Je suis... la clef ? | Sora, Kingdom Hearts II
Publié Jeudi 22 Mars 2012 par RedWizard
L'édition du 22 mars du magazine japonais Famitsu dévoile déjà quelques pages de son article dédié à KINGDOM HEARTS 3D [Dream Drop Distance]. En plus d'une magnifique illustration, le magazine dévoile la note qu'il a attribué au jeu : 10/9/10/9 pour un total de 38/40 !
Édition du 22 mars : Les scans complets sont disponibles, merci à FF-Reunion. Des pages très complètes sur le jeu, faisant un récapitulatif des différents mondes visités et leurs habitants. A ce titre, le magazine confirme le retour de Illusiopolis, le repaire de l'Organisation XIII !
Le magazine publie également la seconde partie de l'interview de Tetsuya Nomura (la première partie étant disponible dans une précédente édition du magazine). Voici une traduction de cet entretien, à partir d'une version anglaise de Kingdom Hearts Insider et SQEX.Info.
• Comment a débuté le développement de "Dream Drop Distance" ?
Nomura : Avec KH3D, j'avais des couleurs en tête. J'ai pensé au noir et au rose.
• C'est assez surprenant d'avoir d'abord pensé à des couleurs.
Nomura : Nous décidons d'une couleur thème à chaque fois, mais il est assez rare que cela se produise de cette manière.
• Comment les choses se sont-elles dévelopées à partir de là ?
Nomura : Nous avons révélé dans Re:coded que nous allions décrire l'Examen du symbole de Maîtrise, et nous avons décidé à peu près du contenu de l'histoire. Mais à ce moment là, nous étions inquiets quant à l'endroit où se déroulerait l'action. Nous avons pensé à ce que devrait faire Sora maintenant, et à la manière dont le mot "sleep" était un mot clé dans Birth by Sleep. "Sleep" et "Dreams" ont ainsi remplacé "noir" et "rose". Nous avons ensuite pensé à "Drop" pour illustrer le fait de "tomber dans des rêves" (ou "tomber de sommeil").
• Dans ce jeu, la manière d'amener les scènes de flashback lorsque le joueur alterne entre Sora et Riku est inédite n'est-ce pas ?
Nomura : Ceux qui veulent se jeter dans le jeu peuvent choisir de passer les scènes et de les regarder plus tard. Ceci a été influencé par le changement radical opéré dans Final Fantasy Versus XIII concernant les scènes non-interactives, que nous avons développé côte à côte. C'est le résultat de notre volonté de maintenir un rythme intense, et d'essayer de faire quelque chose de très interactif. Aussi, le jeu se termine par l'une des plus longue cinématique de la série.
• Cela est nécessaire pour expliquer tant de mystères ! Avec des choses telles que l'introduction de l'histoire qui commence par une grande bataille, l'intrigue semble avancer rapidement.
Nomura : J'ai pensé qu'il serait mieux de commencer par l'examen dès le début. Si Yen Sid avait commencé par donner une longue explication pour résumer tout ce qui s'est passé depuis le début, cela aurait été ennuyeux. Nous avons donc voulu le découper en flashback.
• L'option "Memoirs", permettant de voir les scènes de flashback et le résumé de la série, est très utile.
Nomura : C'est une fonctionnalité que nous voulions depuis longtemps, mais que nous ne pouvions pas le faire pour diverses raisons. Ce n'est pas énorme mais nous l'avons enfin mis en place. Le nombre de jeux dans la série a beaucoup augmenté, et des parties peuvent ne pas être comprises par les nouveaux joueurs. Je suis sûr que cela aidera la compréhension de ceux qui sont inquiets de savoir s'ils peuvent jouer au nouveau jeu sans avoir joué aux précédents.
• Pourquoi avoir mis en place le mécanisme "Drop" qui change soudainement le personnage que vous jouez ?
Nomura : C'est un équilibre difficile, mais si le jeu avait été trop généralisé, cela n'aurait pas été très intéressant pour les joueurs. Par exemple, dans le système de job dans Final Fantasy V, vous ne pouviez seulement choisir qu'une abilité. Vous deviez faire des choix, abandonner quelque chose pour obtenir quelque chose d'autre. Votre manière de prendre ces décisions était un facteur important. Dans Chain of Memories et Birth by Sleep, vous pouviez également alterner entre les personnages jouables, mais comme les scénarii des personnages étaient ainsi séparés, certains joueurs avaient l'impression que les histoires étaient courtes et ils voulaient jouer une seule histoire en un seul jeu. J'ai donc créé ce système où vous pouvez alterner entre les histoires de Sora et Riku en un seul jeu, avec la fonction "drop" comme seul restriction.
• Le concept du jeu est celui d'une "action rapide", pouvez-vous nous en dire plus ?
Nomura : Si je devais maintenant laisser les choses telles qu'elles sont, une distinction avec Final Fantasy Versus XIII, sur lequel je travaille actuellement, devrait être faite. Je pense que nous en avons parlé précédemment, mais depuis le début, Final Fantasy Type-0, Final Fantasy Versus XIII et Kingdom Hearts sont tous des Action-RPG. Je travaillais sur ces trois jeux en même temps, je voulais que chacun exprime sa différence. Pour différencier Kingdom Hearts des autres jeux, j'ai créé le concept "d'action audacieuse".
• La coopération avec les Dream Eaters est vraiment tape-à-l'œil et rapide. J'ai été surpris par le style de combat de Riku.
Nomura : Vous pouviez jouer avec Riku dans Chain of Memories, mais c'est la première fois que vous pouvez déclencher librement des actions avec lui ; les styles sont donc tous très distincts. J'ai voulu montrer sa différence de personnalité avec Sora et je pense que cela s'est avéré intéressant.
• Sora coopère de manière directe avec les Dream Eaters, mais Riku fusionne avec eux et se bat seul. Pourquoi ?
Nomura : La différence entre eux était quelque chose que j'avais décidé de montrer depuis le début, mais je savais qu'il faudrait définir clairement leurs styles. Dès le début, je voulais lier le système et l'histoire, afin que leur différence ait un sens et une raison d'être présente dans l'histoire. La dernière scène aura beaucoup d'impact. Diverses connexions y sont développées et elle se termine sur un prélude à la bataille finale.
• Difficile d'attendre ! Pour conclure, un message pour les fans ?
Nomura : L'intrigue mise en place tout au long de la série est en développement. Pour ceux qui suivent la série depuis le début ou pour ceux qui n'y ont jamais joué avant, je pense que vous serez heureux de prendre le jeu en main. C'est un titre sur console portable, mais il n'est pas du tout inférieur aux titres sortis précédemment. Profitez-en par n'importe quel moyen.
KINGDOM HEARTS 3D [Dream Drop Distance] sera disponible le 29 mars au Japon et cet été en Europe. Vous pouvez dès à présent précommander votre édition du jeu sur la boutique officielle française (nous ne savons pas encore si une édition collector sera proposée).
désolé du double poste, la main ressemble à celle de riku ou terra
à l'image où on voit le vieux Xehanort, on croit voir une keyblade et la main de Aqua mais est-ce elle ? L'avez-vous vu ?
Je sais pas si vous l'avez remarqué mais je sais pas pourquoi dans pratiquement tout les opening des jeux Kingdom Hearts a la fin il y a toujour quelqu'un qui tombe
I want this game ! Je sais pas si je vais pouvoir me retenir de regarder des vidéos de ce jeu
Je pense que la première image était censé être la première jaquette pour le jeux comme l'a dit Nomura l'autre jour dans une interview, il a dit que sora était trop petit et qu'on voyait trop mickey donc il a fait la définitive qu'on connait très bien =)
est ce que vs avez remarqué que mickey tient la keyblade de sora dans l'artwork??
alex: Il y aura une autre interview ? ....................Trop géniale
@d kingdom : je ne lis pas le japonais malheureusement, mais je pense que le quiz concerne toute la série KH et pas seulement 3D. D'où l'apparition d'anciens personnages comme Hadès ou Crochet !
wouaw 19 sur 20 !!!!!!!!!!!! et demain l interview de tetsuya !!!!
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C'est celle de Riku. Va voir la fin du Special Trailer. On y voit la scène