Tu ne disparaîtras pas ! Tu redeviendras toi-même ! | Naminé, Kingdom Hearts II
Publié Samedi 24 Mars 2012 par RedWizard dans la catégorie previews
A quelques jours de la sortie japonaise de KINGDOM HEARTS 3D [Dream Drop Distance] et après de nombreuses bande-annonces et vidéos plus qu'intrigantes, Square Enix France nous a invité à venir tester la démo du Jump Festa 2012 (en japonais donc). Ceux qui suivent régulièrement l'actualité du jeu n'apprendront certainement rien de bien nouveau mais voici nos premières impressions sur les prochaines aventures de Sora et Riku.
La première partie de cet article ne contient aucun élément sur l'intrigue du jeu. Mais pour ceux qui aimeraient en savoir plus sur l'histoire du monde des Trois Mousquetaires, un résumé est disponible dans la seconde partie. Prenez garde si vous souhaitez conserver toute la surprise !
Commençons par évoquer l'impressionnante scène d'introduction du jeu que nous avons eu la chance de voir tourner sur la console elle-même. Que dire si ce n'est que ce condensé des scènes les plus marquantes de toute la série ne pourra que ravir les fans. L'émotion et les souvenirs sont au rendez-vous, exacerbés par le magnifique travail du studio Visual Works. Tandis que l'écran supérieur dévoile des séquences de haute qualité, l'écran inférieur montre l'apprenti sorcier Mickey tel un chef d'orchestre maniant à la baguette les pages sur lesquelles sont racontées les aventures des héros de la série. Un petit clin d'oeil à Fantasia qui fait son effet.
L'écran-titre proposait de jouer avec Sora ou Riku dans le monde “Country of the Musketeers”. Puisqu'il fallait faire un choix, je me suis tourné vers Sora. Il était toutefois possible de jouer avec le second personnage grâce à la fonction Drop ; cette jauge violette qui vous oblige à changer de protagoniste une fois complètement épuisée. Il était aussi proposé de déclencher nous-même ce changement à tout moment en appuyant sur Start puis sur un bouton "Drop" sur l'écran tactile. Intéressante dans la mesure où elle nous permet de vivre les deux aventures en parallèle, cette fonction provoque cependant un sentiment de frustration chez le joueur lorsque le changement se produit en plein combat. Pire encore lorsque nous revenons dans l'affrontement précédemment abandonné. Notons que certains endroits sur la carte semblaient empoisonnés par la présence d'une brume violette au sol et s'échappant d'une espèce de vase à détruire. Cette brume semblait avoir un effet sur la vitesse d'épuisement de la jauge Drop, mais à confirmer.
Pour ne pas risquer de gâcher le plaisir de ceux qui attendent le jeu pour découvrir l'histoire, je ne ferai pas ici référence à l'intrigue de ce monde (pour les autres, un paragraphe y sera consacré plus bas). Attachons-nous donc aux caractéristiques techniques du jeu et du gameplay. Je dois avouer qu'une fois encore, pour un jeu sur 3DS, la qualité graphique est au rendez-vous. Le jeu est très coloré -peut-être même plus que ses prédécesseurs- et fidèle à l'esprit féérique et dessin animé de Disney. La modélisation des personnages est tout aussi agréable et sans défaut. Quant à la 3D, elle est finalement très bien dosée, ni trop tape-à-l'oeil ni superflue, qu'il s'agisse de scènes ou de combats. Les magies et actions de Sora/Riku sont toujours aussi bien animées et l'effet 3D offre ici de belles perspectives (avoir l'impression que le sort traverse l'écran, c'est quelque chose).
S'agissant des actions de base, rien de bien nouveau si vous avez joué à Birth by Sleep et Re:coded. Vous déplacez le personnage avec le stick analogique tout en contrôlant la caméra avec les touches L et R. Appuyer en même temps sur ces dernières verrouille une cible. La touche A permet d'attaquer à la Keyblade et vous pouvez sauter avec B. La touche Y possède plusieurs effets : parer les attaques, exécuter une roulade en bougeant le stick en même temps, ou activer le Free Flow Action. La croix directionnelle sélectionne l'une des commandes du menu que vous pouvez activer avec X. A ce sujet, Sora pouvait exécuter d'impressionnants moulinets à la Keyblade, des attaques en piqué ou encore créer un tourbillon de couleurs envoyant divers projectiles aux alentours. Riku quant à lui pouvait utiliser la commande Donne-Temps aperçue dans Birth by Sleep mais aussi Zantetsuken parmi d'autres dont le traditionnel Soin.
La prise en main est simple et intuitive. Chacun y retrouvera rapidement ses marques. La caméra se gère de la même manière que celle de Birth by Sleep, au point d'en retrouver l'un de ses défauts : ne pas pouvoir la manipuler à notre guise afin d'admirer les lieux (la caméra ne pouvant être déplacée que de gauche à droite et inversement, et non de haut en bas). L'utilisation du Circle Pad Pro de la Nintendo 3DS permettra peut-être de corriger ce détail (nous n'avons malheureusement pas pu tester l'accessoire en question). En parlant des environnements, les lieux sont si fidèles au dessin animé original qu'on s'y croirait. Peut-être est-ce spécifique à ce monde, mais les zones étaient nombreuses, variées et plutôt vastes. Un bon point pour cet épisode, par rapport à Birth by Sleep qui enchainait davantage les couloirs étroits.
Nos deux héros étaient tous les deux accompagnés de trois Avales Rêves (l'orthographe reste à confirmer mais il s'agirait de la traduction française de "Dream Eater"). Sora était accompagné d'un Wonder Nyan, d'un Neko Cat et d'un Zou Elephant (plutôt imposant). Un Frog Chef, un Handsome Pegasus et un Spirit ressemblant à une coccinelle faisaient équipe avec Riku. Seuls deux de ses monstres peuvent combattre à vos côtés mais le jeu vous permet de remplacer l'un d'entre eux par le troisième Spirit en réserve très facilement et à n'importe quel moment. Il vous suffit pour cela de toucher l'avatar du Dream Eater sur l'écran tactile et de le faire glisser à la place d'un autre.
Comme Donald et Dingo à l'époque, vos compagnons sont autonomes et attaquent seuls les ennemis. Bien animé, chacun a un cri caractéristique et sa propre manière de combattre. Pour autant, comme Donald et Dingo, ils n'ont pas une issue déterminante dans le combat. Leur intérêt repose essentiellement sur leurs compétences Dual Link, pouvant être déclenchées une fois la jauge Link de l'un d'eux pleine (Sora et Neko Cat entamant une danse endiablée au fur et à mesure des touches indiquées, Riku absorbant de son côté le Dream Eater pour infliger des attaques élémentaires de feu ou de foudre). Si les jauges Link des deux Spirits sont pleines, un symbole apparaît sur l'écran inférieur ; en le touchant, vous activez une attaque Dual Link associant les deux monstres (Wonder Nyan a ainsi absorbé le second Dream Eater et est devenu gigantesque, sautant sur les ennemis à plusieurs reprises, Sora sur le dos ; une attaque plutôt comique mais très puissante !). Vos compagnons ne sont pas seulement des alliés en combat mais peuvent aussi vous guider lors des phases d'exploration. Par moment, ils peuvent indiquer à un endroit à examiner (des coffres ou des murs à briser pour dévoiler des passages secrets). Un petit plus pour vous sentir plus proche de vos petites bêtes.
La démo était l'occasion de tester l'une des grandes nouveautés du jeu : le Free Flow Action. Cette fonction permet à Sora et Riku d'exécuter d'impressionnants mouvements, comme de sauter sur des murs, tourbillonner autour de piliers ou encore glisser sur des rails ou des cordes. Une vraie bouffée d'air frais et de liberté de pouvoir utiliser l'environnement qui nous entoure de cette manière ! Rien de plus simple pour l'activer puisqu'une pression sur la touche Y à proximité d'un mur suffit à faire bondir nos héros. Les objets susceptibles d'être mis à contribution sont également marqués d'un symbole de verrouillage de couleur jaune. Tel est le cas des piliers ou d'autres objets du décor : sauter sur un piano ouvert pour bondir et enchainer une attaque en piqué est assez inattendu. Au cours de vos déplacements en Free Flow, vous pouvez conclure en effet le mouvement par une puissante attaque. Par ailleurs, en utilisant le Free Flow Action contre un ennemi imposant comme le Zou Elephant, vous pouvez déclencher l'attaque « Blow Off » qui vous permet de le vaincre en le projetant sur d'autres ennemis. Il est plaisant de constater que ce nouveau système n'est pas un simple effet de style car pleinement intégré à l'exploration des mondes. Riku devait par exemple tourbillonner autour d'un pilier pour faire apparaître des cordes (en glissant dessus, il pouvait accéder à des niveaux supérieurs pour récupérer le contenu de coffres) ou débloquer l'accès à la zone suivante.
Le système Reality Shift est tout aussi intéressant car spécifique à chaque monde. Vous pouvez déclencher cette fonction lorsque le symbole de verroullage devient violet ou lorsque des flèches apparaissent sur l'écran tactile ; à cet instant, il vous suffit d'appuyer sur les touches X et A en même temps, ou de faire glisser votre stylet (ou votre doigt) sur l'écran inférieur dans le sens des flèches. Le personnage plonge alors au sol et le temps s'arrête pour vous permettre d'exécuter les actions indiquées à l'écran. Dans « Country of the Musketeers », le Reality Shift apparaît sous la forme d'une illustration de bande dessinée. Bien qu'apportant un petit plus aux combats simple et divertissant, je n'ai pas trouvé cette fonction véritablement indispensable comparé aux autres possibilités offertes en combat. J'ai cependant apprécié qu'elle soit mise à contribution dans un combat de boss.
Terminons par un coup de coeur pour la musique. Rien de bien exceptionnel en soi par rapport à d'autres bande-son, mais les sonorités restent fidèles à la série et correspondent toujours aux lieux visités. Il reste bien sûr difficile d'en juger l'ensemble puisque la démo était limitée à un seul monde. Mais le peu entendu, avec les musiques déjà dévoilées, augurent pour le meilleur.
Cette démo mettait en avant une grande partie des nouveauté du jeu, mais nous n'avions malheureusement pas accès au menu principal et aux systèmes d'évolution des personnages et des Dream Eaters. Cet aperçu console en main montre bien qu'une fois encore, l'équipe de développement a fait un excellent travail pour apporter toujours plus de dynamisme et d'action à la série, tout en reprenant les bases qui ont fait son succès. Il ne reste plus qu'à attendre la version occidentale du titre pour confirmer ces premières impressions. Nul doute que le jeu trouvera son public.
Attention : Les paragraphes ci-dessous dévoilent des éléments sur l'histoire du monde « Country of the Musketeers ». Si vous souhaitez garder tout le mystère jusqu'à la sortie du jeu, veuillez ne pas lire ce qui suit !
Sora
Mickey, Donald et Dingo font face à un Dream Eater. Prenant peur, Donald et Dingo s'enfuient, laissant Mickey seul face à l'ennemi. Sora arrive à temps pour sauver la célèbre souris. S'entame une discussion au cours de laquelle Sora s'étonne que Mickey ne le reconnaisse pas (il ne s'agit pas du Mickey qu'il connait). D'autres Dream Eaters apparaissent alors et un combat s'enclenche. Une fois le danger écarté, Donald et Dingo finissent par revenir, et le groupe entame alors la célèbre devise des mousquetaires : Un pour tous et tous pour un !
La scène suivante consiste en une séquence d'escorte : le carrosse de la princesse Minnie se fait attaquer par un gigantesque Doukun Rex. Cette phase vous permet de vous familiariser avec la Parade et la contre-attaque, seul moyen de vaincre le Dream Eater. Malheureusement, les Rapetou apparaissent et kidnappent la princesse. Le groupe finit par retrouver le carrosse dans un lieu désertique où se dresse une tour. Au sommet, Sora affronte les Rapetou et sauve la princesse. Déterminé à ne pas échouer dans leur mission, les Rapetou reviennent de plus belle mais Dingo et Mickey parviennent à les éjecter de la tour en sautant d'une fenêtre pour rebondir sur un arbre et revenir dans la tour (une scène aperçue dans les bande-annonces du jeu).
De retour au palais, Donald et Dingo quittent Mickey et Pat apparaît aux côtés de plusieurs Dream Eaters. Mickey tente alors d'affronter le Capitaine des mousquetaires mais se fait kidnapper, tandis que Sora s'évanouit sous l'attaque de l'un des monstres. Donald et Dingo retrouve ce dernier et le groupe part à la recherche de Mickey, détenu dans les égouts d'une immense ville située sur une île : le Mont Saint Michel. La suite de l'histoire se déroule dans l'Opéra où Pat avait tendu un piège aux trois mousquetaires (piège que Riku semble avoir désactivé de son côté). Un combat s'en suit contre les Rapetou : en vidant leur barre de vie, un Reality Shift s'enclenchait pour les projeter sur Pat afin de le faire descendre d'un décor de bâteau. Une fois ce dernier vaincu, les trois amis deviennent finalement de vrais mousquetaires, et Sora trouve la Serrure du monde.
Riku
A son arrivée dans ce monde, Riku découvre l'Opéra et aperçoit Pat au loin. En arrivant sur la scène par les coulisses, il découvre que Pat et les Rapetou préparent un piège pour éliminer Mickey, Donald et Dingo à l'aide d'une lourde caisse. Les Rapetou s'enfuient et Riku les poursuit jusqu'à trouver un coffre où est enfermée la princesse Minnie. Durant leur conversation, Riku aperçoit un Rapetou en train de dérober la manivelle d'une mécanisme. Minnie lui demande alors de le récupérer. S'en suit une course poursuite dans les coulisses de l'Opéra : les Rapetou se sont cachés dans différents endroits (derrière une porte, ou encore dissimulé derrière des costumes de théâtre) et il vous faut les trouver pour les mettre hors d'état de nuire. Un boss vous attend ensuite dans une zone plutôt grande : il apparaît et disparaît à plusieurs reprises et à différents endroits et vous devez vous aider de la carte pour le trouver. Riku récupère alors le mécanisme et la Serrure du monde apparaît.
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Le gameplay et lles mondes on l'aire d'être
vraiment poussés mais j'espere qu'il y aura plus
de 6 mondes à explorer (au moins 8). Même
dans re:coded il y azvait 7 mondes.
Mince alors !! Sa me donne encore + l'envie d'y jouer !!!
les techniques de combats ont l'air extra j'ais hâte d' y joué
Du bon en perspective.
Y a quand même du nouveau dans cet aperçu,
le rôle en dehors des combats des dream eater
(qui rappellent du coup un peu Mog dans FFXIII-2), et
l'utilisation du free flow action pour enclencher des
choses.
Le fait qu'ils aient autant travaillé les mondes
a l'air de rattrapper le fait qu'il y en ai moins que
d'habitude.
Et pour la petite info, l'île avec une ville
dessus, c'est le Mont Saint-Michel.
A mon avis, le monde n'était pas entier quand vous avez jouer à la démo car 1h me paraît très court pour tout tester.
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Je veux pas spoiler les gens mais la partie de Riku dans le pays des mousquetaires me parait hyper courte ! :O