Je continuerai à avancer vers la lumière ! | Riku, Dream Drop Distance
Publié Samedi 19 Mai 2018 par RedWizard
La communication autour de KINGDOM HEARTS III a pris un nouveau tournant en ce mois de mai 2018 puisque Square Enix a offert la possibilité à la presse (Jour 1) et une partie de la communauté KH (Jour 2) de tester pour la toute première fois le jeu, toujours prévu pour 2018. Retour sur l'ensemble des informations dévoilées :
- Retour sur la conférence du premier jour en compagnie de Tetsuya Nomura, Tai Yasue, et deux représentants de Pixar.
- Retour sur la conférence du second jour, avec Tetsuya Nomura et Tai Yasue.
- Impressions de la presse sur les démos proposées.
- Point sur le gameplay du jeu.
Avant de laisser la presse prendre en main les manettes, le producteur exécutif de la série, Shinji Hashimoto, a lancé une discussion avec le community manager Sunil Godhania et les co-directeurs de KINGDOM HEARTS III, Tetsuya Nomura et Tai Yasue, rapidement suivis par deux consultants de Pixar.
Sans annoncer de date précise, ils ont tout de même confirmé qu'elle sera révélée au début du mois de juin. Ils ont évoqué le thème central du jeu : la résolution. En effet, KINGDOM HEARTS III marquera la fin d'un arc de la série dédié à Xehanort. De nombreuses surprises attendent les joueurs, les péripéties seront présentes tout au long de l'aventure et la fin promet d'être particulièrement intense.
Deux consultants de Pixar, Jason Katz et Tasha Sounart, sont venus se joindre à eux et mettre en avant leur implication depuis le tout début dans le développement des mondes inédits du jeu. Une attention toute particulière est portée sur le respect des oeuvres originales, afin d'en retranscrire l'ambiance le plus fidèlement possible. Des notes sur le script étaient faites pour que les personnages Pixar agissent conformément à leurs personnalités. Du temps et de la confiance ont été nécessaires pour comprendre ce que les deux sociétés pouvaient apporter mutuellement au jeu. Ils ont discuté dès le début de l'univers de Toy Story et de ce qu'il représentait.
Selon Jason Katz, la nostalgie occupe une place importante dans les films Toy Story ; la nostalgie des jouets de votre enfance, ou ce sentiment de jouer avec un jouet comme un enfant. Il se souvient avoir eu de très bonnes conversations avec les équipes de Square Enix sur les jouets dont ils se souvenaient et ceux de leur enfance. C'est à partir de ces discussions que Square Enix a proposé l'idée des Gigas, des robots articulés présents dans la boutique de jouets du monde de Toy Story. "C'est à ce moment-là que tout a vraiment commencé", précise Katz, "que les deux équipes parlaient enfin la même langue. C'est à ce moment que vous profitez vraiment du temps qu'il faut pour développer une histoire de qualité."
Tasha Sounart a également déclaré que Pixar a donné à Square Enix certains de leurs modèles de personnages à utiliser dans le jeu. "Ces modèles n'étaient pas ombragés", a t-elle déclaré, "notre logiciel a quelques restrictions, nous n'avons pas la possibilité de fournir des modèles ombrés, ils ont donc dû ajouter de l'ombre et de la fourrure à Sully, ce genre de choses. Des discussions s'engagent alors, un va-et-vient de nombreuses notes. Nos concepteurs de personnages originaux ayant travaillé sur Monstres & Cie et Toy Story ont apporté leur aide et donnait des indications pour s'assurer que tout soit aussi vrai que dans les films."
Jason Katz a ajouté : "De la même manière que nous le ferions en interne - la personne qui a conçu Buzz, et celle qui a conçu Bob dans Monstres & Cie sont impliquées afin de s'assurer que Sora, Donald et Dingo s'intégrent bien parmi les personnages. C'est facile à dire mais assez difficile à réaliser - qu'est-ce que la "monsterisation" de Donald, à quoi ressemble Sora en jouet ? Mais c'est quelque chose de très important car cela aide l'histoire, mais aussi à les relier à ce monde et à leur donner une raison d'y être."
Le second jour de l'événement était réservé aux communautés de joueurs (et non la presse). Tetsuya Nomura et Tai Yasue étaient de nouveau présents. Nos confrères KHInsider ont retranscrits la conférence :
Sunil : Bienvenue à tous au Kingdom Hearts III Premiere Event, ici à Santa Monica. J’espère que vous êtes ravis d’être là, car dans quelques instants, vous pourrez jouer à KINGDOM HEARTS III. Pour commencer, veuillez accueillir sur scène le producteur exécutif de la série KINGDOM HEARTS, M. Shinji Hashimoto et Aileen qui sera en charge de la traduction.
Hashimoto : [En anglais] Salut, bonjour !
[En japonais] Nous sommes très heureux d’être là et nous espérons que vous l’êtes tout autant. Nous vous avons apporté aujourd’hui la première version de démonstration jouable de KINGDOM HEARTS III. Nous avons des versions PlayStation 4 et Xbox One ; c’est également en anglais, vous pouvez ainsi tout comprendre. Je crois que vous êtes comme notre groupe de cheerleading, alors j’espère que vous continuerez de nous soutenir longtemps. Merci infiniment !
Sunil : Merci M. Hashimoto. Je voudrais à présent inviter sur scène le directeur de la série KINGDOM HEARTS, M. Tetsuya Nomura, et le co-directeur de KINGDOM HEARTS III, M. Tai Yasue.
M. Nomura, pouvez-vous nous en dire un peu plus sur l’histoire et les thèmes de KINGDOM HEARTS III ?
Nomura : Pour la série KINGDOM HEARTS dans son ensemble, je suis sûr que vous en connaissez déjà un rayon, mais le thème est celui du « cœur » : qu’est-ce qu’un cœur ? Pour KINGDOM HEARTS III, le thème est la « résolution ». Je pense que tous ces problèmes que vous avez vus tout au long de la série trouveront une sorte de résolution dans KINGDOM HEARTS III.
Sunil : Et puisque nous nous dirigeons vers cette résolution, pouvons-nous espérer que l’histoire de KINGDOM HEARTS III sera plus sombre que celle des autres jeux de la série ?
Nomura : Dans son ensemble, l’histoire de la série est grave, il est donc naturel de penser que celle de KINGDOM HEARTS III sera dans le même ton. Mais puisqu’il s’agit de résoudre des choses qui se sont déroulées jusqu’à maintenant, je pense qu’il y aura de nombreuses surprises auxquelles vous ne vous attendez pas.
Si vous avez joué à KINGDOM HEARTS Union Cross sur votre téléphone, vous devriez savoir que nous avons prétendu que la lumière sera vaincue par les ténèbres. Avec ce postulat, vous devriez voir ce qui se passe. Je crois qu’il peut y avoir une sorte de « fin difficile » que vous pourriez trouver un peu complexe à comprendre. Cela dépend si vous êtes capable d’aller contre toute attente et de surmonter ce qui a été sous-entendu.
Sunil : Beaucoup de mondes Disney sont apparus à travers la série, et aujourd’hui dans KINGDOM HEARTS III, nous allons voir des mondes Pixar. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur l’ampleur de chaque monde Pixar ?
Nomura : Quand nous avons parlé de KINGDOM HEARTS III pour la première fois, j’ai pensé que des mondes Pixar serait une nécessité. J’ai donc discuté avec Disney, en leur disant que j’avais le sentiment qu’il était nécessaire d’avoir un titre de l’univers Pixar. Nous avons finalement pu le réaliser, et c’est pourquoi KINGDOM HEARTS III est un titre très spécial pour moi aussi. Concernant l’ampleur des mondes, je laisse Yasue répondre à cette question.
Yasue : Pour les mondes, nous voulions avoir nos propres fins et intégrer des choses que nous avions le désir de faire. Nous voulions donc être sûrs de faire quelque chose d’unique pour chaque monde. Par exemple, dans Toy Box, je voulais vraiment avoir un robot que vous pourriez contrôler et chevaucher, nous devions donc nous assurer que le monde était assez grand pour permettre aux joueurs de l’utiliser de manière satisfaisante. Lorsque vous jouerez à la démo aujourd’hui, vous verrez environ 30% du monde de Toy Story. Je pense que cela vous donnera une petite idée de l’ampleur de ce monde dans le produit final.
Sunil : Étant donné que chaque monde de KINGDOM HEARTS III comporte de nombreux détails que nous ne pourrons pas voir au premier coup d’œil, et que chaque espace est un monde différent avec un sentiment et un style d’animation personnel, comment gérez-vous tout cela en tant que développeur ?
Nomura : C’est en fait très difficile d’en parler en détails, nous avons donc apporté une vidéo pour vous montrer le processus. Yasue commentera la vidéo pour vous donner un aperçu de ce que nous faisons.
[Ils diffusent une version courte de la vidéo diffusée lors du D23 Expo Japan, Yasue commente en anglais par-dessus la narration japonaise.]
Yasue : Okay ! Le processus de développement. Ce que nous vous montrons là maintenant est notre bureau à Osaka. Nous avons des centaines de personnes qui travaillent dans nos bureaux d’Osaka et de Tokyo.
Ça, ce sont les scènes. Tout d’abord nous commençons par l’histoire. Nous partons de storyboards, et à partir de là, nous enregistrons les voix. Ensuite, nous commençons à faire cela dans une scène. Ici, nous avons une disposition approximative de l’une des scènes.
Là, celle-ci est presque finie, mais ce n’est que la première partie de la production quand on réalise une scène. En créant des mises en page brutes comme celle-ci à l’aide de ressources non définitives, vous obtenez une idée générale de la durée des scènes. De là, nous ajoutons des éléments comme des effets d’éclairage et des bruitages.
[Ils montrent une Raiponce regardant par la fenêtre. Aucun modèle n’a encore été texturé.]
Yasue : C’est une scène très emblématique.
[L’assemblée rie en voyant à quel point les éléments ne sont pas finalisés. Les images changent et montrent Sora et Raiponce se promenant dans un espace vide.]
Yasue : La chevelure de Raiponce était très difficile à animer, nous avons travaillé avec Disney pour lui donner un aspect naturel mais aussi amusant. Elle réagit vraiment avec l’environnement, comme lorsque vous pouvez la voir se mouvoir le long des bosses dans la terre. Nous avons développé un logiciel médiateur spécial pour que les mouvements s’accordent avec la manière dont sa chevelure réagit à l’environnement.
[Un arbre et un Sans-cœur ont été ajoutés. Raiponce lance ses cheveux sur une branche d’arbre et se balance pour attaquer.]
Yasue : Voici un arbre. Nous voulions que ce soit amusant, Raiponce pourra donc utiliser l’environnement, comme ces arbres, pour attaquer les ennemis.
[Ils montrent une zone industrielle dans Monstres & Cie.]
Yasue : Ceci est une étape de la conception de niveau pour Monstres & Cie. Cette zone est presque terminée, mais je vais expliquer en quelques points la manière dont nous l’avons construite. Nous fabriquons d’abord une maquette grossière pour évaluer le sentiment général, et intégrer les ennemis et les coffres dans la zone. Nous faisons plusieurs essais avant d’atteindre cette expérience de jeu idéale. C’est ce qu’on appelle la Phase 0. Ensuite, nous engageons les Phases 1, 2 et 3, et petit à petit, la zone arrive à son terme.
[La vidéo bascule sur la place du Royaume de Corona, peuplée de nombreux PNJ.]
Yasue : Ici nous avons une zone de Raiponce. Nous voulions vraiment que nos villes soient peuplées cette fois, afin que les mondes ne donnent pas un sentiment de solitude. Vous pouvez voir Sora interagir avec les personnages.
[On se dirige vers le port, on s’approche du phare. Tout le monde se moque de l’homme assis flottant dans la zone.]
Yasue : La zone n’est pas encore tout à fait terminée, mais presque. Quand nous en sommes à ce stade, nous devons intégrer les effets de lumière…
Sunil : Merci infiniment de nous avoir parlé de quelques aspects du développement de KINGDOM HEARTS III. Puisque toutes les personnes présentes auront aujourd’hui la chance de jouer à quelques parties des mondes de Toy Story et d’Hercule, avez-vous des astuces de gameplay ou des points que vous souhaitez que les joueurs notent en particulier ?
Nomura : Est-ce que tout le monde a lu tous les articles qui ont été publiés ce matin ?
[La foule acquiesce.]
Nomura : Puisque vous les avez lus, je pense que vous trouverez différentes surprises lorsque vous y jouerez vous-mêmes. Nous avons de nouvelles fonctionnalités dans KINGDOM HEARTS III, la plus importante étant les transformations de la Keyblade qui peuvent modifier la forme des armes, et vous pouvez même changer de Keyblade en plein combat. Cela conduit à créer différents types de combos en fonction de la Keyblade et de la transformation que vous souhaitez utiliser. Prenez le temps d’essayer de comprendre l’ampleur de ce que vous pouvez faire.
Yasue : Les transformations de la Keyblade sont une partie intéressante de ce jeu et offrent un tournant unique. Par exemple, si vous commencez avec la Keyblade de Toy Story et que vous la transformez en marteau, vous pouvez passer à la Keyblade de Monstres & Cie et utiliser la forme du yo-yo juste après. Vous pouvez réellement passer d’une arme transformée à une autre, ce qui crée de nouveaux combos. Nous avons aussi un nouveau système de liens dans ce jeu qui vous permettra d’appeler des personnages Disney familiers comme Ralph et Ariel.
Dans cette démo, nous proposons le monde de Toy Story et l’Olympe, mais ce dernier monde est un peu plus difficile, donc donnez le meilleur de vous-même pour en atteindre la fin et utilisez l’attraction dans ce combat. En ce qui concerne le monde de Toy Story, l’exploration est l’objectif principal de la démo, et je veux absolument que vous essayiez de contrôler les robots. Regardez les détails de l’environnement et essayez de trouver tous les trucs cachés. Tentez d’interagir avec différents éléments de la zone ; par exemple, si vous trouvez un réservoir d’essence, j’adorerais vraiment que vous essayiez de la frapper pour voir ce qui se passe.
En dehors de cela, comme je l’ai mentionné plus tôt, nous avons beaucoup de systèmes de liens et de combos disponibles, mais j’ai remarqué hier que beaucoup de gens n’utilisaient pas vraiment les coups de grâce. Chaque fois que vous utilisez ceux-ci, essayez d’appuyer sur Triangle (PS4) ou le bouton Y (Xbox One) à la toute fin pour voir ce qui se passe.
Sunil : Comme nous manquons de temps, avez-vous des messages pour conclure ?
Yasue : Comme c’est la toute première démo que nous apportons, et je sais que nous avons beaucoup de streamers et de YouTubers dans le public, je suis vraiment très heureux que vous soyez ici aujourd’hui. Au Japon, je regarde YouTube et toutes vos vidéos. Je vois vos réactions dans ces vidéos et cela nous donne de la force. Beaucoup de streamers au Japon ne sont pas si expressifs. Je ne veux pas être impoli avec qui que ce soit, mais vos expressions sont géniales et parfois drôles. J’ai même des captures d’écran de vos visages pour montrer que c’est ce que vous ressentirez lorsque vous jouerez à nos jeux.
Je pourrais secrètement vous regarder jouer aujourd’hui, mais ne vous préoccupez pas de moi ! Profitez juste de la démo.
Nomura : Je vois moi aussi des visages familiers et je regarde aussi très souvent vos vidéos. Mais je pense que beaucoup d’entre vous sont capables de jouer à nos jeux du point de vue d’un joueur, alors j’aimerais que vous fassiez l’expérience de ce jeu en tant que tel. Nous prévoyons de révéler plus d’informations le mois prochain, donc je pense que votre expérience ici, en parallèle des informations que nous allons publier, vous donnera une meilleure compréhension de notre jeu.
J’espère que vous commencerez à créer votre battage médiatique pour nous dès aujourd’hui, et je ne pense pas avoir besoin de le dire, mais j’espère que vous apprécierez notre jeu.
Toutefois, j’aimerais ajouter une chose de plus. Le mois prochain, nous allons révéler certaines informations, et je pense qu’après un certain délai, nos chers Youtubers vont avoir du mal à suivre l’actualité et auront des difficultés à publier des vidéos quotidiennes. Je vous souhaite bonne chance pour ça.
Sunil : Messieurs, merci beaucoup d’avoir pris le temps de discuter de KINGDOM HEARTS III aujourd’hui, et merci à Aileen d’avoir traduit. Je vous remercie.
La partie de la démo consacrée au Mont Olympe transporte le joueur au coeur d'un combat contre le gigantesque Titan de Roche, déjà aperçu et affronté dans de précédentes aventures. Du haut de la montagne, le Titan crée et projette des rochers sur nos héros. Pour l'atteindre, Sora se doit donc d'escalader la montagne en courant sur les murs tout en esquivant les rochers. Cette partie du combat met en avant le système de course automatique qui n'est pas sans rappeler la Fluidité de Dream Drop Distance.
Une fois en haut, les pieds du Titan constitue un premier point faible à attaquer, avant de pouvoir grimper sur le corps et atteindre les deux têtes. Le combat se conclut de toute beauté par une invitation à utiliser l'attraction Big Magic Mountain : Sora, Donald et Dingo grimpent à bord du célèbre train des parcs Disney et font le tour du Titan en l'attaquant à coups d'explosions lumineuses avant de conclure par un coup de grâce magistral.
Vidéo présentant la partie du Mont Olympe
D'un avis plutôt unanime, ce voyage au Mont Olympe se révélait trop court et se faisait bien vite éclipsé par la seconde partie de la démo dans le monde de Toy Story, Toy Box. Transformés en jouets, Sora, Donald et Dingo y font la rencontre du célèbre duo Woody et Buzz et s'allient pour leur venir en aide. Les zones dévoilées lors du D23 Expo étaient au rendez-vous : la chambre d'Andy, la rue et le gigantesque magasin de jouets étaient le théâtre de nombreux affrontements avec les Sans-coeur.
La presse s'accorde à dire que les environnements sont impressionnants et immenses, dans la continuité de ce que la série a proposé dans ces derniers titres. Les zones semblent moins cloisonnées, le passage entre la chambre d'Andy et la rue se fait par exemple sans transition, les deux places constituant en réalité un espace de jeu bien plus grand que ce que nous pouvions imaginer à première vue. Et il semble que cela ne soit qu'une petite partie de ce monde (30% environ). Il ressort également des commentaires des joueurs un sentiment de grandeur, marqué par les hautes falaises de l'Olympe, du gigantisme du Titan, et de la transformation en jouets miniatures des héros.
Avant d'aborder les spécificités du gameplay, notons que KINGDOM HEARTS III semble à priori rompre avec une longue tradition dans la série : les bulles de textes lors des discussions avec les personnages au cours des phases d'explorations ne sont plus de la partie.
Vidéo présentant la partie de Toy Box
Cette démonstration offrait une occasion unique d'expérimenter le gameplay du jeu. KINGDOM HEARTS III s'inspire de tous les mécanismes mis en oeuvre tout au long de la série et offre comme toujours une diversité de techniques et de compétences pour des combats spectaculaires.
La première nouveauté notable est la possibilité de s'équiper de quatre Keyblades et d'en changer à l'aide du pavé directionnel de la manette. La démo proposait la Chaîne royale, la « Smile Gear » de Monstre & Cie, la « Ever After » de Raiponce et la « Infinity Badge » de Toy Story.
Chacune a la faculté de se transformer au bout d'un certain nombre de combos en une nouvelle arme, et c'est au joueur de décider s'il souhaite déclencher la transformation ou non en appuyant sur la touche Triangle. Chaque Keyblade a deux stades de transformation, la seconde forme ne pouvant apparaître qu'après la première, à l'image des Styles de commandes de Birth by Sleep. De même, chaque transformation peut déclencher un coup de grâce.
La Infinity Badge peut devenir un marteau puis une perceuse dans sa forme finale ; la Smile Gear se transforme en gants à pinces puis en yo-yo pour des attaques de plus longue portée ; la Ever After se métamorphose en un bâton magique et modifie même les mouvements de Sora puisque ce dernier utilise le bâton non pas pour frapper les ennemis mais pour déployer de spectaculaires sorts.
Il est intéressant de noter que cette variété d'armes et de techniques semble essentielle au combat face à des ennemis plus ou moins résistants à certains types d'attaques. Par ailleurs, ce système de transformation de la Keyblade offre également de la diversité dans les Tirs visés disponibles, un système une nouvelle fois tiré de l'épisode Birth by Sleep permettant de cibler et d'attaquer plusieurs ennemis à la fois. Cette technique peut aussi être utilisée pour se déplacer rapidement si vous déclencher l'action avant d'avoir cibler toutes les cibles nécessaires.
Le système des Attractions se déclenche en fonction de l'environnement et des ennemis. Il était possible d'utiliser Big Magic Train contre le Titan de Roche, tandis que le monde de Toy Story permettait de découvrir Pirate Ship, Mad Tea Cups, et Shooting Ride. Le journaliste du site Gamesradar évoque même une nouvelle attraction, Splash Run, qui serait inspirée du California Adventure's Grizzly River Run (le joueur trace une traînée d'eau étincelante autour des ennemis, puis active le coup de grâce propulsant Sora, Donald et Dingo le long du chemin, en trempant et détruisant tout ce qui se trouve dans leur sillage).
Des attaques en coopérations avec vos alliés (un maximum de 4 compagnons est désormais possible) ont été aperçus à l'image de Flare Force (une attaque avec Donald projetant de nombreuses fusées magiques), Goofy Shot (Sora tourne avec Dingo et le projette contre les ennemis) ou Rocket Ruckus (Sora, Woody et Buzz attaquent à califourchon sur une fusée).
Du côté des Invocations disponibles, le retour du Miaou Waou de Dream Drop Distance est confirmé tandis que l'impressionnante sirène Ariel, dévoilée récemment, a particulièrement marqué les esprits par une animation de toute beauté dans son attaque Lagoon Showtime, enchaînant les plongeons depuis des flaques d'eau et un coup de grâce aquatique aux allures de puissantes fontaines. La démo a également dévoilé une nouvelle invocation en la personne de Ralph du film d'animation Les mondes de Ralph. L'attaque 8-Bit Blast permet à Sora et Ralph de placer différents blocs pouvant paralyser les ennemis avant que Ralph ne casse tout en infligeant de puissants dommages aux ennemis prisonniers.
Les mondes eux-mêmes proposeront leur propre manière de jouer à l'image des robots Gigas du monde de Toy Story dont il sera possible de prendre le contrôle. Tai Yasue promet que des mécanismes de ce genre seront intégrés dans chaque monde.
Vidéo présentant le gameplay du jeu
Dans l'ensemble, la presse et les joueurs semblent plutôt satisfaits par cette première démonstration du jeu manette en main. Si des critiques ont pu être faites sur des soucis graphiques ou de caméra, ceux-ci peuvent encore être corrigés avant la sortie du jeu.
Sources : Eurogamer, Game Informer, Gamespot, IGN, KHInsider, KH13.
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