A qui parles-tu ? A moi ? Ou à Sora ? | Roxas, Kingdom Hearts II
Publié Samedi 19 Mai 2018 par RedWizard | Source : KHInsider
Les journalistes du magazine japonais Famitsu ont eu l'opportunité de questionner Tetsuya Nomura et Tai Yasue sur les dernières informations révélées au KH III Premiere Event, événement au cours duquel une version de démonstration de KINGDOM HEARTS III était proposée à la presse et à une partie de la communauté KH.
- Pouvez-vous nous en dire plus concernant le thème de la série KINGDOM HEARTS et de KINGDOM HEARTS 3 ?
Nomura : La réponse est dans le titre du jeu : les cœurs. Le thème récurrent tout au long de la série est : « Qu'est-ce qu'un cœur ? ». Dans KINGDOM HEARTS III, un accent particulier est mis sur le thème de la « résolution », résoudre tout ce qui s'est passé jusqu'à présent.
- Est-ce que l'histoire de KINGDOM HEARTS III sera plus sombre ?
Nomura : Je pense qu'il y a déjà eu plusieurs moments importants dans l'histoire depuis son commencement, et KINGDOM HEARTS III ne dérogera pas à la règle. Comme je viens de le dire, l'un des thèmes de son histoire est la « résolution », on ressentira donc une sorte de tension s’agissant de l'affrontement final tout au long des événements du jeu. D'un autre côté, je pense qu'il y aura de nombreux moments amusants qui se doivent d'être dans les mondes Disney.
- Comment la collaboration avec Disney pour KINGDOM HEARTS a débuté ? La rumeur veut que cette collaboration ait été décidé dans un ascenseur.
Nomura : A cette époque, les bureaux de Square et de Walt Disney Japan étaient dans le même immeuble. Un jour, Hashimoto s'est retrouvé avec une personne de chez Disney dans un ascenseur, et ils ont visiblement discuté qu'il pourrait être appréciable de pouvoir un jour travailler sur quelque chose en commun. Ce qui a amené Hashimoto et Hironobu Sakaguchi a discuté avec Disney à propos d'un projet en commun. J'étais là à ce moment et je me suis porté volontaire. C'est ainsi que tout a commencé.
- Comment vous est venue l'idée de visiter plusieurs mondes Disney ?
Nomura : Quand le moment était venu de collaborer avec Disney, j'ai dû me rendre à Los Angeles plusieurs fois pour des réunions concernant le type de jeu que nous souhaitions faire. Ils nous ont fait plusieurs propositions, et comme je suis gourmand, je ne voulais pas que les événements se limitent à un monde unique. Je voulais être en mesure de créer quelque chose dont les événements se déroulent dans plusieurs mondes. De ce fait, j'ai suggéré l'idée de pouvoir voyager entre plusieurs mondes.
- Comment sont créés les mondes Disney ?
[Voici un extrait du Making-of Feature du D23 Expo Japan 2018, où Yasue répond à cette question]
* Lorsque nous créons des scènes, nous travaillons dans cet ordre : story-board > enregistrement des voix > mise en page > création d’une scène brute > création de la scène finale.
* Nous avons toujours une équipe chargée de l’écriture, mais celle de KINGDOM HEARTS III a le rôle essentiel de donner au jeu de l’ampleur et de la profondeur.
* Les scènes nécessitent aussi l’ajout d’un éclairage indirect pour exprimer ce que nous voulons.
* Dans le monde de Raiponce, il était difficile de représenter les cheveux de Raiponce. Il a fallu faire des recherches et développer quelque chose pour nous permettre de contrôler le comportement de ses cheveux, et même créer un logiciel médiateur. Nous avons énormément travaillé pour nous assurer que les parties liées au gameplay (le fait d’utiliser les cheveux comme une corde par exemple) réagissent naturellement. Disney nous a aussi apporté son aide ici – nous avons été capables de créer quelque chose qui soit à la fois naturel et dynamique.
* Le level-design (organisation des niveaux, l’emplacement des ennemis etc.) est divisé en plusieurs phases. La première, la Phase Zéro, est celle où nous faisons quelque chose de simple et organisons grossièrement les ennemis et les caractéristiques, et nous ajustons la sensation de jouer générale. Ensuite, nous insérons les éléments artistiques et d'éclairage, etc., avant de finaliser.
* Dans KINGDOM HEARTS III, il existe des mondes où de nombreux personnages non jouables interagissent avec Sora et ses amis, et des zones surpeuplées.
- KINGDOM HEARTS III dispose d'une multitude de possibilités en termes de gameplay. Quels sont vos objectifs ?
Yasue : Chaque monde apporte ses propres particularités. A l’Olympe, que vous pouvez jouer dans la version de démonstration, vous pouvez plonger depuis le ciel et grimper sur les murs. L’Olympe en particulier donne cette impression de grandeur. Également, KINGDOM HEARTS III intègre les formes évoluées de gameplay des anciens titres de la série. Par exemple, les zones à plusieurs niveaux de l’épisode Dream Drop Distance sont encore plus élaborées dans KINGDOM HEARTS III – non seulement parce qu’il est possible de bondir d’un mur à l’autre mais aussi car vous pouvez désormais courir vers le haut des murs. Nous avons élaboré toutes sortes d’éléments qui vous permet de vous aventurer, et les environnements sont vastes, verticalement parlant.
- Que pouvez-vous nous dire sur d’autres éléments nouveaux ?
Nomura : Dans le monde de Toy Story, vous pouvez prendre le contrôle de Gigas (des robots) en combat, ce qui est un élément clé du nouveau style de gameplay. Dans KINGDOM HEARTS III, nous avons créé de toutes nouvelles manières de jouer pour chaque monde, afin de les rendre chacun original et amusant.
- Avez-vous des astuces de gameplay ou des points que vous souhaitez que les joueurs notent en particulier ?
Nomura : Ce que je voulais révéler le mois prochain (Ndlr : le nouveau personnage présent en tant qu’invocation) a fini par être intégré dans la version de démonstration, donc je suppose que je veux que les joueurs y jettent un œil (rires).
Yasue : L’Olympe vous permet d’utiliser une Attraction vraiment géniale. Nous aimerions que les joueurs la découvrent complétement. Dans Toy Box, le monde de Toy Story, comme je l’ai précédemment dit, vous pouvez contrôler des robots – et il en existe différents types. Aussi, dans Toy Box, l’exploration est cruciale, donc prenez le temps d’apprécier tous les jouets et fonctionnalités de ce monde. Personnellement, j’espère que vous allez essayer de frapper l’un des réservoirs d’essence pour voir la réaction de Sora et des autres personnages.
- Quelle est la date de sortie ?
Nomura : Je ne peux pas vous le dire aujourd’hui (rires). Mais il est prévu de l’annoncer au début du mois prochain. De nombreuses personnes et sociétés sont impliquées dans KINGDOM HEARTS III, plus que d’habitude, nous sommes donc au centre des derniers ajustements.
- Pourquoi avez-vous créé une clé en tant qu’arme ?
Nomura : Les combats sont un élément important de cette série – mais puisque j’empruntais les règles de Disney pour les combats, je ne voulais pas d’une approche trop violente. Plutôt que d’attaquer, je voulais utiliser une clé pour libérer et reprendre les cœurs volés. Sur cette base, j’ai conçu la Keyblade.
- Dans les précédents jeux, le rôle de la Keyblade n’était-il pas de verrouiller les mondes ?
Nomura : Dans le premier jeu, son rôle était de verrouiller les mondes et leurs cœurs, mais depuis, de nombreux autres usages de la Keyblade sont apparus. Dans KINGDOM HEARTS III, les Keyblades sont utilisées pour ouvrir les passages vers les nouveaux mondes, comme c’était le cas dans KINGDOM HEARTS II.
- La Keyblade a-t-elle différents usages comparés aux autres jeux ?
Nomura : L’une des grandes différences est que la Keyblade peut se transformer. Comme cela a été vu dans Birth by Sleep, le fait de transformer la Keyblade est une compétence que seuls les porteurs de la Keyblade formellement formés possèdent – cependant, Sora est désormais capable de le faire également.
Yasue : Dans la démo, la transformation de « Infinity Badge » (la Keyblade de Toy Story) offre des pouvoirs très destructeurs. Personnellement, j’aime les yo-yo de la « Smile Gear » (la Keyblade de Monstres & Cie). Vous pouvez aussi changer de Keyblade pendant le combat – un attrait de ce jeu est cette profondeur accrue des différentes stratégies possibles.
- Pouvez-vous nous expliquer le processus de conception de chaque Keyblade ?
Nomura : Je vérifie moi-même les designs réalisés par les designers – non seulement ceux des Keyblades mais aussi des interfaces, des objets, des icônes etc. Je souhaite qu’ils me présentent trois versions d’un design. Parfois, je sélectionne l’un d’eux, et parfois je combine des éléments de la version A avec des éléments de la version B. Et parfois, lorsque je soumets les designs finaux à la validation de Disney, ils émettent quelques réserves et nous devons procéder à des modifications, que je dois ensuite moi-même vérifier… C’est comme cela que le processus fonctionne. Les Keyblades de ce jeu ont été conçues en sélectionnant différents éléments d’images des mondes servant de motifs.
Yasue : Les concepts de l’action liée à chaque Keyblade sont conçus en même temps que la création du monde en lui-même. Nous souhaitons donner à chaque Keyblade son propre style de jeu, de stratégie et d’action afin que le joueur ressente une différence une fois en main. Après la planification, nous organisons des réunions de 20 à 30 personnes une fois par semaine environ pour procéder à des ajustements, et chacun peut donner son opinion. De cette manière, nous continuons d’améliorer les choses petit à petit, ajoutant plus d’excitation au gameplay.
- Les divers mini-jeux sont-ils des incontournables de la série KH ?
Nomura : Les CLASSIC KINGDOM précédemment annoncés (des jeux de style Game & Watch des années 80) seront disponibles prochainement dans KH Union Cross. Nous avons créé plus d’une vingtaine de mini-jeux différents. Cependant, vous ne pourrez pas jouer à tous ces jeux tout de suite – collecter les CLASSIC KINGDOM est une partie du jeu en lui-même, essayez de tous les obtenir. Nous avons aussi prévu d’autres mini-jeux, en dehors des CLASSIC KINGDOM, et je pense que je pourrai en annoncer certains le mois prochain.
- Comment sera-t-il possible de jouer aux CLASSIC KINGDOM dans KINGDOM HEARTS III ?
Yasue : Dans l’histoire du jeu, Sora détient un appareil portable appelé « Mobile Portal », et dans les scènes où Sora l’utilise, vous pouvez accéder à ces jeux. Vous pouvez aussi y accéder grâce au Journal de Jiminy.
Nomura : Le « Mobile Portal » ne sert pas uniquement aux CLASSIC KINGDOM, il propose de nombreuses autres fonctions. Le travail de Jiminy pourrait en pâtir (rires).
- Les classiques de Disney sont le thème des CLASSIC KINGDOM ?
Nomura : Oui. Je voulais créer un monde basé sur les films en noir et blanc, comme la Rivière intemporelle de KINGDOM HEARTS II, jouable uniquement sur un seul écran – et c’est comme ça que cette idée a pris vie.
- Parlez-nous du système « Link » qui permet de faire appel à des amis.
Yasue : Nous avons créé quelques types de « Link » pour KINGDOM HEARTS III, dont la plupart sont basés sur l’organisation d’attaques. Par exemple, Ralph (du film Les Mondes de Ralph) peut placer des blocs que le joueur peut utiliser pour piéger les ennemis. Ariel peut plonger dans l’eau pour créer une fontaine, que j’ai moi-même conçu pour ressembler à un spectacle. Chaque « Link » a son propre style de jeu.
- Un dernier message ?
Yasue : Pouvoir faire notre première démonstration mondiale ici à Santa Monica est un événement très spécial pour moi. C’est parce que j’ai reçu beaucoup d’encouragements de la part de Pixar ici, et parce que j’ai fait référence aux falaises du parc national de Yosemite lorsque nous avons conçu les falaises de l’Olympe – cet endroit m’a beaucoup inspiré. Jason l’a déjà dit juste avant, mais quand je suis venu chez Pixar pour concevoir GALAXY TOYS (Ndlr : le magasin de jouets du monde de Toy Story), ils m’ont dit qu’ils voulaient créer ce genre de magasin de jouet que nous seuls sommes capables de concevoir. Je sens dans mon cœur que l’alchimie entre les choses en nous, en Pixar et ici présentes a permis de créer quelque chose de vraiment amusant. Je veux que vous le ressentiez également et je serai honoré de vous voir jouer à notre jeu.
Nomura : Je suis sûr qu’il y a encore de nombreuses choses que vous souhaitez savoir, et le mois prochain je pense que bon nombre de nouvelles informations seront révélées. Je voudrais utiliser cet événement comme une chance de vous faire patienter pour le mois prochain.
Traduction française réalisée à partir d'une transcription anglaise de Goldpanner pour Kingdom Hearts Insider.
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J'espere que sora aura toujours la magie amant et miroir et qu'il a de nouvelle magie
Je suis très content pour la fin le fait qu'elle ne
finisse potentiel pas super bien est pour moi essentiel
pour que ce KH3 soit une réussite
@xover Pour le fait que Sora est autant de pouvoir dès
le début, c'est dû au fait que ce soit une démo est ça
se voit. Tu as vu la barre de vie qu'il a au niveau 1
et il faut bien que les journalistes voient ce que le
gameplay peut donner sans pour autant être loin dans le
jeu pour éviter de potentiellement spoiler
Je pence que le jeu sortira le 11 juin en amérique
Je pense qui bluff que la date sera annoncer le 11 juin.
J'espère qu'on aura droit a notre lot de boss optionnels et qu'ils apporteront un challenge supplémentaire au jeu, avec besoin d'élaborer une stratégie. Car ici, Sora débute avec tellement de pouvoirs différents que j'ai l'impression qu'il suffira de lancer les actions spéciales pour gagner les combats.
Bien
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je veux dire aimant .