façon dont les amis doivent s’unir pour surmonter les épreuves. Beaucoup de choses se sont passées depuis le premier jeu KINGDOM HEARTS, donc pour ceux qui débutent dans Kingdom Hearts, nous avons une fonctionnalité « Memory Archive » dans KINGDOM HEARTS III qui expliquera les grandes lignes de l’histoire à travers plusieurs courts métrages.
- Comment KINGDOM HEARTS III va-t-il se démarquer des épisodes annexes publiés au cours des dix dernières années ?
Yasue : Envergure et accessibilité. KINGDOM HEARTS III se démarque des jeux annexes car il existe une grande variété de gameplay. Le jeu ne vous oblige pas à jouer dans un certain style et les joueurs peuvent vaincre leurs ennemis en utilisant l’arme, l’action ou le système qu’ils aiment. Je ne connais aucun autre jeu où vous pouvez invoquer des manèges de parcs à thèmes, transformer votre arme, piloter plusieurs types de robots et un bateau pirate, explorer des grottes sous-marines, vous battre aux côtés de jouets, devenir un monstre, créer votre propre vaisseau spatial, recueillir des recettes, cuisiner des plats français et jouer à plus de 20 vieux jeux LCD 2D tout en explorant de vastes environnements 3D. Ce jeu est une célébration du jeu-vidéo, ancien comme nouveau.
- Quelle est votre partie préférée du jeu ?
Yasue : J’aime à peu près tout, c’est une question difficile à répondre, mais après avoir terminé le jeu à plusieurs reprises, je penche pour le Vaisseau Gummi.
Avec le Vaisseau Gummi dans KINGDOM HEARTS III, les joueurs peuvent explorer un vaste univers à bord d’un vaisseau spatial personnalisable en toute liberté. Il y a tout un tas de trésors cachés à trouver et d'ennemis secrets à combattre, mais personnellement, j'aime beaucoup la fonction de personnalisation du Vaisseau Gummi. Par rapport aux précédents jeux de la série, le choix de matériaux et de pièces est beaucoup plus vaste ; vous pouvez placer des textures uniques comme le denim, du carton, du feu et du fromage, et de jolies images comme des chatons et des chiots. Ne me demandez pas pourquoi mais j’essaie actuellement de faire un ramen volant qui tire des boules de feu.
KINGDOM HEARTS III sera disponible le 29 janvier 2019 en Europe sur PlayStation 4 et Xbox One.
noah10015 : Non, je pense qu'il faut comprendre ici qu'ils ont dévoilé tous les mondes Disney du jeu et qu'ils ne comptent pas en dévoiler d'autres puisqu'il n'y en a pas d'autres. Il y aura peut-être des surprises, mais ce ne seront pas des mondes Disney.
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peut-être un monde de final fantasy ou le monde de neku bonne soirée