Pourquoi ? Pourquoi as-tu la Keyblade ? | Riku, 358/2 Days
Publié Samedi 28 Janvier 2017 par RedWizard | Source : Famigeki
- Mise à jour du 28 janvier 2017 -
Maintenant que KINGDOM HEARTS HD 2.8 Final Chapter Prologue est disponible en France, nous vous proposons de lire l'interview accordée par Tetsuya Nomura dans le magazine Famitsu.
Attention : nous vous rappelons que cette interview est synonyme de spoilers si vous n'avez pas encore joué à 0.2 Birth by Sleep ou regardé χ Back Cover.
- Actualité du 11 janvier 2017 -
La première échéance est enfin tombée : KINGDOM HEARTS HD 2.8 Final Chapter Prologue est désormais disponible au Japon, en format physique et dématérialisé. En attendant de pouvoir mettre les mains sur nos éditions françaises, contentons-nous d'admirer ces quelques scans de l'article publié dans la dernière édition du magazine japonais Famitsu.
Parmi des détails sur l'histoire de chaque titre, des biographies des personnages, de nouvelles images et des astuces sur 0.2 Birth by Sleep et Dream Drop Distance HD, le magazine propose aussi une interview de Tetsuya Nomura dont nous vous proposerons une traduction prochainement.
Interview de Teysuya Nomura
• Pouvez-vous nous expliquer où se situe KH 2.8 dans la chronologie de la série, et de quel genre de jeu il s’agit ?
Nomura : S’agissant de l’histoire, on peut dire qu’il s’agit d’un prologue. C’est une histoire que vous devez connaître avant de jouer à KH III. Elle se déroule juste avant KH III, ou peut-être se croise-t-elle légèrement avec celle de KH III ..?
• Dans KH 0.2, une scène montre Sora et ses amis. Est-ce une scène qui croise l’univers de KH III ?
Nomura : Nous pouvons intégrer cet épisode dans KH III en guise de mise en bouche, mais KH 0.2 est le seul endroit où vous pourrez le voir en détails. Si vous consultez le nom de ce chapitre de l’histoire dans le mode Théâtre, vous comprendrez son but.
• C’est donc un élément que nous devrions regarder avec attention alors. De même, dans KH 0.2, nous voyons Riku et le Roi Mickey porter des valises avec de nouveaux vêtements à l’intérieur. Il semble donc qu’un changement de garde-robes a déjà été prévu pour KH III ?
Nomura : Le design est déjà déterminé, un petit aperçu de leurs prototypes a été montré sur une carte illustrée dans KH X. La coupe de cheveux de Riku a également changé, attendez avec impatience les prochaines annonces.
• Le contenu de KH 0.2 est, de manière inattendu, assez important car, bien qu’il soit un court épisode, le jeu contient de nombreuses choses que nous voulions savoir ; honnêtement, nous étions stupéfaits. Sans oublier les « Défis » additionnels et tant d’autres…
Nomura : L’ajout des Défis et de la Personnalisation n’était pas prévu dans nos plans d’origine, mais à la toute fin du développement, notre équipe voulait les ajouter, elle a donc travaillé dur et est parvenu à le faire.
• Des éléments comme les oreilles de chat étaient également un choix de l’équipe ?
Nomura : Oui. L’équipe est à l’origine des plans et de tous les choix qui ont été faits. Il y a eu certains designs que j’ai dû refuser, mais la plupart d’entre eux ont été intégrés au jeu.
• Envisagez-vous ces éléments de personnalisation pour KH III ?
Nomura : Je n’en suis pas encore sûr. Puisque KH 0.2 est un épisode court, il était prévu de les ajouter afin de proposer du contenu additionnel pour la rejouabilité. Tandis que pour KH III, de nombreux éléments participent déjà à augmenter la rejouabilité, donc tout dépendra de l’avancée du développement au fil du temps.
• Je vois. Avec KH 0.2, le gameplay est facile à prendre en main, plus encore que les fois précédentes où nous y avons joué. Les graphismes sont aussi devenus encore plus magnifiques.
Nomura : Nous les avons amélioré conformément aux retours et aux avis que nous avons reçu suite aux versions de démonstration. S’agissant des graphismes notamment, nous avons beaucoup travaillé pour affiner les effets de lumière et je ne pouvais pas m’empêcher de penser qu’Aqua était devenue encore plus belle, plus belle qu’auparavant même (rires). En fonction du temps qu’il nous restait, nous avons essayé de peaufiner autant que possible KH 0.2, et nous allons continuer de nous améliorer pour K III.
• Comment avez-vous développé les concepts du jeu, comme les combats, etc. ?
Nomura : J’ai utilisé des éléments du précédent jeu, KH 3D, comme la Fluidité afin de créer de l’action toujours plus excitante et prenante qu’avant. En ce qui concerne la série KINGDOM HEARTS, KH 3D a été une étape importante dans son évolution, donc en me concentrant sur cette idée, je me suis attaché à développer des actions qui impliquent des mouvements encore plus audacieux et dynamiques, qui vous font vous dire « c’est exagéré ! ». C’est ce genre de concepts d’actions magnifiques et éblouissantes que j’ai utilisé.
• Ah oui, vous aviez évoqué ces concepts dans de précédentes interviews à la sortie de KH 3D.
Nomura : KH 0.2 est le premier titre qui représente ces concepts en tant que jeu de la série créé pour l’actuelle génération de consoles. Ainsi, en ce qui concerne ces concepts, à partir de KH 0.2 la série changera complètement par rapport à ce qui a été fait aujourd’hui. Même pour les modèles que vous voyez dans KH 0.2, pas un seul de ceux créés pour les anciens jeux n’a été réutilisé, même les os (les joints d’un modèle CG, lesquels relient les différentes parties du squelette du modèle) ont été complètement changés, ce qui signifie que toutes les actions ont été remodelées de zéro. Nous voulions créer quelque chose qui n’altérerait pas les sensations que vous attendez d’un jeu KH, tout en mettant en œuvre les actions exaltantes décrites précédemment.
• Nous n’avons pas eu l’impression que tout ce nouveau contenu était hors de propos, c’est sûr. En fait, nous avons senti une évolution, tout particulièrement pour la magie. On y trouve une certaine fraîcheur.
Nomura : A propos de la magie, au lieu du schéma traditionnel « lancer votre magie et infliger des dégâts à l’ennemi », dès le début nous avons décidé qu’elle affecterait à la fois l’environnement et l’état des ennemis.
• Le fait de pouvoir choisir nous-même la Commande contextuelle à utiliser procure un sentiment de stratégie, n’est-ce pas ?
Nomura : En accomplissant diverses actions, vous pouvez sélectionner et exécuter votre commande préférée, mais seulement pendant un temps limité. Cette idée est une volonté d’abolir le sentiment d’une QTE imposée (Quick Time Event). Pour KH 0.2, nous avons pris le système de KH III et l’avons adapté dans un style proche de celui de KH Birth by Sleep, et il en résulte ce que vous voyez.
• Verrons-nous le système de Commandes contextuelles dans KH III ?
Nomura : Oui. Les options sont nombreuses dans les combats de KH III, les joueurs peuvent donc choisir la commande qu’ils souhaitent déployer. Ce que nous voyons dans KH 0.2 peut être considéré comme une petite partie de ce système plus vaste.
• Êtes-vous en train de dire que des systèmes comme le Tir visé que nous avons vu dans KH 0.2 feront partie de ces options ?
Nomura : Eh bien, comme nous l’avons montré une fois dans une bande-annonce de KH III, il y aura aussi des différences. Le fait de verrouiller une énorme quantité d’ennemis propulsera Sora vers eux, en se déplaçant d’ennemis en ennemis. Attendez-vous à voir ce genre d’actions exaltantes et amusantes en exécutant les Tirs visés.
• Dans KH 0.2, explorer et résoudre les énigmes des mondes est incroyablement amusant. En dehors de la première ville à la périphérie du palais, on ne peut pas dire que les zones sont particulièrement petites, mais leur contenu était assez riche compte tenu de leur taille.
Nomura : C’est parce que l’équipe d’Osaka ne cesse jamais de montrer ses prouesses et son excellence dans l’organisation des zones des mondes. En regardant la mini-carte, vous n’avez pas vraiment l’impression que la zone est vaste, ce qui donne un équilibre parfait entre mystère et exploration. C’est un domaine où je fais totalement confiance à l’équipe, je ne les ai pas beaucoup harcelés à ce sujet (rires).
• Dans quels domaines du développement avez-vous le plus harcelé l’équipe ?
Nomura : Je suis particulièrement pointilleux sur le système de combat et la bonne direction des scènes. Dès les premiers stades de développement, les concepts du système de combat étaient déjà consolidés, donc je ne les ai pas trop importunés à ce sujet. Il y a juste eu des modifications dans KH 0.2 concernant le système de Commandes contextuelles. Au départ, une jauge se remplissait et une fois pleine, pour vous informer qu’elle était remplie, un signe apparaissait au-dessus de la jauge. C’était difficile à comprendre donc, comme nous l’avons montré dans une bande-annonce, nous l’avons modifié pour faire apparaître un grand triangle vert au milieu de l’écran. Cela me semblait cependant trop imposant donc je les ai poussés à le changer. Finalement, nous avons décidé d’utiliser le texte « STANDING BY » à l’écran.
• Voir apparaître un triangle vert à l’écran inciterait sans aucun doute le joueur à appuyer sur la touche par réflexe.
Nomura : Vous auriez eu le sentiment que le jeu vous disait « Appuie ! Maintenant ! » ? Après tout, le but était de signaler que la commande était prête à être utilisée, donc comme nous n’aimions pas cette impression forcée qu’elle donnait, nous l’avons abandonné. Je voulais que ce soit une option parmi d’autres en combat.
• De telles pensées contribuent à la qualité de la série. De plus, la modélisation des ennemis est aussi un fait marquant. Les ennemis aperçus dans les vidéos de KH III apparaissent dans KH 0.2, ce qui était assez passionnant à voir.
Nomura : Nous avons également retravaillé à zéro les modèles des ennemis. Chaque membre de l’équipe responsable des modèles a fait d’innombrables tests préalables afin de donner aux ennemis une représentation la plus KH-esque possible. Je pense que le fruit de leur travail transparaît. Je pense que ce titre est celui avec lequel l’équipe a le plus évolué.
• Nous pouvons ressentir toute cette détermination avec le boss dénommé la « Marée démoniaque ». Nous avons apprécié ce combat de tout notre cœur.
Nomura : Entre votre première et votre dernière rencontre, les mouvements de ce boss et son apparence changent, même son nom évolue puisqu’il est appelé « Tour démoniaque » au départ puis « Marée démoniaque » à la fin. L’équipe d’Osaka a mis beaucoup d’efforts dans cet ennemi, à tel point que même lorsque nous avions atteint ce moment du développement où nous ne pouvons plus manipuler le contenu du jeu (appelé « Datalock »), l’équipe en charge de ce boss a donné le maximum jusqu’au dernier moment, en l’affinant constamment. Le temps de développement de KH 0.2 était court, donc même l’équipe qui travaille en parallèle sur KH III a apporté son aide. Malgré tout, le temps qui lui a été consacré n’était pas très long, et je pense que nous avons utilisé ce temps de notre mieux.
• Durant l’introduction de KH 0.2, le thème d’Utada Hikaru « Hikari -Ray of Hope MIX- » est joué et cette musique nous a laissé une telle impression. Nous étions tellement contents.
Nomura : Nous sommes toujours proches d’Utada-san, et cette fois-ci le timing était bon. Mais avant tout, je pense que les cris du cœur des fans du monde entier ont eu une grande influence sur sa décision.
• Le ton de l’histoire est plutôt sombre, Aqua lutte seule, j’ai été honnêtement très soulagé lorsque le Roi Mickey l’a rejointe.
Nomura : Écrire tout ça a été très difficile.
• Que voulez-vous dire ?
Nomura : Puisqu’Aqua est seule, il y a beaucoup de monologues car c’était la seule option qui permettait d’exprimer ce qu’elle pensait. Alors, malheureusement, j’ai été contraint d’en écrire beaucoup (rires). Au cours de son voyage, elle rencontre finalement Mickey, ce qui m’a donné l’occasion d’écrire un peu de dialogues, donc j’étais aussi soulagé, quoique de façon différente (rires).
• Je vois ! (rires). Sa conversation avec Terra était une scène très importante également.
Nomura : Lors du concert de l’année dernière, une scène entre Terra et Naminé a été présentée au public. Naminé a dit à Terra : « Bientôt, cette fille viendra et quand elle le fera, j’ai besoin de toi pour la guider. » Ceci est directement lié à cette scène que vous mentionnez.
• C’était donc ça ?! Par ailleurs, on voit Aqua utiliser les chaînes de lumière que Maître Eraqus a utilisé une fois… Comment est-ce possible ?
Nomura : Ces chaînes de lumière sont une capacité spéciale de Eraqus et de ses apprentis. En devenant Maître, Aqua est aussi devenue l’héritière de la « Garde du Maître » d’Eraqus (sa Keyblade, Ndlr), ce qui lui a permis d’acquérir le pouvoir de l’utiliser aussi.
• Beaucoup de mystères ont été résolus, mais je n’aurai jamais imaginé que serait expliqué la raison pour laquelle le Roi Mickey ne porte rien sur le haut du corps lors de sa première apparition dans KINGDOM HEARTS ! (rires)
Nomura : J’ai personnellement décrit cette scène, et maintenant que je la vois, elle me semble un peu étrange (sourire ironique). Pour dire vrai, j’ai eu une image en tête de lui subissant une importante quantité de dégâts au point d’être incapable de bouger mais, il est le Roi après tout…
• J’ai été profondément ému par la détermination d’Aqua à la fin…
Nomura : C’était un sujet d’inquiétude pour moi jusqu’à la fin. Dois-je la faire chuter et se plaindre ? Ou doit-elle accepter la fin avec dignité ? Au début, dans une fin qui aurait très déchirante, je voulais qu’elle se retrouve séparée de Mickey, l’entendre crier, sans pouvoir se contenir, et l’entendre dire qu’elle voulait vraiment revenir chez elle. Finalement, je me suis dit qu’il valait mieux que tout se termine d’une manière qui corresponde davantage à sa personnalité.
• Dans KH 0.2 et KH x Back Cover apparaît la devise « Que votre cœur soit la clé qui vous guide ». Que cela signifie-t-il ?
Nomura : C’est quelque chose que Oka (Masaru, responsable du scénario) a intégré. En ce qui concerne le scénario, je décris tout d’abord l’intrigue générale à Oka, il propose alors des idées pour la conception de niveau tout en travaillant sur une première modélisation, ce qui donne à cette conception une forme de base. Je jette un coup d’œil à ceci, j’écris un manuscrit final, que je remets à Oka pour une dernière vérification. Notre processus de travail est en quelque sorte un « sandwich », et ce processus ne change pas même si le scénariste change. Au cours de ce processus, Oka a pensé ajouter une phrase comme symbole permettant de se représenter simplement les Porteurs de la Keyblade, et c’est ainsi que nous l’avons ajouté. Dans KH 0.2, cette phrase apparaît comme « une ancienne devise », ce qui permet un clin d’œil aux événements de l’époque de KH x.
• C’est un exemple où nous pouvons voir le lien entre ces deux histoires... Dans KH x Back Cover, nous découvrons l’aspect humain/personnel de chaque Oracle, ce qui n’était pas vraiment évident dans KH x et KH Unchained x.
Nomura : C’est la première fois que nous entendons les voix des personnages qui apparaissent dans KH x Back Cover, et pour ceux qui n’ont pas joué à KH x et KH Unchained x, c’est aussi la première fois qu’ils les rencontrent. Puisque la durée du film est assez restreinte, d’un peu moins d’une heure, je devais veiller à montrer leurs personnalités afin que le joueur puisse s’attacher et avoir de l’empathie pour eux. Maintenant, il faut noter que KH x Back Cover est une histoire centrée sur les Oracles et sur les événements qui se sont déroulés dans les coulisses. J’ai décidé de séparer les parties importantes de l’histoire liées à l’intrigue générale de la série, notamment la Guerre des Keyblades, pour les raconter dans KH x et KH Unchained x et elles ne peuvent être vécues qu’en jouant à ces jeux.
• Au passage, ce Maître… C’est un personnage assez bizarre. Pourquoi lui avez-vous donné cette personnalité ? (rires)
Nomura : Eh bien, je pensais que c’était la seule façon de représenter une figure aussi incroyable (rires). Je suppose que vous vous dîtes qu’il ne semble pas se soucier de quoi que ce soit. Il ne s’énerve pas, il ne manigance pas, mais lorsqu’il est sérieux, il l’est vraiment.
• Je pense que c’est un rôle difficile à jouer, mais Tomokazu Sugita délivre une performance exceptionnelle.
Nomura : J’étais inquiet de savoir qui j’allais choisir pour l’interpréter. Ce personnage intervient aussi bien dans des moments étranges que charismatiques, il a aussi une manière unique de parler, il était donc difficile de faire un choix. Mais après avoir imaginé tout cela dans ma tête, il n’y avait qu’un seul acteur capable de remplir ce rôle parfaitement, et c’était Sugita-san.
• Un autre personnage a son importance dans l’histoire – Luxu. Il est interprété par Kenjiro Tsuda. Comment tout cela a commencé ?
Nomura : Dans tous mes travaux, y compris KINGDOM HEARTS, Hiroshi Shimizu a toujours été chargé de la supervision et du contrôle de l’audio, ainsi que de la réalisation de la compilation et de l’édition. Lorsque je lui ai parlé des secrets derrière le personnage de Luxu, et que je l’ai consulté au sujet de l’acteur qui pourrait convenir, c’est lui qui m’a recommandé Tsuda-san. Tsuda-san a interprété « Shakespeare » dans un autre jeu appelé « Rampage Land Rankers » et a aussi travaillé sur le doublage japonais de Kylo Ren dans Star Wars 7.
• Je devrais probablement aller chercher l’autographe de Shimizu-san alors. Lorsque le Maître et Luxu discutent entre eux, on a le sentiment d’une discussion très franche, la fin prend une certaine tournure avec des éléments passés sous silence.
Nomura : J’ai à la fois représenté le Maître et Luxu comme des personnes dont vous ne pouvez pas comprendre les pensées. Luxu est plutôt philosophe, et si je dois mettre des mots sur ça, je dirai qu’il est comme le Maître excepté qu’il est un peu plus ennuyeux car il est dénué de cette bizarrerie intrigante.
• Une version ennuyante du Maître (rires) ! Il semble être un personnage assez important et puissant.
Nomura : Eh bien, il a été chargé de la mission la plus importante. Le Maître le dit lui-même. C’est grâce au succès de cette mission qu’il est capable de voir le futur.
• Ainsi, la Keyblade qui a reçu l’œil du Maître s’est transmise dans le monde du futur ?
Nomura : Il est difficile de confirmer si cela est vrai ou non. Nous parlons ici du Maître. Dans ses propres termes, il dirait probablement quelque chose comme « Mais ce n’est pas possible ! N’est-ce pas ?? »
• Comment ? Mais… Cela étant dit, cette Keyblade… C’est la même que celle que détient Maître Xehanort dans le futur, non ?
Nomura : Oui, c’est la même. Transmise par Luxu, elle a traversé le temps et est maintenant entre les mains de Maître Xehanort. On peut donc considérer que Maître Xehanort est le successeur légitime de cette Keyblade, alors que Maître Eraqus a hérité du contrôle de la Contrée du Départ.
• Le Maître semble être le personnage le plus important, aurons-nous la raison de sa disparition dans KH III ?
Nomura : Certains développements de l’histoire de KH x Back Cover seront abordés d’une manière ou d’une autre dans KH III, mais le Maître n’y fera pas d’apparition. Quant à sa « surprise »…
• Parlez-vous de la boîte que le Maître appelle une « Suprii~se ! » et qu’il a confié à Luxu en même temps que la Keyblade ? Il y avait quelque chose d’écrit dessus…
Nomura : Le fan perspicace a peut-être déjà travaillé sur cette question, mais cela reste un secret. Dans KH III, une certaine personne est à la recherche de cette boîte…
• Le contenu de cette boîte sera donc révélé dans KH III… Par ailleurs, dans ce monde qui peut être considéré comme « l’époque évoquée dans les contes de fée », qu’en est-il de la x-blade ?
Nomura : Le Maître connaît son existence. En prenant la x-blade comme modèle, il a créé ses propres Keyblades. Par « créer », je n’entends pas le sens physique du terme, c’est-à-dire le fait de la forger, mais plutôt le fait de l’extraire des profondeurs du cœur.
• D’après ce que j’ai compris, la Nécropole des Keyblades, où toutes les Keyblades ont été abandonnées lorsque leurs propriétaires ont disparu, s’est formée à la suite de la Guerre des Keyblades qui s’est déroulée pendant les événements de KH x ?
Nomura : C’est exact. Fondamentalement, les Keyblades restent là comme de simples morceaux de métal.
• Cette année sera une étape importante, KINGDOM HEARTS célébrera son 15ème anniversaire, FINAL FANTASY VII son 20ème anniversaire, et FINAL FANTASY son 30ème anniversaire. Si possible, nous aimerions vous entendre parler de ce qui se prépare pour ces événements.
Nomura : Tout d’abord, nous avons la sortie de KH 2.8 en janvier, puis une exposition de sculptures de glace pour FF VII au Sapporo Snow Festival en février, et en parallèle de la sortie de KH 1.5 + 2.5 en mars débutera la tournée mondiale des concerts KINGDOM HEARTS. Il y aura également le Disney D23 où nous pourrions peut-être faire quelque chose. Et puis, la saison deux de KH Unchained x arrive bientôt.
• Nous sommes très intéressés de connaître le contenu de la saison deux de KH Unchained x.
Nomura : Nous l’appelons saison deux en ce moment, mais d’une certaine manière, ce sera une renaissance totale. Nous profitons de l’occasion pour ajouter d’importantes nouvelles fonctionnalités, et de nombreuses parties seront mises à jour. L’histoire s’approche d’un tournant décisif également. En fait, nous avons dévoilé un indice sur les personnages qui détiennent la clé via notre Twitter officiel. Ephemer, Skuld, Ventus, et deux autres personnages… dont les visages n’ont pas été montrés… mais, ces cinq personnes tiennent une clé. Vous pouvez être sûr qu’un énorme bouleversement aura lieu.
• Cinq ? Cela attise notre curiosité. D’ailleurs, les Avale-rêves qui apparaissent dans KH 3D deviennent importants dans KH x, KH Unchained x et KH x Back Cover, où leurs origines sont évoquées. Aurons-nous plus d’informations prochainement concernant les Avale-rêves ?
Nomura : Les Avale-rêves, les Esprits et les Cauchemars apparaîtront dans la saison deux de KH Unchained x. Il y a aura également une fonctionnalité dans KH III qui leur sera liée.
• Nous attendons également la sortie de KH 1.5 + 2.5 sur PlayStation 4. Y aura-t-il des changements par rapport à la version PS3 ?
Nomura : Sur PlayStation 4, les phases jouables seront en 60fps. Comme vous pouvez le voir avec la version de KH 3D dans KH 2.8, les mouvements sont plus lisses en 60fps, ce qui change considérablement les sensations en jeu.
• Et concernant les trophées ?
Nomura : Il y aura des changements. Nous sommes en train de faire des ajustements concernant la difficulté afin de la diminuer un peu. Ce n’est pas pour dire que les jeux seront exactement les mêmes à part les trophées ; nous faisons quelques changements.
• Avez-vous prévu de sortir un pack comprenant KH 2.8 et KH 1.5 + 2.5 ?
Nomura : Le moment n'est pas vraiment opportun, donc nous ne publierons pas une édition complète pour l'instant. Mais nous travaillons sur une compilation, comme celles que vous pouvez voir pour des coffrets de DVD. Cette collection inclura KH 1.5 + 2.5 et KH 2.8. Je pense qu'elle sera disponible en édition limitée sur la boutique e-STORE de SQUARE ENIX. De plus, nous prévoyons de lancer une campagne permettant de remporter l’un des supports en acrylique KH 2.8 qui étaient en éditions limitées. Plus de détails seront communiqués prochainement, donc merci de patienter.
• Le même jour que la commercialisation de KH 2.8, nous pourrons profiter du DLC gratuit « Champion Sora » dans World of Final Fantasy. Les fans de la série devraient y être attentifs.
Nomura : Dans cette époque où les jeux sociaux rencontrent un fort succès, les collaborations de ce genre se font de plus en plus rares. Je cherchais un moyen pour mettre en place une collaboration avec WOFF, donc j’ai moi-même fait une proposition. Les obstacles ont été nombreux, la route a été compliquée. Comme j’étais à l’origine de cette idée, j’ai dû négocier pour que cela se réalise.
• Le concert débute prochainement également. Débutera-t-il par la lecture d’une saynète comme ce fut le cas lors du précédent concert ?
Nomura : Cette fois, nous avons accès aux écrans dans chaque salle, donc je pense diffuser quelques vidéos. Nous sommes en pleine préparation des articles vendus aux concerts. Concernant la lecture d’une saynète : nous allons faire de la vidéo l’élément central, et nous ne pouvons pas trop changer la production puisque nous nous rendons dans plusieurs pays, donc cela sera sûrement trop compliqué.
• Pouvez-vous nous parler du développement de KH III ?
Nomura : KH III exige un processus de travail différent des autres titres de la série sortis aujourd’hui, donc je ne peux pas trop en parler. D’une part, il y a les mondes qui sont à peu près finis, d’autre part il y a des mondes que nous n’avons pas encore commencé à travailler. Les mondes que nous n’avons pas encore annoncés tendent à être abordés plus tard dans le développement, donc nous sommes à un stade où ce que nous pourrions montrer est ce que nous ne pouvons pas montrer. Peut-être que le fait d’entendre que « nous n’avons pas encore commencé à travailler » sur ces parties pourrait inquiéter les gens, mais c’est quelque chose d’habituel. Nous ne commençons jamais par travailler sur tous les mondes en même temps. Afin d’éviter de devoir refaire les choses une fois que nous avons commencé, il est nécessaire de laisser les choses prendre forme seulement une fois que tous les éléments ont été approuvés, et certains mondes sont encore en cours d’étude. Comme je l’ai déjà dit, nous avons également retravaillé tous les modèles de personnages et d’autres éléments de ce genre pour les adapter aux consoles de l’actuelle génération, il y a donc encore beaucoup de travail à faire. Mais vous n’avez pas à vous soucier de la qualité, attendez avec impatience la prochaine occasion de vous montrer quelque chose. Les préparatifs sont en cours.
• D’accord. Final Fantasy V a fêté son 20ème anniversaire. Vous aviez créé un logo pour le 10ème anniversaire ; quelque chose de ce genre est-il en préparation ?
Nomura : Oh oui, je dois dessiner un logo. Yoshinori Kitase me l’a demandé. Kitase est à l’origine de tout ce qu’il se passe. Ses suggestions sont plus audacieuses que les miennes. Le contenu du jeu m’a été confié, mais je le consulte soigneusement lorsque quelque chose en dehors de cela doit être décidé.
• Par ailleurs, il y aura une cérémonie célébrant les 30 ans de Final Fantasy le 31 janvier, n’est-ce pas ?
Nomura : Je ne prévois pas d’y participer. Les sculptures de glace de Final Fantasy VII seront au Sapporo Snow Festival en février et si mon emploi du temps me le permet, je veux y aller.
• Comment se déroule le développement de Final Fantasy VII ?
Nomura : Le développement avance bien. Il y avait une vidéo de test aujourd’hui…
• La scène où Cloud marche suffit à nous faire penser qu’une ambiance unique a été créée !
Nomura : C’est exactement pour ça que nous devons vous faire attendre un peu plus pour KH III et FF VII Remake. Il peut être difficile pour nos équipes et du personnel externe de se rencontrer, et KH III est une priorité, et la supervision fonctionne un peu différemment qu’avant. Mais ce sont des problèmes techniques, il n’y a pas de problème avec le contenu du jeu, et nous travaillons actuellement sur des solutions avec les efforts combinés de chaque équipe, alors ne vous inquiétez pas. Je suis vraiment désolé de vous faire attendre, mais cela signifie que nous pouvons faire de ces deux titres quelque chose qui répondra davantage à vos espoirs.
• Nous pourrions attendre une autre décennie si cela signifie de pouvoir jouer avec Cloud (rires). Cela nous rappelle que vous assisterez à la MAGIC (Monaco Anime Game International Conferences) à Monaco en février ? Qu’y ferez-vous ?
Nomura : J’ai été gentiment invité à y tenir un discours. Je n’y ferai aucune annonce sur des titres spécifiques. On m’a demandé de parler de ma carrière jusqu’à aujourd’hui. Ce sera la première fois que je ferai une conférence comme ça et je n’ai pas encore décidé ce que je vais dire, alors je vais bientôt m’y préparer.
• 2017 sera une autre année chargée.
Nomura : N’oublions pas les événements annuels – l’E3 en juin, le Tokyo Game Show en septembre, le Jump Festa en décembre – et en plus de préparer le concert KH, je gère simultanément des choses comme la saison deux de KH Unchained x et Dissidia FF, donc oui, cette année semble pleinement chargée. Je n’ai pas donné beaucoup d’informations sur KH III ou FF VII Remake l’année dernière, mais j’espère que je pourrai vous montrer nos progrès si des événements tombent au bon moment. Je suis désolé que leur sortie ne soit pas plus proche, mais il y a beaucoup d’autres titres à venir cette année, et j’aimerais donc que vous attendiez votre « surprise ».
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Moi je dit dans le coffre c'est la clé permettant de faire revenir les Cœurs que sora, donald et dingo cherche dans kh3 en même temps que de reunir les 7 gardiens.
Merci pour la traduction
Le 'master of masters' est vraiment intrigant et le
fait qu'il n'apparaisse pas dans kh3 semble mettre à
mal la théorie du voyage dans le temps...
J'espère toujours une annonce de kh 1.5, 2.5, 2.8 et 3
sur nintendo switch mais pour l'instant ça relève plus
du rêve qu'autre chose
Enfin, des infos sur KHUx.
Franchement j'hésite toujours. Je ne connais le jeu que via lets play donc je connais l'histoire mais je devrais surment attendre 1.5+2.5 mais en même temps se jeu me donne trops envie. En plus j'ai un espoir un peu fou qu'il y est une version collector/limiter qui reuni les deux jeu. Que faire?
La sortit française s'approche vraiment et toujours pas
de version collector, j'attendais pour le pré commander
mais apparemment riend de prévu c'est dommage!!
Quelqu'un a des news sur une futur version collector?
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Merci pour la traduction, c'était super intéressant à lire !