Tu ne disparaîtras pas ! Tu redeviendras toi-même ! | Naminé, Kingdom Hearts II
Publié Lundi 16 Juillet 2018 par RedWizard | Source : KHInsider
L'édition du magazine Famitsu paru au Japon le mercredi 20 juin publiait une longue interview du réalisateur de la série Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura, suite aux révélations de l'E3.
Après un bref résumé des informations essentielles, la traduction complète de l'entretien est finalement disponible.
A noter que cette interview a été publiée en deux parties : la première est celle qui était publiée dans le magazine papier ; la seconde partie est apparue sur le site officiel du magazine avec des questions supplémentaires.
- De nombreuses annonces ont été faites à l’E3 2018, mais avant toute chose, dites-nous pourquoi la date de sortie a été retardée.
Nomura : Puisque la portée de KH III est énorme, nous avons peaufiné la date de sortie avec toutes les personnes impliquées. Nous avons été prévenus que, du point de vue des ventes, de la production etc., la fin de l’année pourrait facilement poser des limites et qu’il serait difficile de préparer les éléments nécessaires à une sortie mondiale simultanée. En outre, des sociétés associées et notre branche étrangère voulaient que la sortie internationale soit aussi proche possible de la sortie japonaise, et on nous a dit que le mois de janvier serait idéal. En plus, en termes de développement, ce n’est pas comme si nous ne pouvions pas mettre à profit ce temps supplémentaire. Sur la base de plusieurs points tels que ceux-ci, notre société a pris cette décision.
- Cela semble être une situation complexe. A présent, abordons la bande-annonce et les informations révélées. Vous avez finalement confirmé un monde basé sur La Reine des Neiges.
Nomura : L’histoire de ce monde se passe pendant celle du film, les scènes de celui-ci se joueront donc sous vos yeux. La chanson « Libérée, délivrée » sera aussi jouée. Anna et Elsa ne se joindront pas à l’équipe en combat, mais Guimauve, le monstre créé par Elsa, donnera un coup de main. Il y aura aussi une section où vous devrez explorer un labyrinthe de glace créé par Larxene dans les montagnes enneigées.
- Il y avait une scène où vous pouviez glisser sur les montagnes enneigées avec le bouclier de Dingo.
Nomura : Un combat intervient alors que vous explorez la montagne. Comme le snowboard dans FF VII, après avoir traversé cette partie de l’histoire, il sera possible de revenir dans cette zone et de rejouer pour améliorer votre score.
- Le monde de Pirates des Caraïbes a provoqué de belles réactions également.
Nomura : Le cadre de ce monde sera cette fois basé sur le film « Jusqu’au Bout du Monde ». KH III mettra en scène le troisième film de la franchise Pirates des Caraïbes, et proposera un bref aperçu basique de ce qui s’est passé dans le deuxième film. Dans ce dernier, « Le Secret du Coffre Maudit », tout comme son nom l’indique, une certaine boîte contient la clé de l’histoire. Dans KH III, il existe un lien entre cette boîte et la « boîte noire » que Maléfique et la nouvelle Organisation XIII recherchent.
- Les personnages [dans Pirates des Caraïbes] semblent tellement réels. Était-ce difficile de trouver un équilibre entre photoréalisme et le style KH ?
Nomura : C’était assez difficile. Nous avions besoin de créer des modèles spéciaux et détaillés de Sora, Donald, Dingo et même de Luxord pour les adapter à la direction artistique réaliste. Nous travaillons toujours les modèles de Jack et des autres personnages, donc ceux que vous avez vus ne représentent pas la version finale.
- Vous avez même changé le modèle de Luxord pour ce monde ?
Nomura : Pour commencer, nous avons essayé temporairement d’utiliser le modèle de Luxord que nous utilisons dans d’autres mondes, mais c’était très étrange (rires). Il serait plus facile de faire des ajustements si le jeu entier était photoréaliste, ou si les visuels pour toutes les scènes que nous utilisons étaient plus cohérents, mais dans KH III, le style change radicalement d’un monde à l’autre, ce qui prend beaucoup de temps. Je garde à l’esprit de faire en sorte que les visuels de chaque monde soient aussi fidèles aux œuvres originales que possible.
- Tous les mondes semblent respectés les œuvres originales de Disney, rien ne choque. J'ai hâte de découvrir d'autres mondes dès que possible !
Nomura : Le monde tiré du film Les Nouveaux Héros n'a pas encore été montré. Soyez patients.
- Dans la bande-annonce, est-ce que la scène avec Ratatouille est extraite d’un mini-jeu ?
Nomura : Hachez et faites cuire les ingrédients indiqués par Rémy et vous pourrez créer des plats qui auront une influence sur votre statut. Si vous vous trompez, ça va brûler (rires). Vous pouvez jouer à ce mini-jeu dans la Cité du Crépuscule, et vous collectez les ingrédients nécessaires dans différents mondes.
- Dans le monde de Raiponce, la scène de la danse semble aussi être du gameplay.
Nomura : C’est un jeu de rythme. La plupart des mini-jeux, comme celui de Rémy, ont vu le jour car un membre de l’équipe est venu nous voir avec un plan rédigé, qu’il souhaitait mettre en œuvre. Ou, c’est parce que Yasue (Tai Yasue, co-réalisateur) a élevé le niveau créatif (rires). En général, je ne dis pas non aux choses qui se présentent pendant des périodes comme celle-là.
- Il y aura 20 types de jeux dans Classic Kingdom – c’était votre idée, n’est-ce pas ?
Nomura : Oui. Je voulais en faire encore plus si cela était possible (rires). C’est peut-être une réponse après avoir travaillé sur autant de jeux de haute qualité, mais j’ai toujours eu un goût pour ce genre de choses. Je veux vraiment faire quelque chose pour chaque périphérique LSI. Il est cependant trop difficile à ce stade de le faire, je l’ai donc implémenté dans un jeu. Les jeux Classic Kingdom sont dissimulés dans les différents mondes, et une fois trouvés, ils deviennent jouables à tout moment à partir d’un appareil que Sora détient, appelé Mobile Portal.
- Comme nous avons pu le voir dans la démo du Premiere Event de mai, il est très excitant de courir et de grimper sur les murs aussi simplement, et il existe un grand nombre de techniques que vous pouvez utiliser en combat. Nous avons ressenti toutes les possibilités de gameplay qu’offre ce jeu.
Nomura : Je pense que la course n’est qu’un exemple de la manière dont nous avons voulu créer un jeu « amusant à prendre en main ». Au combat, selon les actions de Sora, des « Commandes contextuelles » apparaissent sur la gauche de l’écran. Il n’y a pas que des commandes permanentes, certaines sont temporaires et s’accumulent, et vous pouvez ainsi créer votre propre stratégie en choisissant laquelle utiliser et quand. C’est un style de gameplay que je voulais vraiment réaliser pour ce jeu.
- Jusqu’à 5 commandes peuvent apparaître parfois, mais ces limites de temps sont un peu stressantes car nous ne savons pas lesquelles utiliser efficacement.
Nomura : Vous pouvez bien évidemment appuyer sur les boutons et les utiliser de plus en plus au fur et à mesure. Le fait de faire apparaître différentes techniques les unes après les autres est quelque chose de fort en soi, et en quelque sorte d’exaltant. Je pense que vous pourrez choisir vos techniques à l’avance une fois que vous serez habitué à la manière dont les choses se passent. Ce n’est pas comme si il n’existait qu’une seule façon de faire, les joueurs qui ne sont pas adeptes de l’action devraient y trouver aussi leur compte.
- Donc, nous ne devrions pas voir cela comme un obstacle. Parmi les techniques qui apparaissent comme Commandes contextuelles, certaines sont spectaculaires et ressemblent à des attractions de parcs à thème, voire même à des mini-jeux en elles-mêmes. Nous avons trouvé que les déclencher était en soi très amusant.
Nomura : Les Attractions diffèrent selon l’endroit où vous les avez déclenchés. Comme le postulat selon lequel « Brasier X » est une attaque de type « Feu », l’apparition des Commandes contextuelles répond à différentes conditions.
- Le fait d’être capable d’échanger instantanément entre trois Keyblade et même de les transformer donne un sentiment de nouveauté. Ce système a-t-il été créé pour élargir la stratégie de jeu ?
Nomura : Oui. Vous pouvez vous amuser à tirer profit de différentes techniques avec le nouveau système de Keyblade sans avoir besoin de le maîtriser – mais les plus talentueux pourront mettre en place des stratégies efficaces. Mon objectif est de préparer toutes sortes de choix et de créer des combats avec un large éventail de stratégies possibles, et les transformations de Keyblade en sont une partie importante.
- Les transformations ont un certain impact. Il y a un marteau, un yoyo, et enfin une tour – des choses que nous n’aurions jamais imaginés.
Nomura : Je suis très content que cela vous ait marqué à ce point. Chaque forme a son propre style d’action. D’ailleurs, certaines Keyblades ne se transforment pas, et possèdent donc des compétences uniques. Par exemple, la Chaîne royale vous permet d’utiliser d’anciennes techniques de Sora.
- Dans la dernière bande-annonce, il y avait une scène où Sora glissait avec des patins à glace. S’agit-il d’une transformation de la Keyblade ?
Nomura : C’est la transformation de la Keyblade que vous obtenez dans le monde de La Reine des Neiges. Vous pouvez patiner n’importe où, pas seulement sur la glace, et vous pouvez organiser une attaque de mêlée en approchant les ennemis à grande vitesse.
- Dans ce jeu, il est possible d’utiliser la magie comme moyen de se déplacer, et le Tir visé pour zoomer sur les ennemis, n’est-ce pas ? Dans la démo, le tempo nous semblait génial, le fait de se mouvoir était en soi du gameplay.
Nomura : C’est une autre chose que j’essaie de garder à l’esprit. Dans le monde de Pirates des Caraïbes, si vous sautez sur certains ennemis avec le Tir visé, vous pouvez les chevaucher.
- C'est une séquence de la bande-annonce, je m'en souviens !
Nomura : Le contenu sera conséquent ; tout particulièrement, le monde de Pirates des Caraïbes a de nombreuses choses à montrer. Plonger et combattre dans les océans, contrôler un bateau ou chevaucher un Sans-cœur pour un combat aérien - ce monde est à la fois terre, mer et air, et chaque élément est lié aux combats. Naviguez sur les mers pour découvrir une île inexplorée ; c'est un monde où tout est possible.
- Par ailleurs, comment fonctionnera le système de développement des personnages, notamment avec un Sora déjà si fort ?
Nomura : Ce sera une forme évoluée des systèmes traditionnels de montée de niveau et de synthèse des précédents titres numérotés. Dans les jeux portables, nous avons créé un gameplay à partir du système de développement du personnage, mais puisque KH III est un titre numéroté, il est déjà rempli de gameplay, et en tant que tel, le jeu est déjà assez conséquent en termes de volume, nous voulions donc garder cette partie du jeu simple.
- Nous avons pu expérimenter les Liens dans la démo, et Ralph du film Les Mondes de Ralph a été dévoilé.
Nomura : La fonctionnalité « Lien » a été modifiée plusieurs fois. A l’origine, il s’agissait des « Invocations ». Puis, une fois que sa forme actuelle a été fixée – emprunter la force des personnages de Disney – nous l’avons appelé « Lien ». Comme vous devez le savoir en ayant vu des éléments de combat avec Ralph, les Liens dans KH III sont uniques en ce sens que les personnages Disney ne font pas qu’apparaître, exécuter une technique et disparaître – vous, le joueur, pouvez interagir et contrôler les choses.
- L’intégration du Miaou Waou en tant que Lien a aussi été révélée ; pourrons-nous interagir avec également ?
Nomura : Oui. Vous pourrez monter dessus et rebondir comme au bon vieux temps (rires). En fait, la raison pour laquelle nous avons d’abord essayé de le faire comme « Invocations » était parce que nous avions un système de gameplay où vous pouviez appeler individuellement tous les types d’Avale-Rêves de KH 3D. Le Lien du Miaou Waou dans KH III est ce qu’il en reste.
- Tous les types d’Avale-Rêves ?!
Nomura : Oui. Nous avions prévu d’en préparer un nombre incroyable, mais quand nous avons vu exactement quel genre de ressources le jeu entier allait nécessiter, l’équipe m’a dit que c’était « absolument impossible ». Donc, j’ai décidé d’essayer d’inclure Miaou Waou et beaucoup d’autres Avale-Rêves dans le système de Lien (rires).
- Kairi est apparue dans la récente bande-annonce, nous avons donc à présent l’équipe complète avec Sora, Riku, et Kairi. Parlez-nous de leurs nouvelles apparences.
Nomura : Sora a moins de décorations. Jusqu’à présent, ses chaînes et ses grandes poches ceinturées ont été l’une de ses principales caractéristiques, mais les accents de ce genre ont été réduits. C’est parce que, dans ce titre, Sora agit de manière plus dynamique, je voulais donc lui donner une apparence plus « active ».
- Plus Sora grandit, plus ses mèches de cheveux se redressent, vous ne trouvez pas ?
Nomura : Quand il était enfant, ses cheveux pointaient vers le bas. Dans KH et KH II, ça partait de côté. Maintenant, je ne dirai pas vraiment que ses cheveux pointent vers le haut, mais plutôt qu’ils pointent vers l’arrière. Les mèches qui étaient sur le côté sont repliés, ou quelque chose comme ça (rires).
- Alors c’est comme ça (rires). Riku et Kairi ont aussi changé avec leurs nouvelles coupes de cheveux.
Nomura : Nous avons déjà vu la chronologie des cheveux de Riku, passant d’une longue coupe à un style plus court et complètement différent. Kairi, cependant, n’a pas eu de mise à jour de son image depuis un moment, ce qui peut être rafraîchissant.
- Qu’en est-il des vêtements de Riku et Kairi ?
Nomura : Les tons s’alignent partiellement sur ceux de Sora. Puisque les couleurs principales de son costume sont le rouge et le noir, j’ai opté pour une base bleue pour Riku, avec une touche de jaune sur l’épaule, et Kairi est principalement en rose. Ces schémas de couleurs sont en accord avec leurs modèles actuels. Dans ce jeu, tous les personnages y compris Mickey ont obtenu leurs nouvelles tenues de Yen Sid. Bien sûr, ce sont les trois bonnes fées qui les ont conçu, comme toujours. Pour cette raison, je voulais un élément en commun sur chaque tenue, j’ai alors choisi le motif à carreaux.
- Riku a aussi obtenu une nouvelle Keyblade. Sa précédente semble être brisée.
Nomura : Pour certaines raisons, la Keyblade d’origine de Riku s’est brisée et il en a obtenu une nouvelle de Yen Sid. J’ai remarqué que beaucoup de clés de maisons modernes ressemblaient à ça maintenant, j’y ai donc fait référence lorsque je l’ai dessiné.
- Sora, Donald et Dingo changent d’apparences dans les mondes – celle du monde de Monstres et Cie se distingue particulièrement.
Nomura : Pour ceux-là, nous avons pioché des idées des designers Pixar. J’ai fait certains changements à la dernière minute. Le blanc des yeux de Donald était trop prononcé, j’ai donc grossi ses pupilles. J’ai aussi rendu asymétriques la taille et la couleur des yeux de Dingo. Je l’ai fait car sa forme de la Ville d’Halloween avait des yeux semblables dans les précédents jeux. Pour Sora, j’ai commencé par la forme d’un dragon. A partir de ça, j’ai ajusté la couleur de son corps et l’espace entre ses yeux, pour le rendre plus proche de son apparence de la Ville d’Halloween, et je lui ai donné la bouche d’un chat.
- Nous avons entendu dire que leurs apparences dans le monde de Toy Story ont fait l’objet de beaucoup de va-et-vient avec Pixar.
Nomura : Oui. A un moment donné, ils allaient finir par ressembler à des personnages de pixels. Comme le pixel art en 3D. Au fur et à mesure que nous les ajustions pour leur donner un aspect plus réaliste, ils ont commencé à ressembler davantage à des figurines – c’est ainsi qu’ils ont fini par adopter leur apparence actuelle.
- Pour poursuivre, nous aimerions vous interroger sur un point qui a piqué notre curiosité dans la bande-annonce. Le sujet de la renaissance de Roxas a été abordé ; il semble que Sora et la nouvelle Organisation XIII cherchent tous les deux à le faire revenir.
Nomura : Sora a un lien avec Roxas, donc il cherche à le ramener. Ce n’est pas quelque chose qui se fera aussi facilement cela dit.
- Et Ienzo (Zexion), Hayner et les autres lui apportent leur aide ? Nous sommes aussi intrigués par les Sept Nouveaux Cœurs évoqués par Larxene.
Nomura : Elle parle de la nouvelle génération des Sept Princesses. Dans KH 3D, il a été révélé que même s’ils ne parviennent pas à rassembler les sept gardiens de la lumière, Maître Xehanort s’en prendra aux sept princesses à la place, n’est-ce pas ? Ces sept princesses se sont maintenant incarnées dans de nouveaux successeurs ; Kairi est la seule qui a gardé ce statut. Les personnes considérées comme faisant parties des six candidates – Raiponce, Anna, Elsa, etc. – sont désormais des cibles.
- De nombreux mystères entourent les activités de la nouvelle Organisation XIII. Vanitas est là également ; pourquoi ?
Nomura : Le Vanitas qui apparaissait dans KH 3D était juste une illusion, mais cette fois il est de retour. Cependant, la manière dont Vanitas est revenu est différente de celle des autres membres de la nouvelle Organisation XIII. Il y a des membres de l’Organisation XIII qui, après avoir été vaincu une fois, sont revenus en tant qu’humains et sont de nouveau devenus des Simili, et il y a aussi ceux qui sont revenus par des moyens complètement différents. Quant aux autres membres comme Lea et Ienzo, qui sont revenus et aident Sora, ils ont été réanimés en tant qu’humains.
- Dans une scène, nous voyons Lea avec Kairi, qui s’entraînent pour devenir des Porteurs de la Keyblade, dans un endroit particulier. Pouvez-vous nous dire où sont-ils ?
Nomura : Vous ne pourrez pas vous y rendre, ce n’est pas une partie d’un monde, mais cette scène se passe dans un nouveau lieu. Au fur et à mesure que l’histoire progresse, il y aura des scènes du style « Pendant ce temps… » montrant ce que Kairi et Lea font. Dans certains des concerts Orchestra, nous avons pu entendre Kairi parler de l’évolution de son entraînement. Ce monologue sera retranscrit dans une scène du jeu.
- Une autre scène de la bande-annonce a piqué notre curiosité. L’actuel Riku était assis avec quelqu’un qui ressemblait comme deux gouttes d’eaux au Riku plus jeune… S’agit-il de sa Réplique ?
Nomura : Qui sait ? C’est peut-être une illusion (rires).
- Une nouvelle fois, l’apparence d’Aqua a été un choc ! Ses yeux sont maintenant jaunes, elle semble vraiment avoir sombrée dans les ténèbres.
Nomura : On dirait que tout le monde a été choqué, bien au-delà de ce à quoi je m’attendais. Dans cette scène, le Roi Mickey et Riku sont dans une situation critique, quand Aqua apparaît alors sous la forme que nous voyons dans la bande-annonce. Dans KH III, j’ai essayé de résoudre un grand nombre des problèmes des personnages, Aqua inclus ; l’écriture était particulièrement difficile.
- Vous avez précédemment indiqué qu’une Scène Secrète était en cours de réalisation ?
Nomura : Nous avons déjà commencé à travailler dessus, cependant elle est encore sous une forme non définitive.
- De nombreuses années se sont écoulées depuis la sortie du tout premier jeu, et l’histoire a considérablement évolué. Il y a certainement des fans qui ne se souviennent pas en détails de cette complexe histoire ou qui n’ont jamais joué aux jeux en dehors des principaux/numérotés. Y a-t-il quelque chose en étude pour ces joueurs ?
Nomura : Il y a beaucoup de jeux connectés entre eux et des personnages récurrents, et si nous devions expliquer tout cela en jeu, l’histoire s’enliserait à chaque fois. Nous travaillons actuellement sur quelque chose pour le site officiel pour aider. Nous allons créer cinq vidéos qui couvrent l’histoire jusqu’à présent, en format épisodique, résumées et narrées par Chirithy. Nous prévoyons d’ouvrir le site après l’E3, de sorte de ne pas vous faire trop attendre. J’espère que vous pourrez utiliser ces vidéos ainsi que les rééditions HD des titres précédents pendant le temps qui nous sépare de la sortie. En outre, nous envisageons d’inclure ces résumés vidéos dans KH III, permettant quelques ajustements.
- Nous sommes sûr qu’il y a eu de nombreuses difficultés depuis le lancement du développement en 2013. Par exemple, le moteur de jeu a été remplacé par l’Unreal Engine 4.
Nomura : Oui, c’est exact. Cependant, l’Unreal Engine 4 dispose d’une bibliothèque importante, et Epic Games nous a beaucoup aidé à l’utiliser, donc à certains égards, cette partie était assez facile. Bien entendu, il y a des avantages à utiliser le moteur de jeu de notre propre société ; mais si nous l’avions fait, les progrès sur le jeu lui-même auraient été liés à l’expansion du moteur. Ensuite, le nombre de choses que nous aurions dû regarder aurait continué d’augmenter. Pour cette raison, bien que la modification du moteur ait augmenté la durée du développement, je suis très heureux d’utiliser l’Unreal Engine 4.
- Utada Hikaru, qui avait temporairement suspendu sa carrière, a fait son grand retour et son travail sur la chanson thème de KH III a été une belle surprise. Avez-vous donné des consignes pour composer cette chanson « Chikai » ?
Nomura : Nous ne lui avons pas donné de consignes particulières. Nous savons que le combat décrit dans l'histoire actuellement racontée se terminera dans KH III, et les problèmes de chaque personnage seront résolus, c'est ce que le synopsis décrit.
- Quelles ont été vos impressions en écoutant la chanson achevée ?
Nomura : « Hikari », par exemple, était une chanson simple, mais « Chikai » n’est pas forte dans le sens où elle vous frappe dès le début. Au lieu de ça, grâce à la complexité de sa composition, plus vous l’écoutez et plus une force vous perce de plus en plus profondément. Je pense que c’est une belle chanson.
- Maintenant que vous avez franchi l’obstacle d’annoncer une date de sortie, j’imagine que la fin est proche, pouvez-vous nous parler de la situation actuelle du développement ?
Nomura : Nous sommes à un stade où il est difficile d’exprimer nos progrès en pourcentage. Il y a tellement de contenus que nous sommes très préoccupés de savoir s’il sera possible de tout intégrer ou non.
- Pouvez-vous développer ?
Nomura : Il y a beaucoup de choses qui contribuent au problème global, mais le plus gros souci réside dans le volume des films. Lorsque les données des cinématiques en temps réel ont besoin d’être lues, si la cinématique se produit dans la même séquence, la quantité de données à lire est moins importante et peut être rapidement affichée à l’écran. Cependant, dans des cas tels que les scènes « Pendant ce temps… » mentionnées ci-dessus, puisque toutes les données pour cette scène complètement différente doivent être lues, les temps de chargement prennent un certain poids. Pour résoudre ce problème, nous avons converti certaines de ces cinématiques en films afin de réduire le temps nécessaire pour les lire. Mais puisque nous essayons de préserver une haute qualité pendant la conversion, la taille des données augmente considérablement. C’est quelque chose que nous n’attendions pas vraiment.
- Puisqu’il semble que vous éprouvez des difficultés à tout mettre dans le disque, alors une option permettant de choisir entre le doublage japonais et anglais devient difficile à intégrer, non ?
Nomura : Exactement. Non seulement les voix, mais les données permettant de garantir une bonne synchronisation labiale deviennent aussi un problème. Je reconnais qu’il y a une demande (au Japon) de pouvoir profiter des voix anglaises dans KH II comme dans les précédentes éditions Final Mix, mais il sera probablement trop difficile d’ajouter cette fonctionnalité.
- Est-il prévu de sortir une version Final Mix de KH III, avec du contenu supplémentaire ?
Nomura : Je ne considère pas la question pour le moment. Même si je le voulais, ça ne rentrerait pas sur le disque (rires). Nous avons prévu de publier des mises à jour, via DLC, donc si nous devions ajouter du contenu, ce serait par ce biais, plutôt que par une réédition Final Mix. Nous n’avons pas encore finalisé les détails, mais nous ne ferons pas des choses comme vendre des Keyblades. Au contraire, nous proposerons des extensions de gameplay. Et pas sous la forme d’une espèce de « Season Pass », nous prévoyons de livrer le contenu tel quel, de manière individuelle. Quoi qu’il en soit, notre priorité est de faire de notre mieux pour offrir le meilleur ensemble possible, puis nous verrons le reste.
- Si vous êtes d’accord, nous aimerions parler d’autres titres. Comment se déroule le développement du remake de FFVII ?
Nomura : Nous tentons de déterminer quand nous pourrons dévoiler de nouvelles informations. Nous avions déjà décidé à peu près d’un calendrier avant que nous ne passions au développement interne, lequel se déroule bien. En ce qui concerne le scénario, nous essayons vraiment de capturer l’atmosphère de l’original et, en commençant par les membres d’AVALANCHE, nous tentons vraiment d’approfondir chaque personnage. Il progresse en réalité plus vite que vous pourriez l’imaginer, donc soyez rassurés et attendez les prochaines informations.
- La date de sortie de The World Ends With You - Final Remix- a été fixée au 27 septembre 2018.
Nomura : "Final Remix" a bien entendu bénéficié d'une mise à jour graphique mais aussi en termes de contenu par rapport au jeu original. Je pense que vous pouvez apprécier les nouvelles histoires du "Solo Remix" avec ceux qui ont joué aux anciens jeux. Dans ces histoires supplémentaires, il est révélé que le dieu de la mort Koko agissait de diverses manières dans les coulisses. La fille aperçue à la fin de "Solo Remix" apparaît. Elle est venue à Shibuya en raison de certaines circonstances... Je pense que vous apprécierez ce jeu en attendant KH III.
- En ce qui concerne Dissidia Final Fantasy, j’ai entendu dire qu’un nouveau personnage est en préparation. Nous savons déjà que ce sera une femme, que ce sera sa première apparition dans la série Dissidia, et qu’elle est tirée de la dernière moitié des jeux Final Fantasy. Pouvez-vous nous en dire plus ?
Nomura : Une fois l’E3 terminé, je dois travailler sur le matériel promotionnel pour ça (rires). J’ai l’impression que c’est un personnage dont l’image pourrait très largement changer en fonction de sa voix et de la manière dont le doubleur lui donne vie, donc j’ai eu du mal à prendre une décision sur sa voix. Après son annonce, je pense que les gens pourraient être surpris par mon choix. Si nous poursuivons sur le rythme actuel, nous devrions être en mesure d’en annoncer davantage à son sujet très bientôt. [Ndlr : nous savons désormais qu’il s’agit de Linoa, de Final Fantasy VIII.]
- Dîtes-nous s’il vous plaît ce que vous avez en stock pour KH III. Par exemple, les démos créées pour le Premiere Event seront-elles disponibles en ligne ?
Nomura : Non, car elles n’ont pas été créées dans cette optique et le processus de création d’une démo en ligne est très différent. Cependant, les fans japonais auront probablement une chance de jouer une démo au Tokyo Game Show. J’aimerais que vous y alliez et que vous expérimentiez le nouveau Kingdom Hearts, et que vous soyez encore plus impatients. Je suis tellement, tellement désolé de vous faire patienter encore un peu. Mais maintenant qu’une date a été fixée, nous allons tout simplement tout mettre en œuvre, alors je vous demande d’attendre encore un peu.
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C'est quand même dingue qu'aucun journalistes à ce jour à pu vraiment demander à Nomura la présence de doublage europeens. Car à ce jour hormis le directeur de SE France qui n'a pas vraiment l'air de savoir ce qu'il dit, on n'a rien d'officiel de la maison mère ou de Nomjra lui même. Le créateur peut quand meme répondre à cette question qui hante les fans à travers l'Europe.
Pourquoi ne pas faire comme pour assassin's creed origin et proposer les doublages en téléchargement à part ? Cela permettrait de régler le problème du poids sur le disque tout en proposant d'autres langues que la version anglaise qui est purement la plus dégueulasse de toutes celles auxquelles kh1 et kh2 ont eu droit.
Hugzer : Faux et archi-faux. Aucun commentaire n'a été
fait quant à l'absence de la VF ou toute autre
langue.
Nomura avait simplement fait savoir que la synchro
labiale en temps réelle était quelque chose de
difficile à faire, sans plus de commentaire.
Pour le moment, on a juste AUCUNE info officielle
concernant au minimum la présence des langues JAP+VA
dans les galettes.
Bravendo la réponse a déja été donnée, ils ne peuent pas pcq il faudrait changer les mouvements des lèvres de chaque personnages dans toutes les cinématiques du jeu pour qu'ils s'accordent avec des mots français, allemands, italiens etc... c'est aussi la raison pour laquelle les jap ne bénéficieront de leur côté même pas de la version anglaise. Voila Voila, ça reste décevant je pense qu'on attendait tous une vf
J'ai lu cet article et c'était plutôt intéressant.Par contre, la seule question qui restera en suspend c'est pourquoi il aura pas de voix européen pour Kingdom Hearts III. Je sais qu'il n'aura pas de voix européen pour Kingdom Hearts III mais j'aimerais juste savoir pourquoi. J'espère que Square Enix ont une raison pour dire qu'il aura pas de voix européen pour Kingdom Hearts quand-même.
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Arrow : Les journalistes des magazines japonais ne poseront jamais cette question car cela ne les concerne pas.
Square Enix a officiellement publié un communiqué de presse après la déclaration du DG de sa branche française pour confirmer que le jeu aura des doublages anglais (le communiqué est dans notre news sur le doublage).