Mon seul rêve est de devenir Maître de la Keyblade. | Terra, Birth by Sleep
Publié Vendredi 16 Mars 2012 par RedWizard
La dernière édition du magazine japonais Famitsu Weekly dévoile de nouvelles informations sur KINGDOM HEARTS 3D [Dream Drop Distance] ainsi qu'une première partie d'une interview de Tetsuya Nomura (la seconde sera publiée dans la prochaine édition du magazine). En voici une traduction complète par SQEX.info accompagnée des scans des pages du magazine par KH13.com.
• L'illustration de la jaquette a été publiquement révélée.
Nomura : Pour être honnête, j'avais dessiné quelque chose de différent au début. Sora, Riku, et le Roi Mickey étaient identiques à l'illustration actuelle, mais j'avais dessiné Mickey plus grand et Sora et Riku étaient beaucoup plus petits. Cependant, cette image était difficile à utiliser pour la jaquette du jeu, et lorsque nous l'avons essayé pour l'écran titre, on ne pouvait pas vraiment reconnaître Sora ou Riku. Je l'ai donc redessiné.
• Il existe une autre version de cette illustration avec d'autres couleurs et dans laquelle la direction des personnages a été inversée. Que pouvez-vous nous dire à ce sujet ?
Nomura : Cette image se trouve à l'intérieur du boitier du jeu. Je voulais cette composition, que cela vous rappelle la phrase clé du titre, "Les ténèbres deviennent lumière, la lumière tombe dans les ténèbres." Ces deux images forment une paire ; je pense qu'il est bon de considérer les constrates entre elles et la manière dont elles reflètent l'histoire.
• Verrons-nous cette image dans le jeu lui-même ?
Nomura : Oui, si vous jouez au jeu dans un degré de difficulté plus élevé, vous pourrez la voir.
• Sur cette illustration, Sora a les yeux fermés mais ceux de Riku sont ouverts.
Nomura : C'est exact. Il y a un sens caché derrière, mais je pense que vous le comprendrez en jouant au jeu. Soit dit en passant, les deux illustrations ne sont pas simplement inversées ; le changement dans le degré de couleur et l'équilibre général ont été retravaillé.
• Nous sommes impatients de découvrir tout cela. Les premiers acheteurs pourront obtenir une carte AR jointe avec le jeu. Pouvez-vous nous en dire plus sur les Dream Eaters de ces cartes ?
Nomura : La boîte du jeu contiendra une carte qui débloque au hasard l'un des alliés Dream Eaters suivants : King Wondernyan, Circus Panda, et Nekuish. Ces trois Dream Eaters sont rares ; cependant, les débloquer avec une carte AR n'est pas le seul moyen de les obtenir, vous pouvez vous allier avec eux dans le jeu aussi. Si vous faites un échange StreetPass avec le Link Portal, vous pouvez obtenir la recette des éléments nécessaires pour les créer. Si vous essayez le StreetPass régulièrement, vous pouvez probablement obtenir les trois assez rapidement.
• Dans l'introduction, nous voyons une rafale de scènes inoubliables de la série, tandis qu'une version orchestrale de "Hikari" est jouée. C'est vraiment très émouvant !
Nomura : C'était Nomatsu (Takeshi Nomatsu, le réalisateur principal des scènes cinématiques) qui a géré tout cela. Il dit lui même, "Il n'y en a pas d'autre", il a donc voulu y inclure beaucoup de contenu.
• Des parties de la scène d'introduction ont été utilisées dans la bande-annonce spéciale, avec l'apparition des mots clés "Ceux qui dorment dans la tristesse." Le but du jeu est d'aider ces personnes?
Nomura : Sora et ses compagnons devront tout d'abord se préparer pour cela.
• Dans la dernière partie de la bande-annonce, un élément se démarque : Aqua et Terra apparaissent, ainsi qu'un personnage en manteau noir avec des yeux rouges (comme ceux des "Nightmares").
Nomura : Ce personnage en manteau noir est important dans l'histoire, mais il n'est pas nécessairement un nouveau personnage. Les détails sur celui-ci seront dévoilés dans le jeu.
• En ce qui concerne les nouveaux mondes, les images de celui de Tron: L'Héritage sont vraiment proches du film. Les personnages sont très réalistes.
Nomura : Comme nous avons par le passé réalisé des représentations réalistes du film Pirates des Carïbes dans Kingdom Hearts II, nous avions déjà quelques connaissances à ce sujet. J'étais un peu inquiet de le faire sur une console portable mais je pense que le résultat final est de qualité. J'ai supervisé en plus de la production des parties des scènes et le scénario du jeu s'y reflète bien.
• Aviez-vous prévu d'utiliser Tron: L'Héritage comme monde dès le début ?
Nomura : Cela a été décidé lorsque le projet a commencé. Nous avions prévu que Sora se rendrait dans le monde de Tron original (Space Paranoids) tandis que Riku irait dans le monde de Tron: L'Héritage.
• Ansem et Xemnas, ainsi que Maître Xehanort apparaissent, mais sont-ils réels ?
Nomura : A ce sujet... Ansem et Xemnas apparaissent régulièrement, harcelant Sora et Riku.
• Ansem et Xemnas sont-ils des personnages clés ?
Nomura : Si je devais dire qui sont les personnages clés, je dirais qu'il y a le garçon aux cheveux argentés et Axel. Cette fois, à la fin de l'histoire, il y aura la plus longue scène cinématique de toute la série dans laquelle seront dévoilés en une seule fois la véritable forme de Ansem et Xemnas, ainsi que leurs objectifs et de nombreuses autres vérités.
• Pourquoi avoir choisi d'utiliser des Dream Eaters comme partenaires au lieu d'être soutenu par Donald et Dingo ?
Nomura : L'histoire est centrée sur l'examen du Symbole de Maitrise de Sora et Riku. Si Donald et Dingo participaient à l'examen sans être des porteurs de Keyblade, cela serait un peu bizarre. D'ailleurs, ces deux personnages sont actifs dans les titres numérotés. J'ai donc pensé que ce serait un défi intéressant d'avoir une aventure en dehors de cela.
• Vous pouvez donc créer des Dream Eaters en rassemblant des éléments pour les "élever". Qu'est-ce qui vous a amené à developper ce type de système ?
Nomura : L'évolution des Dream Eaters est directement liée aux compétences de Sora et Riku. Je voulais que les joueurs ressentent de l'affection pour leurs Dream Eaters. Vous commencez ainsi avec eux à leur "naissance" et les regarder grandir à vos côtés.
• Débloquer des capacités des Dream Eaters et utiliser le système Ability Link pour rendre Sora et Riku plus puissants sont en quelque sorte des éléments du système de Re:coded.
Nomura : C'est exact. J'ai d'abord voulu développer une autre forme de la Chasse aux Commandes de Birth by Sleep. J'ai ensuite mixé les systèmes d'évolution de Re:coded et 358/2 Days et cela a donné le système Ability Link.
• L'évolution des Dream Eaters est l'un des atouts de ce jeu, mais il semble qu'en interagissant sur l'écran titre, les caractéristiques des Dream Eaters changent rapidement.
Nomura : Leurs attitudes changent en fonction de leurs caractéristiques. Par exemple, certains préfèrent attaquer de manière agressive alors que d'autres préfèrent soutenir votre personnage. Un type de Dream Eater a quatre caractéristiques ; même s'ils sont du même type, ils ont leur propre personnalité. Choisissez donc les caractéristiques qui vous plaisent et amusez-vous.
• Combien y a t-il de types de Dream Eaters au total ?
Nomura : Il en existe 50 types avec lesquels vous pouvez vous allier. Vous ne pouvez pas le faire avec les boss, mais en dehors d'eux vous pouvez élever tous les Dream Eaters existants.
• S'agissant des Dream Eaters similaires tels que le Wondernyan et le King Wondernyan, sont-ils des évolutions d'une même forme ou sont-ils issus de recettes différentes ?
Nomura : Ils ne sont pas des évolutions de l'autre, ce n'est pas comme ça que le système fonctionne. Si vous avez les éléments nécessaires, vous pouvez créer deux ou plusieurs versions d'un même Dream Eater.
• En ce qui concerne les activités avec les Dream Eaters, il existe une fonction Flick Crash. Quel en est le concept ?
Nomura : Comme mini-jeu principal du titre, je voulais quelque chose possédant la rapidité d'un jeu de cartes combiné à un jeu d'action. Je voulais quelque chose de frénétique avec un "sentiment d'agitation" mais c'était difficile de matérialiser cette idée. Après plusieurs essais, je pense que c'est finalement devenu quelque chose d'amusant.
• Par ailleurs, il semble que l'apparence et les capacités des Dream Eaters peuvent être personnalisées et vous pouvez même les renommer. C'est quelque chose d'assez différent dans la série par rapport aux autres épisodes.
Nomura : J'essaye à chaque fois de faire correspondre la saveur du jeu avec son titre mais dans celui-ci, puisque le joueur peut nommer ces Dream Eaters à son goût, c'est assez simple. J'ai mis beaucoup de considération dans le fait de nommer les titres, c'est amusant.
• Combien de temps faut-il pour terminer le jeu ?
Nomura : Environ 35 heures. Avec le système d'évolution et le jeu Flick Crash, je pense que vous pouvez continuer à jouer longtemps.
• Pensiez-vous que le temps de développement allait être si long ?
Nomura : Cela fait un an depuis Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix. Toute l'équipe a travaillé très dur. Celle d'Osaka s'est consacrée au développement et même s'ils n'avaient travaillé qu'une seule fois sur la Nintendo DS lorsqu'ils ont fait Re:coded, c'est la première fois qu'ils ont créé un jeu entier sur deux écrans. Même si cette fois les exigence déraisonnables étaient une fois encore à un niveau supérieur, je pense que leur niveau élevé de créativité brille vraiment dans ce jeu.
• Par ailleurs, nous vous avions précédemment interrogé sur une annonce concernant Final Fantasy Versus XIII. Y a t-il d'autres informations que vous pouvez partager sur le moment où cette annonce sera faite ?
Nomura : Nous sommes conscients qu'il existe une forte demande pour dévoiler plus d'informations. Les préparatifs sont presque terminés pour que nous puissions répondre à cette question. Même si nous sommes d'accord, ce n'est pas vraiment lié aux développements actuels, nous ne sommes donc pas dans une situation qui nous permette de dévoiler des informations à ce sujet. Mais puisque je ne suis pas autorisé à en parler, je n'ai pas d'autres choix que de m'y tenir.
KINGDOM HEARTS 3D [Dream Drop Distance] sera disponible le 29 mars au Japon et pour l'été 2012 en Europe. Vous pouvez dès à présent précommander votre édition du jeu sur la boutique officielle française (nous ne savons pas encore si une édition collector sera proposée).
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Je pense que je vais pas faire la même erreur qu'avec BBS j'vais joué 1 heure par jour pour bien profiter même si ce sera dur :P
et aussi ca depend comment on jouent et aussi si il y a des mode facile moyen difficile ............. ca pourait dure plus si on est bloquer logique mais tetsuya a dit que boss final se plus difficile que les autre boss final en plus le free flow action peu augmenter la durer de vie du jeu
Nan ya l'interview de Nomura qui va avec ! Et il va
surement dévoiler des nouvelles infos
(j’espère en tout cas )
Ba ouais il était court aussi birth by sleep
Donc si j'ai bien compris il y a pas que ça en
info ?
BBS je l'ai fini en 35 heures perso mais j'ai pas lachée ma PSP du week-end ou je l'ai achetée
35 heures = un personnage dans bbs
Et une histoire et un gameplay énorme !
Ouais ça parait logique !
Bon j'me console en me disant que c'est le retour de
Lea et des autres donc bon
L'histoire est courte par manque de monde
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"d kingdom a commenté aujourd'hui à 14H09 : 35 heure = i personnage dans bbs"
T'étais vachement lent alors, perso' moi ça tournait autour de 11-13 heures pour un perso', 35 heures pour Dream Drop Distance, c'est pas mal du tout, surtout si c'est qu'en ligne droite.