Celui qui ne sait rien, ne peut rien comprendre... | Ansem, Kingdom Hearts
Publié Mercredi 11 Juillet 2018 par RedWizard dans la catégorie previews
Square Enix a saisi l’occasion offerte par la Japan Expo pour offrir pour la première fois au public européen des démos de ses futurs titres dont Shadow of the Tomb Raider, Dragon Quest XI et, pour ce qui nous intéresse, KINGDOM HEARTS III. Si la jungle entourant les bornes des prochaines explorations de Lara Croft attiraient l’œil, il était encore plus difficile de passer à côté de l’immense Chaîne Royale qui trônait au milieu des bornes dédiées à KH III. Avant de profiter de la démo proposée sur PlayStation 4 et Xbox One et localisée en français, passage obligatoire devant ce monument pour une photo souvenir et par une reproduction grandeur nature de la chambre d’Andy (Toy Story) avec une belle reproduction de la Keyblade associée à ce monde dans le jeu ; effet garanti !
Après de multiples aller/retour sur les bornes, l’heure est venue de partager nos impressions sur l'expérience de jeu globale. Pour l’heure, nous ne nous attarderons pas sur les performances techniques de cette démo ; si nous n'avons pas constaté de ralentissements entravant l'expérience de jeu, et malgré des temps de chargement rares mais un peu longs (une trentaine de secondes), laissons le temps aux équipes d'optimiser tout ça avant janvier 2019. De même pour la caméra, qui se montrait parfois perdue dans l’action, mais qui aurait d’ores et déjà bénéficié de quelques améliorations selon une interview de Tetsuya Nomura (suite aux retours des premiers joueurs).
Comme les autres démos, deux mondes étaient proposés. Le premier, L'Olympe, consistait en une traversée linéaire jusqu'au combat contre le Titan de roche. Un peu courte (d’une durée de dix minutes en prenant son temps), cette partie nous permettait de tester la nouvelle capacité de Sora de courir sur les murs en esquivant les rochers que le Titan faisait tomber du haut de la montagne. Les surfaces permettant de déployer cette capacité étaient repérables par un effet de brillance et il suffisait d’approcher Sora pour qu’il s’élance tel Spiderman grimpant sur les buildings. Comme cela avait déjà été précisé sur les premières previews du jeu, les mouvements de Sora restent limités à des directions bien précises et ne permettent pas une réelle course libre sur le mur.
Dans cette partie, Sora disposait de la Chaîne Royale, Keyblade emblématique qui ne présente pas de transformations (nous reviendrons plus bas sur ce nouveau système). Nous retrouvions donc un Sora tel que nous l’avions laissé, pouvant déployer grâce à la « Seconde forme » des compétences de ses précédentes aventures comme Arcanes, Dôme d'impact ou Aquilon. La nostalgie était présente !
Le combat contre le Titan de roche ne présentait pas de difficultés particulières : frapper ses pieds jusqu’à le faire tomber pour permettre à Sora d’atteindre les têtes (grâce à un système de sauts successifs guidés semblable à celui de KH 0.2 Birth by Sleep), avant que le jeu ne vous invite à utiliser l’attraction « Train d’artifice » dans une mise en scène spectaculaire. Le contrôle du train était géré automatiquement, laissant au joueur le loisir d’infliger des dégâts au Titan et de dévier ses frappes. L’attraction n’est disponible qu’un certain temps, symbolisé par une jauge dégressive sur le menu de combat, vous permettant de déclencher un coup de grâce explosivement spectaculaire.
La seconde partie de la démo nous transportait dans le Coffre à jouets, le monde de Toy Story, qui se montrait dans une certaine mesure plus ouvert à l'exploration. Après une longue suite de scènes pleine d’humour et de références mettant en place les bases de l’intrigue et la rencontre avec les célèbres Woody, Buzz, Rex et Bayonne, nous voilà réduits à l’état de jouets dans une gigantesque chambre d’enfant à explorer. Clins d’œil amusants à d’autres univers Disney dans les posters sur les murs, recherches de coffres sous le lit ou sur les étagères les plus hautes (accessibles en courant sur les murs), rebonds sur un pouf ou sur le lit (qui reproduit l’effet souple des draps !)… il faut tôt ou tard quitter le confort de cette chambre en passant par la fenêtre (sans chargement de zone) pour atteindre la rue, puis le magasin de jouets.
Le Coffre à jouets nous offrait davantage de possibilité de combattre des Sans-cœur. S'il fallait résumer l'expérience du gameplay : « du plaisir, tout simplement ». Manette en main, Sora enchaîne les actions à une vitesse folle, de manière fluide et dynamique. KINGDOM HEARTS III ne semble pas trahir les bases qui ont fait son succès en proposant un gameplay riche, peut-être même un peu trop.
A peine quelques coups de Keyblade donnés que voilà deux ou trois actions prêtes à être exécutés : que ce soit un sort magique de type Méga, une transformation d'une Keyblade, une attaque en coopération ou une Attraction (sans oublier les Liens et les Tirs visés), le jeu vous propose quasi simultanément une pléthore de stratégies différentes pour combattre. Si leur apparition reste parfois encore un mystère (pour le moins déterminée par les enchaînements d'attaques différentes), fort heureusement, le choix vous est laissé de déclencher telle ou telle compétence. Reste à savoir si les joueurs seront tentés de tout utiliser ou de simplement se limiter aux plus performantes.
La possibilité de switcher de Keyblade pendant le combat est une belle surprise, d'autant plus justifiée par les transformations qui se révèlent être une alternative intéressante aux Styles de commandes de KH Birth by Sleep. D'une simple pression de la touche directionnelle gauche/droite, il était possible de passer de la Keyblade « Insigne d’infini » (Toy Story), à « Zygomagique » (Monstres et Cie), ou « À tout jamais » (Raiponce). Ce système trouve également tout son sens une fois la Keyblade transformée : en changeant de Keyblade, la transformation se met « en pause » et vous pouvez ainsi la préserver pour des ennemis plus vulnérables.
Mais comment transformer une Keyblade ? Si vous avez joué à KH 0.2 Birth by Sleep, le système ne devrait pas vous surprendre. En enchaînant les combos, des chevrons lumineux apparaissent au-dessus du menu de combat. Une fois trois chevrons atteint, une commande apparaît pendant un certain laps de temps vous invitant à transformer la Keyblade par simple pression de la touche Triangle/Y. Une fois transformée, le style de combat change en fonction de l'arme obtenue et il est possible d'activer une seconde transformation.
Ainsi, Insigne d'infini se transforme en « Méga Marteau » puis en « Bras perforant », tandis qu'avec Zygomagique, Sora pouvait combattre à l'aide de « Griffes fringantes » et de « Yoyos jumeaux ». La Keyblade A tout jamais ne possédait qu'une seule transformation, « Sceptre magique », transformant Sora en véritable magicien glissant au sol (comme la forme Sagesse de KH II). Chaque transformation se voit dotée également de coups de grâce spécifiques. La portée et la puissance de chaque arme varie, vous incitant à changer de stratégie selon l'ennemi.
Vous pouvez choisir de varier les plaisirs en utilisant de puissantes magies telles que Rafale X, Brasier X ou Glacier X. Comme Aqua dans KH 0.2 Birth by Sleep, Sora a accès à un nouveau niveau de magie (Méga) accessible via la touche Triangle/Y après avoir utilisé un sort au cours d'un combo. Petit détail : la manière de lancer le sort peut varier selon la transformation de la Keyblade, une variation qui peut tout de même avoir son importance en combat (avec Méga Marteau, les sorts Brasier et Glacier ne sont plus projetés en direction de l'ennemi mais attachés au marteau que Sora fait tournoyer autour de lui).
Si le symbole de ciblage autour d'un ennemi vous semble différent, une Attraction est prête à être déclenchée. Comme les autres actions en combat, les attractions sont attachées à la touche Triangle/Y en fonction de l'ennemi et de l'environnement. La démo mettait en avant les « Tasses folles », le « Bateau pirate », ou le « Méga Splash ». Impressionnantes et amusantes au demeurant, les attractions s'intègrent assez bien à l'action mais pourraient vite être reléguées à un rang secondaire sauf lors de spectaculaires mises en scène comme celles du Train d'artifice contre le Titan de roche.
Le système d'invocations, désormais désignés sous le terme de Liens, s'apparente au système des précédents épisodes principaux et utilise des points de magie (MP). Une fois le Lien appelé, le menu de combat change et propose des actions spécifiques, comme le fait de plonger avec Ariel pour créer un superbe « Spectacle des mers » ou d'aspirer de l'air avec Miaou Waou, avant de déclencher un coup de grâce dévastateur. Prenez garde toutefois car Sora n'est pas insensible aux attaques ennemies durant la séquence d'invocation…
Techniques héritées de l'épisode Birth by Sleep, les Tirs visés font leur retour et semblent être différents selon la Keyblade utilisée. Il vous suffit de maintenir la touche de verrouillage des ennemis pour en cibler un certain nombre avant de déclencher une puissante attaque comme Ragnarok par exemple. Petite nouveauté, le Tir visé peut également être utilisé pour déplacer Sora d'ennemis en ennemis tout en les attaquants en sélectionnant l’option « Courant ».
Le système de combat vous semble déjà bien complet ? Vous oubliez vos compagnons ! Si les fidèles Donald et Dingo sont toujours de la partie, il est désormais possible de compléter l’équipe de deux personnages supplémentaires (Woody et Buzz pour cette démo). Et comme les précédents jeux, ces alliés peuvent soutenir Sora (en attaquant les ennemis ou en soignant l’équipe) et accomplir ensemble des attaques en coopération. Disponibles en fonction de la situation, elles apparaissent au-dessus du menu de combat dans les options de la touche Triangle/Y (comme les transformations de Keyblade, les Attractions ou les magies Méga). La démo nous permettait de lancer Dingo contre les ennemis, d’agir de concert avec Donald avec les « Fusées Atomnium », ou de manier une « Turbo fusée » avec Woody et Buzz (nous rappelant une séquence mémorable du premier Toy Story).
La dernière partie du Coffre à jouets nous amenait dans le hall d’entrée d’un immense magasin de jouets pour affronter une armée de robots-jouets appelés Gigas contrôlés par les Sans-cœur. L’intérêt de cette séquence était de pouvoir également prendre le contrôle d’un de ses robots pour combattre à armes égales. En vue à la première personne, trois robots différents étaient disponibles, avec des commandes sensiblement identiques et une attaque spéciale propre à chacun. Il était bien sûr possible de les affronter « à la loyale », ce qui représentait (à titre personnel) un défi beaucoup plus intéressant, car les actions des Gigas restent limitées contrairement aux possibilités offertes à Sora.
La démo se terminait avec la mise hors service des Gigas, sans nous laisser la possibilité d’explorer le magasin de jouets (nous avons pourtant essayé avec la coopération « Turbo fusée » de Buzz et Woody mais la zone de combat était restreinte, même en hauteur). Quoi qu’il en soit, l’univers de Toy Story y est parfaitement retranscrit, l’Unreal Engine semble maîtrisé avec une modélisation des personnages encore plus impressionnante en direct qu’elle ne l’est dans les images diffusées dans la presse. On s’émerveille des écailles sur la peau de Rex, de l’égratignure sur le menton de Woody et même de la séquence sous la pluie dans l’Olympe.
Si les bruits environnants du salon et quelques soucis techniques des casques ne permettaient pas d’apprécier l’ambiance sonore de la démo, nous avons eu l’opportunité de la tester à l’écart, révélant une bande sonore fidèle à la série, avec notamment un thème d’exploration du Coffre à jouets nous rappelant de beaux souvenirs du film, et l’utilisation de chœurs contre le Titan de roche donnant de l’ampleur à ce combat déjà titanesque.
Sans être parfaite, cette démo de KINGDOM HEARTS III nous donne un avant-goût sublime de ce que sera le produit final en janvier 2019. On peut toutefois regretter qu'elle ne nous permette pas d'apprécier l'une des promesses du titre, à savoir des environnements gigantesques. Le titre s’inscrit heureusement dans la ligne instaurée jusqu’à présent dans la série : beaucoup d’action (peut-être parfois en excès ?), du plaisir garanti, et de l’humour, dans des univers fidèlement reproduits. La démo nous donne un goût de trop-peu lorsque « Merci d’avoir joué » s’affiche à l’écran ; l’attente sera longue, c’est indéniable. Mais la patience sera récompensée. Il ne reste qu’à espérer que l’intrigue sera à la hauteur de ce que nous offre le gameplay.
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fini tt les kh a 100% manque pu que le 3
A priori, on avait du 60 images par secondes, je n'ai pas eu de ralentissements durant la démo (peut-être un peu sur de gros effets comme la fin du Lien du Miaou Waou), c'était très fluide à mon sens.
Merci pour l'article. Qu'en est-il du framerate?
Similaire à 0.2 ou plus fluide? 1080p ou 4K?
Merci.
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Salut je me demandais si ça vous plairait d'avoir les premiers Kingdom hearts donc (1.5 2.5 et 2.8) sur Xbox One.