Je sens la lumière en cette fille. | Aqua, Birth by Sleep
Publié Dimanche 21 Décembre 2008 par Sorane dans la catégorie biographie
Yokohama, septembre 1983 : Hironobu Sakaguchi et Masafumi Miyamoto, alors employés de la firme Denyûsha, spécialisée dans la conception de logiciels et appartenant au père de monsieur Miyamoto, décident de se lancer dans la création de jeux vidéo.
Avec l’accord et l’aide de leur entreprise, ils créent Square, filiale de Denyûsha comptant une petite dizaine d’employés avec à leur tête en tant que président Miyamoto fils.
Pour ses premiers pas, la toute jeune société commence par développer des jeux sur PC, car c’est le support le plus facilement exploitable au vu de l’activité de la firme dont elle dépend. Ses deux premiers titres seront The Death Trap et sa suite Will : The Death Trap II.
Et il en sera ainsi de 1983 à décembre 1985, année où Square sort son premier titre avec Nintendo, à l’époque sur Famicom (NES) et portant le nom de Thexder.
L’année suivante, en 1986, Square se détache de Denyûsha et acquiert ainsi son indépendance pour devenir Square Co, Ltd. A cette occasion, Hironobu Sakaguchi est nommé directeur de planning et du développement au sein de la compagnie.
Malheureusement, les ventes déjà peu fructueuses auparavant ne se montrent pas plus folles suite à ce changement, si bien qu’à l’aube des années 1986-87, la firme est au bord de la faillite. Elle quitte à ce moment Yokohama pour s’installer à Tôkyô, plus précisément dans le quartier d’Ueno.
Quitte à ce que l’aventure doive se terminer ainsi et ici, Hironobu Sakaguchi propose de se lancer dans la création d’un dernier jeu, le jeu de tous les espoirs, ou bien de tous les adieux. Ainsi, l’accord reçu, va-t-il le nommer ironiquement Final Fantasy.
S’inspirant du RPG le plus fructueux de l’époque, Dragon Quest de la société Enix sorti un 27 mai 1986 ; il s’entoure de personnes de choix ayant déjà officié au sein de l’entreprise comme notamment Kenji Terada pour le scénario, Yoshitaka Amano au design et Nobuo Uematsu à la bande son. Après de longs efforts, le soft voit donc le jour en décembre 1987 sur Famicom et contre toute attente remporte un grand succès, suffisant pour relancer la boîte et même l’intérêt du public pour la console Nintendo, qui à l’époque battait elle aussi de l’aile pour ne pas arranger les choses.
Forte de cet heureux inattendu, la firme décide donc de lancer dans la foulée le projet d’un Final Fantasy II, entre divers autres projets de plus petite envergure.
Ce deuxième opus sort en décembre 1988 et ses chiffres battent tranquillement ceux de son aîné. Mais surtout, ce deuxième opus sera l’occasion pour Square de voir arriver dans ses rangs d’autre futurs stars de l’univers vidéo ludique avec Akitoshi Kawazu (créateur et producteur de la série SaGa) ou Hiromichi Tanaka (Xenogears, Chrono Cross, Final Fantasy XI). Quoi qu’il en soit, la firme peut désormais accueillir l’avenir plus sereinement, les pieds bien ancrés dans un béton solide du nom d’une fantaisie, qui n’a décidemment pas grand-chose de finale.
Forte de ses réussites et de ce qu’elles lui rapportent, Square commence peu à peu à émettre l’envie de se développer hors de son pays et par là même se permettre l’exploitation de ses séries au-delà des mers. C’est ainsi qu’en mars 1989 est créée la filiale Square Soft, Inc. (Squaresoft deviendra d’ailleurs par la suite le nom officiel de la société hors de l’archipel), filiale chargée de l’adaptation et de la localisation des jeux Square hors du Japon.
Le premier titre à bénéficier de ce traitement est Final Fantasy, qui sortira sur le sol américain en 1990. Pendant ce temps les jeux n’en finissent pas de se succéder pour autant pour Square sur son territoire avec, entre autres, la sortie de leur premier soft sur console portable (Gameboy) : Makaitôshi SaGa et qui se verra lui aussi sortir sur le sol américain sous le nom Final Fantasy Legend.
N’oubliant pas pour autant le titre à qui elle doit d’encore exister, le troisième opus Final Fantasy voit quand à lui le jour en 1990 et sera le premier de la lignée à dépasser le million d’exemplaires vendus (sur son seul territoire).
Nintendo sortant à la fin de cette même année sa nouvelle console, la Super Famicom (Super Nintendo par chez nous), Square ne se fait pas attendre, et sort dès octobre 1991 son Final Fantasy IV, qui sera alors édité aux USA dans la foulée sous le nom de Final Fantasy II, les épisodes II et III de la série se voyant alors évincés. Signalons au passage que cette sortie ne sera d’ailleurs pas une charmante idée, car le jeu perdra en traversant la mer nombre de ses attraits, à travers de nombreuses scènes retirées et un niveau de difficulté réduit au strict minimum. Quoi qu’il en soit, sur son sol, le jeu est à nouveau salué par le succès, et ce, notamment pour son scénario, sortant quelque peu des sentiers battus du monde du RPG.
Final Fantasy V sort en 1992 et passe cette fois la barre des deux millions de jeux vendus sans même sortir de chez lui. Par ce score, la série sera une fois pour toute propulsée au panthéon des grandes séries, catégorie jeu de rôle, dont on sait qu’elle n’en est jamais redescendue encore aujourd’hui.
Cette même année, Masafumi Miyamoto quitte la firme et son poste de président, attiré vers d’autres centres d’intérêt. Il conserve néanmoins, en tant que fondateur de la firme, 50% des parts de marché de l’entreprise. Et c’est Tetsuo Mizuno qui lui succède alors au poste de président de Square.
L’année 1993 chez Square voit la parution du second opus de la saga Seïken Densetsu (le 1er datait de juin 1991). Etant elle aussi l’une des séries fétiches donnant son nom à la société, elle aura à son tour les honneurs de se voir exporter hors pays, notamment jusqu’aux USA où elle prendra le nom de Final Fantasy Advance mais également, grâce à l’initiative de Nintendo de l’y travailler, sur le vieux continent, sous le titre, cette fois, de Secret of Mana.
Final Fantasy VI sort en avril 1994. Et pour la toute première fois dans l’histoire de la saga, la direction de l’opus n’aura pas été confié à Hironobu Sakaguchi mais à Yoshinori Kitase (scénariste de Kingdom Hearts) qui officie alors dans l’entreprise depuis 1991 et Hiroyuki Ito (main programmer sur Kingdom Hearts CoM). Quoi qu’il en soit, le succès est une fois de plus au rendez-vous, et cet opus reste encore aujourd’hui comme le plus apprécié des fans de la série, celui qui met la majorité d’accord en tout cas, par son scénario, son ambiance, ses personnages et son gameplay.
L’année 1995 voit l’arrivée dans les studios Square de deux nouvelles licences au futur plus que prometteur : Front Mission et Chrono Trigger. Ce dernier marquera en outre la première collaboration de sa société avec son principal concurrent, Enix. A la tête du projet se retrouveront pour la première fois aux côtés d’Hironobu Sakagushi, Yûji Horii connu comme étant le papa de la série Dragon Quest, ainsi qu’Akira Toriyama.
Au mois d’août de la même année, Square ancre pour la première fois ses racines hors de son territoire en créant Square L.A., Inc. sur le sol américain, qui deviendra par la suite Square USA, Inc.
Parallèlement à tout ceci, la société se prépare également à l’arrivée imminente des consoles nouvelles générations avec notamment la Nintendo 64 mais aussi et surtout la Playstation, bébé de Sony, qui marque l’entrée du géant de l’électronique sur le marché vidéo ludique.
Si Square s’est bien sûr intéressé de près à la console de son principal diffuseur, étant même aller jusqu’à développer sur support Nintendo 64 une démo 3D reprenant les personnages de FF VI, sa préférence finira tout de même sur la console concurrente, pour plusieurs raisons : le support CD de la console déjà, beaucoup plus pratique que l’éternel support cartouche qu’affectionne sa concurrente, qui de plus est également moins coûteux en terme de développement et plus pratique ; mais aussi parce que la Playstation s’avère être beaucoup plus puissante que sa concurrente, permettant beaucoup plus de liberté et d’innovations, notamment en terme de développement de cinématiques au sein des jeux, un aspect qui sied grandement aux ambitions de Square.
Nintendo ne verra cependant pas ce choix directionnel de la part de sa firme fétiche d’un bon œil, et se montrera très rigide vis-à-vis de cette décision, si bien que Square finira par accepter d’offrir à Sony l’exclusivité de ses futurs jeux. Un pas de trop pour le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, qui déclarera alors que tant qu’il sera à la tête de Nintendo, plus aucun jeu Square ne sortira sur ses consoles… Sony dit déjà « Youpi » !
Ainsi, sort finalement en 1996 le premier jeu estampillé Square sur Playstation, Tobal No.1, avec notamment dans son staff, Akira Toryama au design.
Dans la foulée, cette même année, en février, est créé Digicube, filiale de Square relativement indépendante, en charge de s’occuper et de promouvoir les produits dérivés des licences de la firme (figurines, bijoux, OST, guides, artwork…etc.) à travers l’Asie.
Outre l’arrivée sur le marché des premiers jeux développés par les filiales de la société, créées pour permettre la diversification des genres, et avec parmi eux Tobal 2 ou Light Weight (Bushido Blade). L’année 1997 voit aussi pointer les nouveaux opus des plus grands succès de la firme avec SaGA Frontier et Front Mission 2, mais aussi et surtout, après le premier Final Fantasy Tactics signant l’arrivée dans l’entreprise de Yasumi Matsuno (créateur de FF XII), Final Fantasy VII, le 31 janvier 1997.
Signant l’arrivée d’un certain Tetsuya Nomura au poste de character designer, cet opus changera du tout au tout la direction prise par la saga depuis ses débuts, en plaçant notamment son scénario dans un futur alternatif plutôt que dans un univers d’heroic fantasy. Mais il sera surtout le premier épisode à mettre les pieds dans la 3D, et développant au sein de son histoire de somptueuses (pour l’époque) cinématiques pour appuyer les plus forts moments du jeu. De manière générale, cet opus marque en quelque sorte la séparation entre les anciens adorateurs de la série, et les nouveaux. Il sera en outre le premier opus du nom à réussir à parvenir sur le vieux continent grâce à l’initiative de Sony.
1997 marque également la naissance de Square pictures, filiale basée à Honolulu (Hawaï) et chargée du développement graphique des jeux (ils seront notamment mis en charges de The Spirits Within). Elle est suivie en 1998 par Square Electronics Arts (association de Square avec la société Electronics arts (EA), distributeur et producteur américain de jeux vidéo, notamment sur PC à l’époque), filiale cette fois chargée de la promotion et de la publication des softs sur le sol USA.
Cette même année 1998 est également l’année d’apparition de nouveaux titres faisant encore aujourd’hui la fierté de leurs créateurs tels Xenogears et Parasite Eve, dont le deuxième opus sortira en 2000.
De plus, flairant bon les opportunités du marché européen jusqu’à présent largement ignoré et qui pourtant grâce à Sony a su montré à travers FF VII son potentiel, la société crée Square Europe à Londres, filiale chargée des adaptations des soft de la firme sur le vieux continent. La première de ces adaptations sera d’ailleurs Final Fantasy VIII, en octobre 1999, sorti le 11 février de cette même année sur son territoire. Cette année verra également sortir SaGa Frontier 2, Legend of Mana, Front Mission 3 et Chrono Cross, autant de titres qui ne cessent de tirer Square toujours plus haut parmi les géants du RPG, malgré ses volontés de diversification.
C’est également en 1999 que sont créé à leur tour les filiales Square Visual Work (en charge de la création visuelle), Square Sound (chargée des enregistrements sonores et des musiques), Squartz (que s’occupe de l’assurance qualité) et Square Next (futur The Game designers studio). Chacune de ces filiales se verra par la suite absorbées par la maison mère au cours des années 2001 et 2002.
Depuis leur arrivée sur la PlayStation, les équipes de Square n’ont plus eut de cesse que de vouloir montrer toujours plus leurs inégalables capacités à développer des cinématiques toujours plus belles et perfectionnées. Si bien qu’avec le temps leur envie de monter sans cesse encore plus haut dans ce domaine n’a fait que s’accroître. C’est dans cette optique de « toujours plus loin, toujours plus haut » qu’un certain nombre de projets vont voir le jour, dont Final Fantasy IX et Final Fantasy : The Spirits Within (Les Créatures de l’Esprit chez nous).
Pour le premier, Square, qui s’intéresse également beaucoup aux studios de développement 3D étrangers, va même aller jusqu’à faire appel à un studio français pour la réalisation de certaines scènes cinématiques du soft : Ex-machina.
Le jeu sortira sur les terres nippones le 7 juillet 2000, et remportera un vif succès, tout en revenant à des thèmes et à un environnement cher aux premiers FF, celui de l’héroic fantasy. Il signe également le retour au chara design d’Amano (FF VII et VIII étaient made in Nomura pour ce poste).
Cette même année, tandis que Sony s’apprête à lancer sa nouvelle console, la PlayStation 2, Square lance à travers le monde l’annonce des mises en chantiers de ses Final Fantasy X et XI, à travers une ambition avouée de se lancer dans le développement du jeu online. Ce projet, portant le nom de Playonline, perdit toutefois FF X en cours de route, pour lequel les fonctions online furent abandonnées. Ainsi, Final Fantasy X sort sur Playstation 2 le 19 juillet 2001, premier épisode de la série sur la nouvelle console Sony, avec Nomura de retour au chara design, pour un opus que soulèvera et soulève encore souvent la polémique (un peu comme le VIII).
C’est également en 2001 que sort Final Fantasy : The Spirits Within, premier film photo réaliste intégralement réalisé en image de synthèse (une première pour la firme mais aussi dans le monde), mais qui ne sera malheureusement pas un franc succès.
Son scénario, loin de tout ce qui rapproche de son titre laissera de nombreux fans perplexes tandis que les non connaisseurs le fuiront pour la plupart justement à cause de son « Final Fantasy ». De plus, si globalement le concept en lui-même est accueilli avec enthousiasme et curiosité, le film, sort avec du retard et surtout avec une production dont le coût s’est vu exploser tout ce qui avait été prévu à la base, plombant de manière irréversible les capitaux de la firme et la plongeant dans d’importantes difficultés financières, qui entraîneront alors la démission du président de l’époque, Hisashi Suzuki, qui avait succédé à Tetsuo Mizuno après que celui-ci eut été évincé de sa place en 1998, avant de quitter la firme en 2001. A sa place succédera Yoichi Wada.
Bien que Final Fantasy X ait quitté le projet PlayOnline, celui-ci finit tout de même, au travers des déboires financiers de sa firme, par sortir au grand public en mars 2002 avec Final Fantasy XI. Même si les ventes ne sont pas phénoménales, le principe rencontrera globalement un bon accueil et un succès relatif, suffisant pour encourager la société à explorer plus avant cette voie dans le futur. C’est de cette optique que naîtra notamment Front Mission Online, en 2005.
Malgré tout, l’année 2002, ne fut pas marqué au fer rouge pour Square par ce FF hors norme, mais plutôt par l’arrivé d’un outsider dont les balbutiements à son annonce avaient rencontré de vives protestations vis-à-vis de son concept. Kingdom Hearts, sorti le 28 mars 2002, naît en effet de l’étrange mélange entre les univers de Disney et de Final Fantasy. Le soft saura tout de même, malgré ses nombreux détracteurs et le scepticisme général, se faire rapidement une place dans le cœur de millions de joueurs à travers le monde, propulsant par là même son concepteur, Tetsuya Nomura au panthéon des plus grands noms du RPG.
Dans le courant de l’année, Square crée également en Amérique et en Europe des filiales chargées du développement dans ces zones de futurs jeux sur téléphone portable, support sur lequel elle compte bien pouvoir se lancer.
Enfin, fin 2002, Square annonce la mise en chantier de son Final Fantasy XII, avec à sa tête Yasumi Matsuno (connu surtout sur Vagrant Story). Le soft promet déjà beaucoup, tout comme l’équipe à sa tête, et les fans salivent déjà… sans savoir qu’ils l’attendraient encore bien longtemps !
En effet, en dehors de FF XI et Kingdom Hearts, les sorties restent somme toute faibles en cette année 2002 pour Square, dont la santé économique ne s’améliore toujours pas plus. Une décision doit donc être prise, et très vite, sous peine que la firme ne doive mettre la clef sous la porte sous peu.
C’est ainsi que fin novembre 2002, afin d’endiguer le désastre économique de sa société, Yoichi Wada annonce qu’il accepte la proposition de fusion avec son plus grand concurrent Enix, provoquant un raz de marée sur l’actualité vidéo ludique mondiale.
Ainsi les deux firmes sortent donc leurs derniers soft avec respectivement Star Ocean : Till The End of Time pour Enix et Final Fantasy X-2 pour Square, et le 1er avril 2003, la fusion s’effectue.
Baptisée Square Enix, et avec à sa tête Yoichi Wada en tant que président et Keiji Honda (ex-président Enix) en tant que vice-président, la nouvelle firme se lance à l’assaut d’un marché où, avec dans ses poches les plus grosses licences du marché du RPG (Star Ocean, Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts, entre autres), elle se retrouve sans véritable concurrent face à elle.
En outre, cette fusion apporte à l’ancien Square les filiales d’Enix (et vis versa, certes, mais l’équilibre n’est pas le même !), notamment Tri-ace (Star Ocean) et Game Arts (Grandia), mais également tous ses autres marchés, avec notamment ses connaissances et son implantation en matière de jeux sur téléphonie mobile (ce qui permet ainsi à Square de se lancer dans une aventure dont elle rêvait depuis longtemps) et ses magazines de pré publication dont le fameux Shônen Gangan (Full Metal Alchemist, Soul Eater mais aussi tous les mangas dérivés de jeux tel Star Ocean, FF, DraQue ou KH).
La nouvelle société devra cependant accuser ses premiers coups durs dès novembre 2003, lorsque sa filiale Digicube fera faillite, s’ajoutant à cela un retard sur le développement de FF XII toujours plus pesant.
Du côté de Nintendo, si le président Hiroshi Yamauchi avait pourtant juré ne plus vouloir de jeux Square sur ses consoles, l’arrivée de Yoichi Wada à la tête de l’entreprise ajouté à cette fusion, lui font finalement revoir son jugement. Objectivement, sur le marché actuel, il faut avouer que se passer de Square Enix est presque suicidaire !
Nintendo reconnaît donc à demi mot ne pas pouvoir se passer des services du nouveau monstre RPGiste et rapidement les sorties de la firme se multiplieront sur support Nintendo avec notamment Final Fantasy Cristal Chronicle sur Game Cube, FF Tactics Advance et Sword of Mana sur Gameboy Advance.
De cette fusion et ce qu’elle apporte, naît également le désir pour la société de se diriger vers la polymorphie, à comprendre par là le développement autour d’un même projet de jeux et autres dérivés sur divers supports (consoles de salons, consoles portable, téléphones, manga, …). Deux projet seront alors lancés dans ce cadre: Compilation of Final Fantasy VII et Code Age Project. Mais même forte de ses nouvelles compétences et de ses nouveaux projets, la firme n’en oubli néanmoins pas les titres qui ont fait sa renommée par le passé, même séparé en deux morceaux. La fusion passée, les développements de ses fétiches reprennent donc de plus belle !
Dragon Quest VIII sort ainsi en novembre 2004, quatre ans après son prédécesseur, mais ses trois millions de ventes en quelques semaines le laisse planer largement au dessus de tous ses concurrents, son nouveau copain de classe Final Fantasy compris.
La série Kingdom Hearts continue quand à elle sur sa lancée avec la sortie de Chain of Memories sur SP le 11 Novembre 2004, puis Kingdom Hearts II le 22 décembre 2005.
Grandia III sort également en 2005 tandis que Final Fantasy XII pointe enfin le bout de son nez le 16 Mars 2006, six longues années après son aîné, au grand soulagement de plus de deux millions de joueurs.
La suite, nous la connaissons tous, avec l’arrivée des consoles nouvelles génération, Square Enix s’en donne à cœur joie. Ne cessant d’explorer de nouveaux horizons et apprenant de ses échecs passés (je pense notamment au film FF VII Advent Children qui a eut beaucoup plus de chance que son aîné). Fort des acteurs qui font sa renommé, la société ne cesse encore aujourd’hui de nous étonner et de nous ravir. Et gageons que cela durera encore longtemps !
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cet biographie est super interresante
Je savais pas qu'elle avait eu autant de
problèmes financiers.
Je pense que si les prix des jeux baissaient, ils
remporteraient de meilleurs ventes.(Plus de monde
achèteraient)
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